Il regno di Balandor é in festa: al palazzo reale si prepara il gran ballo per l'ingresso in società della principessa Cisna, in concomitanza con la stipula di un trattato di pace coi decennali rivali, i Fahariani del regno confinante. Ma nel bel mezzo dei festeggiamenti, un'armata misteriosa attacca il castello: il re viene trafitto da un cavaliere in armatura nera e la principessa rapita dai misteriosi invasori. Toccherà a Leonard, un garzone del vinaio che si trovava alla festa di straforo, partire alla ricerca della ragazza rapita: questo perché Leonard, durante il putiferio, é entrato in contatto con una preziosa reliquia, denominata Arc, conservata nel castello e tramite la quale può ora tramutarsi nel leggendario Cavaliere Bianco.
C'era una volta un re: é così che inziano le favole, no?
Il pagliaccio malvagio é uno dei cliché propri dei Level5
Leonard, Yulie e, dietro, il personaggio creato
Il giovane garzone che diventa un lucente cavaliere e parte alla ricerca della principessa rapita dal cavaliere nero... non c'é che dire: la trama all'origine di White Knight Chronicles strizza più e più volte l'occhio al più classico dei cliché delle fiabe fantasy. In realtà, però, una volta iniziato a giocare si scopre da subito che WKC é un JRPG in cui si gestisce non uno ma un gruppo di avventurieri, di cui Leonard é “solo” il principale. A dirla tutta, la prima operazione che ci verrà chiesto di svolgere una volta avviata la “nuova partita” sarà quella di creare un personaggio, che poi é in un certo senso l'avatar del giocatore nel mondo di WKC. Purtroppo però é bene chiarire da subito che questo personaggio, per quanto presente dall'inizio alla fine della storia, non avrà mai pressoché alcun peso, né voce, né ruolo nella vicenda - sarà insomma una sorta di gregario al seguito del gruppo. Tralasciando l'argomento trama, vediamo più nel dettaglio come si svolge l'esperienza di gioco.
Quando vi aggirerete nelle parti del mondo “sicure”, come città, villaggi eccetera, verrà visualizzato un solo personaggio, a vostra scelta tra i tre selezionati (la presenza di Leonard non é indispensabile, così come quella del personaggio creato). Quando invece esplorerete una zona pericolosa, ossia in cui si aggirino mostri e nemici, i due personaggi non controllati seguiranno quello selezionato; in qualsiasi momento potrete passare dall'uno all'altro, ma per farlo dovrete aprire l'apposito menù, e questo spesso comporta una piccola perdita di tempo in battaglia.
Battaglie che si svolgeranno secondo il sistema della cosiddetta ATB: una volta ingaggiato il nemico, una barra circolare comincerà a riempirsi, e solo quando sarà completamente piena sarà possibile inviare il comando d'attacco. Nel frattempo, piuttosto che stare fermi senza far niente, ci si potrà muovere liberamente nel campo di battaglia con l'analogico sinistro, nonché scartabellare il menù dei comandi con la croce direzionale in cerca di quello desiderato, sia esso un attacco, un incantesimo, una combo (vedi oltre) l'uso di un oggetto o, per i personaggi che ne saranno capaci, la Trasformazione in Cavaliere.
I comandi a disposizione varieranno da personaggio a personaggio: quelli di base, come ad esempio l'utilizzo di uno degli oggetti equipaggiati, saranno comuni a tutti, ma per gli altri dovremo riempire le apposite caselle prelevandoli da un elenco che si farà via via più nutrito man mano che il personaggio acquisirà esperienza con una specifica arma. La cosa forse più interessante del sistema di WKC é il fatto che ogni personaggio parta pressoché con le medesime competenze basilari in tutte le forme di combattimento (della serie: qualsiasi idiota può prendere in mano una spada e darla in testa al nemico), ma man mano che avanzeranno nei livelli otterranno dei punti coi quali acquisire forme d'attacco avanzate (serie di attacchi, attacchi potenti, stoccate a lungo raggio, e così via, solo per citare esempi di spada), progressioni nelle caratteristiche o incantesimi.
Inoltre, sarà possibile creare delle “combo”, ossia delle sequenze di attacchi concatenati eseguibili come unica azione, con ciascun attacco che infligge danni extra in base ai precedenti. Ovviamente nella creazione delle combo sarà necessario rispettare alcune limitazioni: tra le varie, citeremo solo la più importante, ossia quella dei “Punti Azione”. Molti attacchi, infatti, per essere eseguiti richiederanno la spesa di PA, e nelle combo l'ammontare richiesto tende a crescere anche con pochi colpi: ovviamente i PA si reintegrano continuando a combattere “normalmente”, ma il recupero é piuttosto lento e pertanto é bene economizzarne l'uso; tra l'altro, anche la Trasformazione in Cavaliere richiede PA, ed anzi é tanto più efficace quanti più se ne hanno a disposizione.
Gli altri personaggi del gruppo saranno controllati dall'IA, alla quale potremo assegnare una pattern di massima come “agisci liberamente”, “concentrati sulla guarigione” o “attacca più che puoi”. Inoltre é possibile variare questa pattern nel bel mezzo della battaglia in modo da dare a tutti gli alleati lo stesso comando, ma di base abbiamo riscontrato che l'IA si comporta sempre piuttosto bene e che solo l'errore del giocatore può portare a spiacevoli situazioni. Quello che invece é risultato un po' fastidioso é il sistema di puntamento: ogni attacco o potere viene infatti eseguito contro il bersaglio selezionato, e fin qui niente di male; il problema é che l'inquadratura cerca di tenere sempre su schermo sia il personaggio sia l'avversario, riducendo così l'arco di rotazione della telecamera, che in presenza di ostacoli come muri o macigni talvolta diviene ostruita: si riesce a giocare lo stesso (una volta impostato il comando, se si é a portata il personaggio lo esegue anche se non lo vediamo bene), ma é comunque fastidioso.
La realizzazione grafica non é d'altronde il fiore all'occhiello di WKC: ciò che nella presentazione del gioco nel 2006 ci era sembrato veramente bello é cambiato di poco nei successivi due anni e mezzo (data d'uscita della versione giapponese), col risultato che oggi Leonard e soci risultano gradevoli all'occhio, ma certo non superlativi. Tutti i personaggi sono volutamente bambocciosi, ma il dettaglio travalica veramente di poco quello di Rougue Galaxy per PS2, che aveva in più dalla sua l'effetto Cell-Shading; anche i mostri risultano abbastanza ordinari, e persino i Cavalieri e i Boss giganteschi riempiono lo schermo senza riempire gli occhi.
la principessa Cisna in un flashback
Leonard evoca il potere dell'Arc per trasformarsi il...
White Knight Chronicles non é assolutamente un “brutto” gioco, ma in tutta sincerità non ci possiamo permettere nemmeno di definirlo “bello”. Innanzitutto, é viziato da un quantitativo importante di citazioni, cliché (a partire dalla principessa rapita) e forse anche scopiazzature da altri titoli, anche se ogni tanto emerge dal mucchio qualche idea carina ed interessante (una su tutte, i Papitauri contro il Greaver). In secondo luogo, la realizzazione tecnica, interessante all'epoca della presentazione nel 2006, risulta ora anonima e poco in linea con gli standard attuali. In terzo luogo, il personaggio creato dal giocatore é quasi anonimo, utile in MultiPlayer (elemento gradevole del gioco) ma totalmente slegato dalla vicenda in singolo. Infine, ed é il problema più grave, questo titolo raggiunge gli scaffali con spropositato ritardo, oltre un anno dopo la versione giapponese (già in ritardo di per sé) e dirimpetto a uscite ben più ghiotte. Destinato principalmente ai grandi fan dei Level5...