Worms Forts: Under Siege
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Tornano i Vermi che con la loro carica umoristica e il loro inenarrabile cinismo hanno siglato sin dal 1997 la fortuna del Team17, anche se stavolta le cose sono leggermente diverse. Si dia il caso che questa volta gli sviluppatori abbiano voluto piazzare il loro beneamati lombrichi dentro torri e fortezze, creando un sistema di gioco che solo nelle basi si appoggia al tradizionale Worms, ma che a livello strategico segue vie parecchio differenti.
In Worms Forts Under Siege l'obiettivo sarà ancora una volta quello di sconfiggere gli avversari in un conflitto a turni, ma le modalità con cui raggiungerete questa vittoria non si limiteranno all'eliminazione fisica di tutti i vermi, per quanto questo rimanga uno dei metodi validi. Sarà infatti possibile eliminare un avversario distruggendo la sua roccaforte di base, oppure raggiungere la vittoria su tutti i nemici edificando una "Meraviglia" e conservandola per almeno due turni.
Correndo troppo? Tiriamo il freno. Cominciamo col dire che ogni schieramento possiede una roccaforte e che al proprio turno, prima di effettuare un attacco, sarà possibile edificare altre strutture. Le vostre costruzioni dovranno sempre essere connesse, direttamente o attraverso altre strutture, alla roccaforte: nel caso in cui un anello della catena venisse abbattuto, tutti gli anelli successivi cadrebbero in pezzi (ed è quindi buona norma costruire struttre a "maglie" piuttosto che singole). La costruzione più semplice che avrete a disposizione sarà la torre di guardia, ma ovviamente sarà anche la più debole: per poter edificare altre strutture dovrete avere il controllo di alcuni punti specifici, contrassegnati da una stella. In questo modo potrete edificare rocche, castelli, cittadelle o strutture "speciali" come ospedali, fabbriche di armi, o la già citata "Meraviglia".
Ma a cosa servono le strutture? Tralasciando quelle "speciali", che possiedono un'utilità peculiare diversa da caso a caso, le strutture standard servono per poter utilizzare le armi d'assedio. Se, infatti, un nostro Worm vorrà utilizzare una ballista, lo potrà fare solo dalla sommità di una torre o di una struttura più grossa, così come se vorrà lanciare un "Chili con Carnage" dovà trovarsi almeno sopra una rocca. Più grossa è la struttura su cui porrete il verme e più devastanti saranno le armi a sua disposizione.
Questo nuovo metodo di approccio alla battaglia ha avuto ripercussioni anche notevoli su tutta la struttura classica di Worms: tanto per cominciare, non è più possibile deformare il terreno a colpi di esplosioni, dato che i territori edificabili devono rimanere tali, ed anche la generazione random dei campi di battaglia è andata in ferie a tempo indeterminato. Secondariamente, il rooster delle armi è cambiato notevolmente: per far spazio alle armi d'assedio e assicurare loro di essere più devastanti di quelle standard, tantissimi "miti" dei precedenti capitoli sono spariti. È il caso della dinamite, della granata sacra, delle varie pecore (solo la superpecora, trasformata in superippopotamo, è rimasta, come arma d'assedio), delle banane o anche solo delle granate a frammentazione.
Un gioco meno divertente dei precedenti, quindi? Non esattamente: è un tipo di divertimento diverso, basato molto di più sulla strategia e in cui la mira sulla lunga distanza svolge un ruolo decisamente più importante. Sicuramente meno "spensierato", il nuovo Worms cambia proprio le carte in tavola, dimostrandosi un gioco veramente "di assedio" piuttosto che una "rissa distruttiva".
Che questa soluzione possa piacere o non piacere, è indubbiamente soggettivo: obiettivamente possiamo solo dire che la realizzazione tecnica è notevole, coi vermetti sempre più espressivi nella loro pupazzosità, le strutture curate fin nei minimi dettagli, gli effetti grafici delle esplosioni eccellenti e colonne sonore divertentissime. La longevità è assicurata da lunghe campagne e da tutti gli scenari "liberi" o "rapidi" a cui si può giocare, oltre che dall'onnipresente multiplayer in quattro giocatori. Insomma: se siete fanatici di Worms, dovreste trovarlo di vostro gradimento, ma a causa della sua diversità sarà comunque meglio che gli diate un'occhiata prima di acquistarlo.
In Worms Forts Under Siege l'obiettivo sarà ancora una volta quello di sconfiggere gli avversari in un conflitto a turni, ma le modalità con cui raggiungerete questa vittoria non si limiteranno all'eliminazione fisica di tutti i vermi, per quanto questo rimanga uno dei metodi validi. Sarà infatti possibile eliminare un avversario distruggendo la sua roccaforte di base, oppure raggiungere la vittoria su tutti i nemici edificando una "Meraviglia" e conservandola per almeno due turni.
Correndo troppo? Tiriamo il freno. Cominciamo col dire che ogni schieramento possiede una roccaforte e che al proprio turno, prima di effettuare un attacco, sarà possibile edificare altre strutture. Le vostre costruzioni dovranno sempre essere connesse, direttamente o attraverso altre strutture, alla roccaforte: nel caso in cui un anello della catena venisse abbattuto, tutti gli anelli successivi cadrebbero in pezzi (ed è quindi buona norma costruire struttre a "maglie" piuttosto che singole). La costruzione più semplice che avrete a disposizione sarà la torre di guardia, ma ovviamente sarà anche la più debole: per poter edificare altre strutture dovrete avere il controllo di alcuni punti specifici, contrassegnati da una stella. In questo modo potrete edificare rocche, castelli, cittadelle o strutture "speciali" come ospedali, fabbriche di armi, o la già citata "Meraviglia".
Ma a cosa servono le strutture? Tralasciando quelle "speciali", che possiedono un'utilità peculiare diversa da caso a caso, le strutture standard servono per poter utilizzare le armi d'assedio. Se, infatti, un nostro Worm vorrà utilizzare una ballista, lo potrà fare solo dalla sommità di una torre o di una struttura più grossa, così come se vorrà lanciare un "Chili con Carnage" dovà trovarsi almeno sopra una rocca. Più grossa è la struttura su cui porrete il verme e più devastanti saranno le armi a sua disposizione.
Questo nuovo metodo di approccio alla battaglia ha avuto ripercussioni anche notevoli su tutta la struttura classica di Worms: tanto per cominciare, non è più possibile deformare il terreno a colpi di esplosioni, dato che i territori edificabili devono rimanere tali, ed anche la generazione random dei campi di battaglia è andata in ferie a tempo indeterminato. Secondariamente, il rooster delle armi è cambiato notevolmente: per far spazio alle armi d'assedio e assicurare loro di essere più devastanti di quelle standard, tantissimi "miti" dei precedenti capitoli sono spariti. È il caso della dinamite, della granata sacra, delle varie pecore (solo la superpecora, trasformata in superippopotamo, è rimasta, come arma d'assedio), delle banane o anche solo delle granate a frammentazione.
Un gioco meno divertente dei precedenti, quindi? Non esattamente: è un tipo di divertimento diverso, basato molto di più sulla strategia e in cui la mira sulla lunga distanza svolge un ruolo decisamente più importante. Sicuramente meno "spensierato", il nuovo Worms cambia proprio le carte in tavola, dimostrandosi un gioco veramente "di assedio" piuttosto che una "rissa distruttiva".
Che questa soluzione possa piacere o non piacere, è indubbiamente soggettivo: obiettivamente possiamo solo dire che la realizzazione tecnica è notevole, coi vermetti sempre più espressivi nella loro pupazzosità, le strutture curate fin nei minimi dettagli, gli effetti grafici delle esplosioni eccellenti e colonne sonore divertentissime. La longevità è assicurata da lunghe campagne e da tutti gli scenari "liberi" o "rapidi" a cui si può giocare, oltre che dall'onnipresente multiplayer in quattro giocatori. Insomma: se siete fanatici di Worms, dovreste trovarlo di vostro gradimento, ma a causa della sua diversità sarà comunque meglio che gli diate un'occhiata prima di acquistarlo.