White knight Chronicles

White knight Chronicles
Unica nota veramente positiva della grafica risiede nella struttura degli ambienti: tutte le aree che visiterete saranno piuttosto vaste, ed anche se é possibile percepire dei caricamenti intermedi (soprattutto quando i mostri compaiono “dal nulla”) di base l'esplorazione é sempre estremamente fluida, e man mano che si procede nella vicenda ci si ritrova in luoghi con strutture molto interessanti. Parliamo di sotterranei con percorsi da seguire particolarmente intricati o di canyon coi collegamenti sospesi tra un costone e l'altro che variano a seconda del vento che tira; in simili strutture abbondano le aree “segrete” o comunque difficilmente raggiungibili, coi relativi tesori nascosti.

Leonard (armato di arco) alle prese con lo spirito dell'Arc: notare il Log tipico da MMORPG
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A spasso per le pianure antistanti Balandor
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I mostri di taglia grande abbonderanno, anche se spesso si ridurranno ad essere solo una perdita di tempo
I mostri di taglia grande abbonderanno, anche se spesso si ridurranno ad essere solo una perdita di tempo


Decisamente più entusiasta il giudizio sulla colonna sonora: ogni area ha il suo tema portante, in alcuni casi più di uno per indicare luoghi specifici all'interno, e tutte sono decisamente ben realizzate ed in linea con l'ambiente; tanto per citarne alcune, abbiamo trovato molto calzante il tema arabeggiante per il deserto e la città di Albana. I doppiaggi sono disponibili solo in lingua Inglese, e la realizzazione é discreta, anche se non segue quasi per nulla il labiale originale; quella che invece é piuttosto affrettata é la traduzione dei testi su schermo: per quanto non siano presenti evidenti errori, tendendo un minimo l'orecchio é possibile notare come molti dialoghi siano stati riassunti o scorciati, perdendo pertanto molto del pathos originale.

Prendere confidenza col sistema é piuttosto semplice, complice il fatto che all'inizio avrete a disposizione solo i comandi più semplici. In seguito il gioco sembra “spingere” particolarmente lo stile dello spadaccino (su sei personaggi giocanti, di cui uno creato, ben cinque entrano in scena con in mano una spada o un pugnale), ma in effetti é molto più divertente differenziare il gruppo sfruttando la possibilità di sviluppo libero: fortemente consigliato, ad esempio, assegnare a tutti i membri del gruppo almeno i basilari poteri di guarigione, e crescerne uno come vero e proprio mago, “pompando” magia elementale, magia spirituale e bastone.

La trama, come accennato parlando di cliché, prosegue in maniera abbastanza lineare, ed anche se non mancheranno i colpi di scena, pochi di questi in realtà non avranno un ché di “già visto”: in certi casi i Level5 si auto-citano, ad esempio con il primo generale nemico vestito da pagliaccio; in altri casi strizzano l'occhio a titoli del passato (uno su tutti, Legend of Dragoon); se ci aggiungiamo che il sistema di combattimento ricorda molto da vicino quello di Final Fantasy XII epurato dai Gambit, avremo chiaro il quadro di un gioco che non fa dell'originalità la sua arma più affilata. Nonostante ciò, talvolta assistiamo a qualche inaspettato e ben gradito colpo di coda: la città ambulante di Greede, costruita sulla schiena di un mostro, o i Papitauri che affrontano il colossale Greaver a bordo di alianti sono infatti scene molto gradevoli.




Un altro elemento di gioco piuttosto interessante, per quanto slegato dalla vicenda vera e propria, é quello che in effetti rende necessario un personaggio creato dal giocatore, vale a dire il supporto MultiPlayer Online. Tramite la “gilda degli avventurieri” sarà infatti possibile acquistare delle missioni da svolgere nelle aree già visitate, con obiettivi particolari, limiti di tempo e spesso accesso ad aree altrimenti precluse: queste missioni potranno essere svolte in solitario oppure con altri due amici tramite i server PSN. Va da sé, naturalmente, che i vari giocatori potranno usufruire l'uno delle abilità e delle caratteristiche dell'altro, rendendo facilmente superabile una missione che in singolo richiederebbe maggiore esperienza.

Ogni giocatore, inoltre, può realizzare la sua città virtuale, denominata “Georama”: acquistando, posizionando e case e negozi, nonché popolandole con personaggi “arruolati” in giro per il mondo, sarà possibile accedere ad equipaggiamento e risorse particolari, oltre ad avere a disposizione un vero e proprio insediamento che gli altri giocatori potranno visitare, come se si trattasse di una città del gioco. Chiude la panoramica una veloce citazione del sistema di creazione di armi ed oggetti a partire da elementi raccolti in giro (o prodotti nel Georama): ci vorrà un po' prima di riuscire a realizzare oggetti veramente interessanti, ma la costanza sarà sicuramente premiata.

In conclusione, White Knight Chronicles non é un brutto gioco, ma purtroppo non riesce neanche ad essere veramente bello: la realizzazione e la superficiale cura della trama fanno pensare quasi ad un gioco realizzato con esperienza ma di fretta, e sarebbe anche stato accettabile se fosse stato pubblicato poco dopo il lancio di PS3. Purtroppo, però, il titolo é arrivato negli scaffali del Giappone solo nel Natale 2008 e giunge qui da noi veramente troppo in ritardo, quando ormai sul mercato sono presenti (o in dirittura d'arrivo) altri lavori più interessanti. Gli aficionados dei Level5 troveranno sicuramente molti graditi ritorni e forse dovrebbero fare un pensierino alle Cronache del Cavaliere Bianco, ma per gli altri il consiglio é, se possibile, di provare il gioco primo di procedere ciecamente all'acquisto.

Cisna: una principessa da salvare
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Il pagliaccio malvagio é uno dei cliché propri dei Level5
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C'era una volta un re: é così che inziano le favole, no?
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11

White knight Chronicles
7

Voto

Redazione

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White knight Chronicles

White Knight Chronicles non é assolutamente un “brutto” gioco, ma in tutta sincerità non ci possiamo permettere nemmeno di definirlo “bello”. Innanzitutto, é viziato da un quantitativo importante di citazioni, cliché (a partire dalla principessa rapita) e forse anche scopiazzature da altri titoli, anche se ogni tanto emerge dal mucchio qualche idea carina ed interessante (una su tutte, i Papitauri contro il Greaver). In secondo luogo, la realizzazione tecnica, interessante all'epoca della presentazione nel 2006, risulta ora anonima e poco in linea con gli standard attuali. In terzo luogo, il personaggio creato dal giocatore é quasi anonimo, utile in MultiPlayer (elemento gradevole del gioco) ma totalmente slegato dalla vicenda in singolo. Infine, ed é il problema più grave, questo titolo raggiunge gli scaffali con spropositato ritardo, oltre un anno dopo la versione giapponese (già in ritardo di per sé) e dirimpetto a uscite ben più ghiotte. Destinato principalmente ai grandi fan dei Level5...