Worms 4: Mayhem

di Tommaso Alisonno
Worms è un gioco che a suo modo ha fatto storia: il primo episodio fu programmato infatti da un gruppo di adolescenti, età media 17 anni (il Team17, appunto), e dimostrò ancora una volta al mondo che non erano indispensabili notevoli risorse hardware per realizzare un gioco che fosse, prima di tutto, divertente. Passarono gli anni, i vermetti persero il naso passando dalla prima versione alle successive più "tondeggianti", ed in seguito approdarono addirittura al 3D. Non mancarono gli spin off, come Worms World Party o l'ultimo Worms Forts Under Siege, ma il pubblico sembrò sempre preferire il "classico": ecco pertanto che questo nuovo lavoro dell'ormai più che maturo Team17 torna al filone "classico" e prende dietro di se il numero 4, seguito da Mayhem (un termine che si può tradurre più o meno come "mutilazione"). Ma in cosa consiste, alla fin fine, questo Worms? Beh, si tratta di assumere il controllo di un gruppo di vermi guerrafondai, solitamente composto da 4 unità, ma si può arrivare a 6, e di guidarli al massacro di tutti gli altri vermi presenti sul campo. A suon di colpi di bazooka, granate, fucilate, candelotti di dinamite, mine, pecore esplosive, bombardamenti aerei, banane-bombe e quant'altro i folli sviluppatori si sono inventati, alla fine rimarrà in vita una sola squadra, che sarà la vincitrice.


Dal punto di vista prettamente tecnico, il gioco si svolge a turni: ogni turno ha una durata massima in termini di tempo, durante il quale potrete spostare il vostro verme attraverso lo scenario ed utilizzare equipaggiamento od armi. Il turno termina allo scadere del tempo, oppure pochi secondi dopo l'utilizzo di un'arma (tempo necessario per riposizionarsi in modo da non rimanere totalmente allo scoperto), oppure ancora quando il verme, in seguito ad un movimento maldestro, subisce un danno (ad esempio, se passa vicino ad una mina causandone l'esplosione o se cade da grande altezza). A questo punto il gioco passa al giocatore successivo, e così via. Ogni verme ha un counter sul capo che indica quanta energia gli rimane: ogni volta che viene colpito da un colpo diretto o rimane coinvolto in un'esplosione, il verme subirà un danno che si esplica nella riduzione di questo counter. Quando questo arriva a 0, il verme si autodistrugge, lasciando al suo posto una lapide; un verme rimane immediatamente ucciso a prescindere dal suo counter anche se finisce in acqua, ad esempio sbalzato da un'esplosione o colpito da apposite armi, per questo motivo volgarmente dette "bastardate" (come la mazza da baseball, per intenderci).
L'interfaccia di gioco si avvale dell'analogico sinistro per muovere il verme, coadiuvato dal destro per le inquadrature; un tasto permette al verme di saltare, nelle due forme di "salto in lungo" (singolo click) e "salto in alto" (click doppio). Appositi tasti forniscono la visuale in soggettiva (che centra anche la camera in terza persona dietro al verme) e quella aerea, quest'ultima utile per individuare rapidamente la posizione di tutti i vermi ancora in gioco. Altri tasti, infine, permettono di accedere alla schermata delle armi e degli item, di selezionarli e di attivarli. Alcune armi per essere usate necessiteranno di passare ad una delle due succitate inquadrature (come per esempio il bombardamento aereo), mentre per altre potrete anche decidere di andare ad occhio, per quanto sia sempre consigliabile avvalersi di un così prezioso supporto: molte imprecazioni sono invero state pronunciate per colpi andati "a vuoto" solo perché non si è voluto prendere adeguatamente la mira...


Ad integrare il sistema standard di danno, nello scenario saranno disseminate e si dissemineranno tra un turno e l'altro, casse contenenti armi o item, mine con innesco a prossimità, barili velenosi (se fatti scoppiare, avvelenano i vermi circostanti causandogli un danno prolungato), o ancora medipack capaci di incrementare, anche oltre il valore originale, il counter della salute del verme che li raccoglie. Inoltre, gli scenari presenteranno di norma molteplici elementi scenici da sfruttare a proprio vantaggio: una posizione più elevata, ad esempio, rende più difficile l'essere sbattuto in mare, ma oltre a poter essere difficile da raggiungere potrebbe risultare anche piuttosto scoperta. Ad ogni modo, il gioco è strutturato in modo che, salvo singoli casi isolati, qualsiasi elemento scenico possa essere disintegrato dalle esplosioni delle armi dei sadici vermetti: qualsiasi nascondiglio potrebbe quindi non risultare più tale molto prima che chi vi ha cercato rifugio possa avere nuovamente la possibilità di agire.
Nella maggior parte dei casi, lo scopo del gioco sarà, come già detto, quello "elementare" di rimanere l'ultimo giocatore ad avere vermi in vita, tant'è vero che le partite hanno anche un limite di tempo passato il quale si attiva la "Sudden Death", con regole speciali per accelerare lo scontro, come ad esempio l'aumento progressivo del livello dell'acqua o la riduzione del counter di tutti i vermi ad 1. Altre modalità di gioco, però, permettono di trasformare la sfida, ponendo come obiettivo dei giocatori quello di distruggere una costruzione, o alcune statue, o semplicemente dividendo i vermi in apposite roccaforti piuttosto che spargerli casualmente sul terreno.