World in Conflict

World in Conflict
di
Larry Bond, chi era costui? Per gli appassionati lettori di techno-thriller, il nome dell'autore di Fenice Rossa, acclamato collaboratore del grande Tom Clancy, costituisce una garanzia anche quando l'oggetto della discussione è un videogioco, come in questo caso. Proprio all'abile ed informata penna di Bond, infatti, si deve il canovaccio della trama di World in Conflict, capolavoro tattico sviluppato dal team Massive, che i più incalliti fra i generali da mouse e tastiera ricorderanno con affetto per le ore di divertimento trascorse a giocare con Ground Control, capolavoro RTS degli anni Novanta.
Lo scenario è quello delle ultime fasi della Guerra Fredda, negli anni fatidici che ci videro testimoni della caduta del Muro di Berlino e dell'implosione del Patto di Varsavia. La trama del gioco, però, ipotizza che alla crisi dell'alleanza filosovietica oltre la Cortina di Ferro segua non già la disgregazione dell'impero fondato sul socialismo reale, ma piuttosto un colpo di coda disperato dei russi che inizia con un'offensiva in Europa Occidentale e culmina, quattro mesi dopo, con un fantascientifico sbarco a Seattle di truppe con la stella rossa, nascoste a bordo di cargo civili.

Dubito che ci sia un fine ecologista, in tutto questo...
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Quella UAZ nel vicolo la vedo proprio male!
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Apache + Little Bird: coppia assassina!
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Roba tanto fantasiosa, per chi conosce appena un po' la reale situazione economica e logistica del Patto alla fine degli anni Ottanta, non si vedeva dai tempi del mitico film "Alba Rossa" del 1984. Siccome però stiamo parlando di un videogioco, un'abbondante dose di fantasia non guasta, se serve a proiettarci nelle vesti di un comandante impegnato nella difficile gestione di un campo di battaglia moderno.
La campagna del giocatore singolo, completabile in non meno di sedici-diciotto ore di gioco, prevede che il giocatore assuma la leadership di un contingente meccanizzato statunitense, impegnato in Europa e sul territorio metropolitano degli States nel difficile tentativo di arginare la "marea rossa" e di contribuire a rivoltare le sorti del conflitto.
Niente costruzione d'edifici o raccolta di risorse, stavolta. Lo schema RTS classico, spogliato di tutte le incombenze "ingegneristiche" e gestionali, ci lascia liberi di concentrarci sugli schemi tattici, che richiederanno sempre la nostra massima attenzione per riuscire a sconfiggere il nemico. Le forze a nostra disposizione, infatti, saranno sempre limitate e basate su un sistema di crediti guadagnati attraverso il conseguimento di obiettivi, la distruzione di unità nemiche, la riparazione di mezzi alleati e così via.
Si acquisiranno crediti anche quando una nostra unità verrà distrutta, ma non è certo questo il miglior metodo di approvvigionarci, visto che perderemo tutta l'esperienza accumulata dall'unità perita in combattimento.

Se il realismo globale lascia un po' a desiderare, con mezzi che vengono riparati in pochi istanti, trasporti blindati che incassano anche due o tre penetratori all'uranio impoverito da un carro Abrams prima di essere distrutti e rinforzi che vengono paracadutati sul campo di battaglia nel giro di pochi istanti dalla nostra richiesta di soccorso, massima attenzione è stata invece riposta nella realizzazione dei veicoli, arerei e armamenti delle truppe della NATO e del Patto di Varsavia, tutti modellati con una texturizzazione eccellente che mantiene livelli di fotorealismo anche al massimo livello di zoom. Del resto, vista l'implementazione del motore grafico Havok, qui allo standard 4, non ci si poteva attendere nulla di meno. Il dettaglio è davvero spettacolare e lo stesso dicasi delle esplosioni e degli altri effetti speciali, quanto di meglio si sia mai visto in un RTS. Le ambientazioni, urbane o no, sono varie, interattive (sì, potrete occupare con la fanteria un palazzo, o tirarlo giù a cannonate per snidare un cecchino nemico!) e credibili e pretendere che gli effetti atmosferici modificassero il terreno sarebbe stato, in questo caso, davvero chieder troppo.

Compagni! Siamo sicuri di voler marciare in quell'inferno?
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Si mette male. Ripiegare sulla seconda linea difensiva!
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Quando si dice tagliare tutti i ponti...
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Stesso dicasi, o quasi, per il sonoro, arricchito da un doppiaggio ben recitato e di momenti di pathos, e perché no, di humour davvero godibili che ci fanno sentire come fossimo al cinema o leggendo un romanzo avvincente denso di personaggi memorabili.
Anche la musica, sobria e appropriata, fa nella maggior parte dei casi il suo dovere nell'aiutarci ad immergerci nelle situazioni di gioco.
Ad un comparto tecnico senza sbavature, in ogni caso, si accompagna un gameplay impeccabile, che sfrutta il sistema carta-forbici-sasso tra le unità in gioco al meglio, massimizzando l'effetto sull'andamento della campagna delle nostre scelte tattiche. Sbagliare la composizione di un gruppo di combattimento, infatti, spendendo troppo per le unità d'assalto e troppo poco per quelle di supporto o da ricognizione, potrà far pendere pericolosamente la bilancia a favore dei sovietici, conducendoci alla disfatta. La presenza poi degli "aiuti tattici", da acquistare durante il gioco per sbloccare qualche situazione di stallo, aggiunge forse la miglior chicca ad un gioco che già si prepara a conquistare le vette della classifica di vendite di questo segmento di mercato. Immaginare di poter scegliere tra un fuoco di sbarramento d'artiglieria da campagna, un passaggio al napalm di qualche nostro cacciabombardiere, l'intervento d'intercettori contro gli elicotteri nemici o, nei casi estremi, di scaraventare una bomba nucleare tattica direttamente sul cuore dello schieramento sovietico costituisce senza dubbio un bonus più che accattivante.

Lo stesso sistema, con qualche variante, come la scelta delle unità da condurre secondo il tipo, mutuata direttamente dagli FPS di grido, si applica all'indovinatissimo sistema di multiplayer che consente accesi scontri otto contro otto in grado di persuadere anche i più riottosi a cancellare i gloriosi Starcraft e Command & Conquer dagli hard disk per far posto ai 9 Giga abbondanti di WiC. Attraverso una lobby che somiglia a quella di Battlefield 2, il giocatore connesso in rete potrà scegliere liberamente a quale partita partecipare, seguendo un procedimento intuitivo e veloce e mettendo il lavoro di squadra al centro di ogni strategia vincente.
Anche se eravate appena riusciti a disintossicarvi dagli RTS, spergiurando a voi stessi che non avreste mai più raccolto nemmeno un grammo di tyberium, o costruito anche una sola fabbrica di carri armati, difficilmente potrete sfuggire all'attrattiva di un gioco come WiC, poco meno che perfetto. Al punto d'essere in grado di attirare anche chi, con carrarmatini e fanteria non ha mia stretto rapporti di confidenza.
Non per niente, a qualche mese da questa versione PC, è prevista l'uscita di un'altrettanto atteso porting per la regina del mercato delle console next-gen: l'Xbox 360!

Brrr! Quell'acqua dev'essere gelata, ragazzi!
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Colonna di M-60 e Humvee nella neve. Si contrattacca!
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la guerra non ha rispetto per niente. Nemmeno per una chiesa...
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World in Conflict
9

Voto

Redazione

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World in Conflict

Una Terza Guerra Mondiale così non l'avevate mai combattuta. World in Conflict introduce l'RTS ad un livello superiore in termini di qualità e giocabilità, fissando nuovi standard di qualità per i tattici virtuali. Accadde lo stesso ai tempi di Ground Control, indimenticato successo della Massive che ora ripete il colpo, sempre con il marchio Sierra, di aggiudicarsi senza fare prigionieri la palma di migliore sul campo di battaglia. WiC stravince dappertutto, a partire dalla grafica Havok 4, al sonoro, fino ad un gameplay che riuscirà a conquistare anche chi di RTS non voleva più sentir parlare. Quanto al multiplayer, era dall'uscita di Battlefield 2 che non se ne vedeva uno tanto ben fatto. Il rischio, per chi lo proverà, è solo quello di non riuscire più a smettere.

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