Wild Metal
di
Come detto in precedenza, la meccanica di gioco é tutto sommato originale e diversa dai canoni più classici. Alla guida del vostro mezzo terrestre, vi troverete a girovagare per le lande desolate dei pianeti occupati, al fine di scovare tutti gli otto power cores che riempiono la zona nella quale vi trovate. Una volta ottenuti, andranno riportati proprio nel punto di partenza, ed accedere quindi ad un successivo livello. Naturalmente, le macchine cercheranno di rendere vana la vostra ricerca attaccandovi con tutti i mezzi di cui dispongono, sia terrestri che statici
La varietà dei mezzi nemici costituisce uno dei punti a favore di Wild Metal. Circa 20 in totale, gli "abitanti" dei pianeti ostili si differenziano per caratteristiche distruttive, velocità, agilità e movimento. Le tipologie sono riconducibili a due: i nemici in grado di muoversi e spostarsi, per aria o per terra, e venirvi direttamente in contro, e quelli che viceversa si risolvono in torrette di attacco in grado di sparare e lanciare bombe e granate
Benché la struttura di gioco richieda in effetti di girovagare largamente per tutto il livello, sarebbe inopportuno parlare di esplorazione, che presuppone certamente la risoluzione di enigmi e un qualche utilizzo della materia grigia, se non altro per orientarsi. Qui, invece, si tratta unicamente di controllare passivamente il mezzo e, qualora il radar, peraltro realizzato malissimo, segnali l'imminenza di un power core, limitarsi a recuperarlo. Anche il termine sparatutto sta parecchio "largo" a Wild Metal, che, invece, non può vantare la minima freneticità, con nemici che vi accoglieranno in maniera piuttosto tiepida e senza causare eccessive complicazioni. Attaccheranno singolarmente, tanto più che la loro IA é assai limitata e lontana dai migliori esempi di programmazione. Tutto, poi, ha un'atmosfera surreale e lontana dal benché minimo coinvolgimento emotivo, complice anche la realizzazione degli ambienti, decisamente poco ispirata. Questi sono esclusivamente aperti e possono contare su una planimetria decisamente ben curata, ma il buon lavoro di progettazione viene distrutto da texture che definire ripetitive sarebbe un eufemismo: ogni montagna é uguale all'altra, ogni collina la copia della precedente; il terreno é brullo, spoglio, "lunare" verrebbe da dire; e per quanto tutto questo abbia un buon impatto iniziale, dopo i primi cinque minuti sembra di girovagare sempre attorno allo stesso punto, nonostante i chilometri macinati dal vostro tank. Le texture non svolgono quindi il loro tradizionale ruolo di riempimento, ma provocano un effetto di appiattimento del contesto ambientale. Il ritmo di gioco é blando, noioso e quant'altro di male si potrebbe dire
La varietà dei mezzi nemici costituisce uno dei punti a favore di Wild Metal. Circa 20 in totale, gli "abitanti" dei pianeti ostili si differenziano per caratteristiche distruttive, velocità, agilità e movimento. Le tipologie sono riconducibili a due: i nemici in grado di muoversi e spostarsi, per aria o per terra, e venirvi direttamente in contro, e quelli che viceversa si risolvono in torrette di attacco in grado di sparare e lanciare bombe e granate
Benché la struttura di gioco richieda in effetti di girovagare largamente per tutto il livello, sarebbe inopportuno parlare di esplorazione, che presuppone certamente la risoluzione di enigmi e un qualche utilizzo della materia grigia, se non altro per orientarsi. Qui, invece, si tratta unicamente di controllare passivamente il mezzo e, qualora il radar, peraltro realizzato malissimo, segnali l'imminenza di un power core, limitarsi a recuperarlo. Anche il termine sparatutto sta parecchio "largo" a Wild Metal, che, invece, non può vantare la minima freneticità, con nemici che vi accoglieranno in maniera piuttosto tiepida e senza causare eccessive complicazioni. Attaccheranno singolarmente, tanto più che la loro IA é assai limitata e lontana dai migliori esempi di programmazione. Tutto, poi, ha un'atmosfera surreale e lontana dal benché minimo coinvolgimento emotivo, complice anche la realizzazione degli ambienti, decisamente poco ispirata. Questi sono esclusivamente aperti e possono contare su una planimetria decisamente ben curata, ma il buon lavoro di progettazione viene distrutto da texture che definire ripetitive sarebbe un eufemismo: ogni montagna é uguale all'altra, ogni collina la copia della precedente; il terreno é brullo, spoglio, "lunare" verrebbe da dire; e per quanto tutto questo abbia un buon impatto iniziale, dopo i primi cinque minuti sembra di girovagare sempre attorno allo stesso punto, nonostante i chilometri macinati dal vostro tank. Le texture non svolgono quindi il loro tradizionale ruolo di riempimento, ma provocano un effetto di appiattimento del contesto ambientale. Il ritmo di gioco é blando, noioso e quant'altro di male si potrebbe dire