Worms World Party

di Redazione Gamesurf
L'evidente continuità con i precedenti episodi della serie si pone come croce e delizia di Worms World Party, nuovo capitolo della saga inaugurata nel 1995 dai britannici Team 17. L'originale rappresenta ormai un autentico pezzo di storia nel mercato dei videogame, un'opera che, facendosi beffe di grafica tridimensionale e budget milionari, ha riscattato il valore un po' obsoleto della semplicità e ha ridefinito il significato stesso di multiplayer, specie in riferimento al carattere tradizionalmente "solitario" degli strategici a turni

Tradirne le peculiarità avrebbe significato sostanzialmente infrangere un mito, deludere gli appassionati e gettare alle ortiche una miscela dal divertimento ineguagliato ma ancora potenzialmente redditizia, in grado di raccogliere consensi unanimi su palcoscenici diversi senza veder alterato il proprio appeal. Tuttavia, la bontà di un concept longevo e anticonvenzionale non può sorreggere interamente le fortune di una serie che conta già quattro episodi all'attivo, perdipiù distinti da ritocchi minimi e apporti appena rilevanti, né riesce a dissimulare una cronica mancanza d'innovazione, solo parzialmente riscattata da quel nostalgico spirito di coerenza che sembra guardare perlopiù agli hardcore-fan di vecchia data
WAR HAS NEVER BEEN SO MUCH FUN
I fattori che hanno reso Worms un titolo "fuori dal tempo", esportabile verso qualsiasi formato e gradito a fasce di pubblico molto eterogenee, risiedono in primo luogo nel comparto tecnico, carico di una sobria semplicità e nell'originale meccanica di gioco, straordinariamente intuitiva eppure profonda, bilanciata e solida. Il titolo Team 17 apre il sipario su buffe battaglie combattute da vermiciattoli rosa, esseri umanizzati nelle movenze e nel linguaggio, animati da uno spirito molto "cool" e resi singolarmente minacciosi da stravaganti arsenali bellici; gli scontri hanno luogo tra un massimo di quattro squadre (ciascuna dotata di altrettanti membri) in complessi ambienti bidimensionali, dove gli esserini possono effettuare brevi spostamenti, in alternativa ai salti, prima di piazzare l'ordigno o sparare il colpo