WRC Rally Evolved
di
Francesco Romagnoli
Forse a causa degli impegni dovuti all'arrivo della next gen, forse a causa di una crisi della Codemasters, gli sviluppatori hanno lasciato libero il campo delle simulazioni di rally quando invece, fino all'anno scorso, ci si spartiva il settore tramite una lotta agguerritissima, che aveva fatto la gioia di noi consumatori appassionati di questa disciplina. Quest'anno si presentano all'appello solo quelli di Evolution Studios, che ci propongono questa loro ennesima interpretazione del rally videogiocato. Sarà, come da titolo, vera evoluzione?
Un passo indietro...
Diciamo che gli sviluppatori hanno effettuato delle scelte. Non ci è dato di sapere se siano state compiute secondo logiche di buona fede o tenendo a bada l'agenda degli impegni ed il portafogli. Comunque il dubbio è legittimo. A cosa ci stiamo riferendo? Al numero di tracciati inseriti in WRC Rally Evolved.
Perché? Beh, perché se consideriamo che dai 120 presenti in WRC 4 il numero è sceso a poco più di una sessantina, capite che il dato si fa rilevante, e non poco: stiamo parlando di un vero e proprio dimezzamento.
Ora, in un gioco che basa molto il suo vantaggio competitivo sull'acquisizione delle licenze ufficiali e sulla capacità di simulare il più realisticamente possibile l'esperienza di una tappa mondiale del WRC, è sintomatico che la cosa faccia discutere e mormorare.
C'è chi sostiene la teoria secondo la quale potrebbe esser stata una scelta voluta. La motivazione sarebbe quella della ricerca di un coinvolgimento più immediato: la durata di un rally sviluppato su 7-8 prove speciali avrebbe reso l'esperienza troppo lunga, poco stimolante per chi non è un fanatico della disciplina, mentre ridurre la cosa a 3 sole manche avrebbe reso il tutto più fruibile ad un pubblico più vasto.
2
Può essere vero, ma ci sentiamo di dissentire: un rally basato su 3 sole tappe non è molto credibile. Prendiamo i danni: con un numero così esiguo di manche, e con la possibilità di riparare l'auto tra una corsa e l'altra, non si riesce a dare il giusto peso a questa componente (visto che già la fisica dei danni non è impostata in modo granché severo), quando al contrario, se il numero è più copioso, si dona più profondità al gameplay, rendendolo più simulativo ed avvincente in quanto è necessario stare attenti a non esagerare e a non avere il piede troppo pesante sull'acceleratore, soprattutto se la macchina presenta già qualche guasto.
Preferiamo accogliere l'equazione che stabilisce che meno sono le piste, maggiore è la cura che può essere riservata alla creazione di ognuna di queste. Certo, si tratta pur sempre di un compromesso, ma almeno ci pare più razionale e maggiormente conforme all'ottica della ricerca di una sempre maggiore fedeltà nella riproduzione videoludica di questo tipo di evento.
Come avrete capito, abbiamo fatto fatica a digerire questa "involuzione", ma questo aspetto non pregiudica certo l'intero titolo. Era una caratteristica sulla quale ci pareva giusto soffermarsi, per poi proseguire e spiegare perché, a nostro parere, questo gioco meriti l'acquisto.
...prima di fare un passo avanti.
Ora che ci siamo tolti il sassolino dalla scarpa possiamo parlare di tutte quelle che sono le vere "evoluzioni" di questo Rally Evolved.
Partendo dalla grafica, va detto di come gli scenari appaiano adesso meglio caratterizzati. E' evidente una maggiore cura dei particolari, mantenendo pur sempre una buona profondità visiva. Inoltre, si ha anche una maggiore sensazione di velocità grazie ad un accenno di motion-blur che non stona, proprio perché non sfuma troppo lo sfondo sul quale vi trovate a sfrecciare. I modelli poligonali delle vetture sono validi anche se i riflessi sulla carrozzeria non sono molto credibili, al contrario dell'effetto sporco che va a crearsi sui telai. Anche quando l'auto viene pesantemente danneggiata si poteva prestare una maggior cura allo chassis che si deforma in maniera convincente solo esteriormente. Ottimi al contrario gli effetti grafici riguardanti sia le luci, sia gli agenti atmosferici, mentre la perdita di fluidità si verifica solo in qualche occasione in cui ci sono più auto su schermo. Per quanto riguarda l'audio, il rumore che contraddistingue ogni vettura è buono e sono stati migliorati gli effetti sonori in caso di impatto.
Una nota speciale va al copilota: si è cercato di renderlo più "umano". Questo non vuol dire che sbagli (al massimo si concederà qualche esitazione contraddistinta da un "eehm..." come se avesse effettivamente perso il segno nelle note o se stesse verificando le condizioni della vettura), semplicemente interverrà più enfaticamente in certe occasioni: se arrivate lunghi dopo un rettilineo vi intimerà a gran voce "freeenaaa!" (consiglio che in certi casi si rivela anche parecchio utile), mentre se andrete a sbattere molto forte subirà a sua volta l'impatto con un "ouch!" o qualcosa di simile, magari insultandovi in un primo momento, ma incoraggiandovi alla ripartenza.
Il vostro navigatore è anche pronto a segnalarvi gli eventuali ritiri degli avversari (ve li ritroverete poi più avanti a lato del tracciato) e la situazione con i tempi.
Le sue indicazioni sono precise e regolari, cosa che si rivela essenziale ai fini del gameplay, vista la necessità di conoscere l'andamento della pista con un buon anticipo per impostare l'andatura; per questo si deve imparare ad ascoltarlo attentamente, anche perché su schermo le indicazioni, rappresentate su di un block notes, non giungono tempestivamente (almeno non abbastanza). Un difetto ma, se vogliamo, anche un'eventuale pregio dal punto di vista della simulazione: in fondo i veri piloti hanno a disposizione solo le orecchie per conoscere cosa li aspetta sul tracciato, non gli compaiono certo delle freccine sul parabrezza!
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La vera Evoluzione si chiama simulazione.
La vera evoluzione si trova nella fisica e dinamica dei controlli.
Le vetture rispondono molto realisticamente alle sconnessioni del terreno e finalmente sfrecciare su di un pezzo di sterrato, anche se rettilineo, a più di 150 km/h diventa una situazione estremamente pericolosa, da tenere sotto controllo con la massima attenzione.
Quando invece il rettilineo si tramuta in una successione di curve senza fine bisogna sfoderare tutte le proprie capacità di pilota da rally, scalando le marce e frenando (anche tanto, quando occorre) con il giusto anticipo per poter avere la possibilità di scomporre l'auto quel poco per farla entrare nelle svolte impostando correttamente le traiettorie. Ci vuole un po' di allenamento, non si può pretendere di andare veloci come Loeb sin dalle prime prove, e per chi è a secco di qualche rudimento essenziale sulla disciplina (come far sbandare la macchina, come sfruttare gli avvallamenti ad interno curva...), farà meglio a partire con qualche aiuto attivato.
La guida può essere assistita secondo tre parametri: i freni (quanto più viene lasciato attivato e maggiore sarà l'intervento dell'intelligenza artificiale, che penserà a frenare quando voi arriverete lunghi) lo sterzo (vi aiuta ad impostare la vettura prima di una curva) e il controllo della trazione (per non far slittar le ruote quando si preme troppo forte sull'acceleratore).
Naturalmente la guida diventa davvero appagante solamente quando ci si mette al volante togliendo tutti questi sussidi (soprattutto i primi due); solo allora si gode appieno dei miglioramenti apportati alla fisica del comportamento della vettura e si raggiungono le prestazioni record. Forse il realismo della trazione delle ruote poteva essere leggermente più curato e l'auto resa un po' più pesante (soprattutto nei cappottamenti, l'auto gira come un fuscello, come del resto accadeva anche nel rinomato Richard Burns Rally). Così tende a scivolare un po' troppo (soprattutto su asfalto), anche se basta farci la mano per comprendere come il bolide voglia essere domato.
Il maggior realismo che il gioco vuole offrire passa anche per l'introduzione degli ostacoli, che è possibile incontrare ai bordi ma anche a centro pista: dalle vetture che ci hanno preceduti costrette al ritiro al relativo equipaggio ed i commissari che prontamente ce le segnalano, dagli animali che attraversano il tracciato ad una qualche frana improvvisa. Avremmo però volentieri evitato il dover passare attraverso dei cancelli semi-chiusi o la presenza dei lavori in corso: nella realtà una simile evenienza non si presenterebbe mai, pena lo stop della competizione e la cancellazione dell'evento dal calendario del mondiale l'anno successivo.
Per quanto riguarda i danni, questi sono mediamente severi: bastano delle bottarelle leggere per danneggiare il motore o qualche altra componente, ma è quasi impossibile riuscire distruggerle completamente, nemmeno impattando frontalmente più volte un qualche albero ad altissima velocità.
Naturalmente sono presenti anche svariati settaggi da poter effettuare sull'auto prima della gara: si passa dalla ripartizione della coppia e della frenata alla rigidità di molle, sospensioni e roll-bar (anteriori e posteriori). Si può agire anche sui rapporti del cambio e sulla mappa del differenziale, si può cambiare l'altezza della vettura da terra e naturalmente scegliere la tipologia di pneumatici.
Non solo WRC.
Abbiamo qualche novità anche per quel che concerne le modalità.
Parliamo del "Rallycross" ad esempio, che consiste in una serie di circuiti sui quali gareggiare con altre tre auto contemporaneamente presenti sul tracciato. L'assenza di regole è totale e ciò va a promuovere l'utilizzo delle sportellate in maniera massiccia. Non è previsto un campionato, perciò le prove vanno affrontate singolarmente e quindi il tutto si configura come un piacevole diversivo di stampo prettamente arcade.
Tutto l'opposto della "Sfida Storica" che consiste nel cercare di stabilire il record su dei brevi tracciati utilizzando le vetture storiche (quelle facenti parte del mitico gruppo B quali l'Audi S1 Quattro, la Ford RS200, la Renault 5 Turbo...). Questa è sicuramente la parte che richiede maggior impegno vista la difficoltà (forse anche troppa, dovuta all'estrema sensibilità dei controlli) nel guidare queste "belve"; ci richiama alla mente le patenti di Gran Turismo.
Per il resto sono ovviamente presenti i vari campionati (Super 1600, WRC con tre diversi livelli di difficoltà) e un buon numero di vetture da sbloccare, tra le quali anche qualche concept-car e quelle soprannominate "Extreme" come nel precedente capitolo.
Infine il numero di utenti che si possono sfidare on-line ha raggiunto quota 16, anche se quelli che gareggiano contemporaneamente su di un singolo tracciato si riducono a 8.
In conclusione possiamo dire che quest'ultimo sforzo degli Evolution Studios ci ha convinto. I miglioramenti rispetto a WRC 4 ci sono e, soprattutto dal punto di vista del comportamento della vettura, si possono definire "consistenti". C'è un buon bilanciamento tra simulazione e accessibilità che permette a questo gioco di poter essere confrontato persino con il rigoroso "Richard Burns Rally".
Certo il dimezzamento delle piste si fa sentire in un titolo che vuole offrire un'esperienza il più possibile completa e simile a quella di un campionato mondiale rally, ma bisogna ammettere che guidare nei tracciati "rimanenti" si è fatto più attraente e coinvolgente.
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Un passo indietro...
Diciamo che gli sviluppatori hanno effettuato delle scelte. Non ci è dato di sapere se siano state compiute secondo logiche di buona fede o tenendo a bada l'agenda degli impegni ed il portafogli. Comunque il dubbio è legittimo. A cosa ci stiamo riferendo? Al numero di tracciati inseriti in WRC Rally Evolved.
Perché? Beh, perché se consideriamo che dai 120 presenti in WRC 4 il numero è sceso a poco più di una sessantina, capite che il dato si fa rilevante, e non poco: stiamo parlando di un vero e proprio dimezzamento.
Ora, in un gioco che basa molto il suo vantaggio competitivo sull'acquisizione delle licenze ufficiali e sulla capacità di simulare il più realisticamente possibile l'esperienza di una tappa mondiale del WRC, è sintomatico che la cosa faccia discutere e mormorare.
C'è chi sostiene la teoria secondo la quale potrebbe esser stata una scelta voluta. La motivazione sarebbe quella della ricerca di un coinvolgimento più immediato: la durata di un rally sviluppato su 7-8 prove speciali avrebbe reso l'esperienza troppo lunga, poco stimolante per chi non è un fanatico della disciplina, mentre ridurre la cosa a 3 sole manche avrebbe reso il tutto più fruibile ad un pubblico più vasto.
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Può essere vero, ma ci sentiamo di dissentire: un rally basato su 3 sole tappe non è molto credibile. Prendiamo i danni: con un numero così esiguo di manche, e con la possibilità di riparare l'auto tra una corsa e l'altra, non si riesce a dare il giusto peso a questa componente (visto che già la fisica dei danni non è impostata in modo granché severo), quando al contrario, se il numero è più copioso, si dona più profondità al gameplay, rendendolo più simulativo ed avvincente in quanto è necessario stare attenti a non esagerare e a non avere il piede troppo pesante sull'acceleratore, soprattutto se la macchina presenta già qualche guasto.
Preferiamo accogliere l'equazione che stabilisce che meno sono le piste, maggiore è la cura che può essere riservata alla creazione di ognuna di queste. Certo, si tratta pur sempre di un compromesso, ma almeno ci pare più razionale e maggiormente conforme all'ottica della ricerca di una sempre maggiore fedeltà nella riproduzione videoludica di questo tipo di evento.
Come avrete capito, abbiamo fatto fatica a digerire questa "involuzione", ma questo aspetto non pregiudica certo l'intero titolo. Era una caratteristica sulla quale ci pareva giusto soffermarsi, per poi proseguire e spiegare perché, a nostro parere, questo gioco meriti l'acquisto.
...prima di fare un passo avanti.
Ora che ci siamo tolti il sassolino dalla scarpa possiamo parlare di tutte quelle che sono le vere "evoluzioni" di questo Rally Evolved.
Partendo dalla grafica, va detto di come gli scenari appaiano adesso meglio caratterizzati. E' evidente una maggiore cura dei particolari, mantenendo pur sempre una buona profondità visiva. Inoltre, si ha anche una maggiore sensazione di velocità grazie ad un accenno di motion-blur che non stona, proprio perché non sfuma troppo lo sfondo sul quale vi trovate a sfrecciare. I modelli poligonali delle vetture sono validi anche se i riflessi sulla carrozzeria non sono molto credibili, al contrario dell'effetto sporco che va a crearsi sui telai. Anche quando l'auto viene pesantemente danneggiata si poteva prestare una maggior cura allo chassis che si deforma in maniera convincente solo esteriormente. Ottimi al contrario gli effetti grafici riguardanti sia le luci, sia gli agenti atmosferici, mentre la perdita di fluidità si verifica solo in qualche occasione in cui ci sono più auto su schermo. Per quanto riguarda l'audio, il rumore che contraddistingue ogni vettura è buono e sono stati migliorati gli effetti sonori in caso di impatto.
Una nota speciale va al copilota: si è cercato di renderlo più "umano". Questo non vuol dire che sbagli (al massimo si concederà qualche esitazione contraddistinta da un "eehm..." come se avesse effettivamente perso il segno nelle note o se stesse verificando le condizioni della vettura), semplicemente interverrà più enfaticamente in certe occasioni: se arrivate lunghi dopo un rettilineo vi intimerà a gran voce "freeenaaa!" (consiglio che in certi casi si rivela anche parecchio utile), mentre se andrete a sbattere molto forte subirà a sua volta l'impatto con un "ouch!" o qualcosa di simile, magari insultandovi in un primo momento, ma incoraggiandovi alla ripartenza.
Il vostro navigatore è anche pronto a segnalarvi gli eventuali ritiri degli avversari (ve li ritroverete poi più avanti a lato del tracciato) e la situazione con i tempi.
Le sue indicazioni sono precise e regolari, cosa che si rivela essenziale ai fini del gameplay, vista la necessità di conoscere l'andamento della pista con un buon anticipo per impostare l'andatura; per questo si deve imparare ad ascoltarlo attentamente, anche perché su schermo le indicazioni, rappresentate su di un block notes, non giungono tempestivamente (almeno non abbastanza). Un difetto ma, se vogliamo, anche un'eventuale pregio dal punto di vista della simulazione: in fondo i veri piloti hanno a disposizione solo le orecchie per conoscere cosa li aspetta sul tracciato, non gli compaiono certo delle freccine sul parabrezza!
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La vera Evoluzione si chiama simulazione.
La vera evoluzione si trova nella fisica e dinamica dei controlli.
Le vetture rispondono molto realisticamente alle sconnessioni del terreno e finalmente sfrecciare su di un pezzo di sterrato, anche se rettilineo, a più di 150 km/h diventa una situazione estremamente pericolosa, da tenere sotto controllo con la massima attenzione.
Quando invece il rettilineo si tramuta in una successione di curve senza fine bisogna sfoderare tutte le proprie capacità di pilota da rally, scalando le marce e frenando (anche tanto, quando occorre) con il giusto anticipo per poter avere la possibilità di scomporre l'auto quel poco per farla entrare nelle svolte impostando correttamente le traiettorie. Ci vuole un po' di allenamento, non si può pretendere di andare veloci come Loeb sin dalle prime prove, e per chi è a secco di qualche rudimento essenziale sulla disciplina (come far sbandare la macchina, come sfruttare gli avvallamenti ad interno curva...), farà meglio a partire con qualche aiuto attivato.
La guida può essere assistita secondo tre parametri: i freni (quanto più viene lasciato attivato e maggiore sarà l'intervento dell'intelligenza artificiale, che penserà a frenare quando voi arriverete lunghi) lo sterzo (vi aiuta ad impostare la vettura prima di una curva) e il controllo della trazione (per non far slittar le ruote quando si preme troppo forte sull'acceleratore).
Naturalmente la guida diventa davvero appagante solamente quando ci si mette al volante togliendo tutti questi sussidi (soprattutto i primi due); solo allora si gode appieno dei miglioramenti apportati alla fisica del comportamento della vettura e si raggiungono le prestazioni record. Forse il realismo della trazione delle ruote poteva essere leggermente più curato e l'auto resa un po' più pesante (soprattutto nei cappottamenti, l'auto gira come un fuscello, come del resto accadeva anche nel rinomato Richard Burns Rally). Così tende a scivolare un po' troppo (soprattutto su asfalto), anche se basta farci la mano per comprendere come il bolide voglia essere domato.
Il maggior realismo che il gioco vuole offrire passa anche per l'introduzione degli ostacoli, che è possibile incontrare ai bordi ma anche a centro pista: dalle vetture che ci hanno preceduti costrette al ritiro al relativo equipaggio ed i commissari che prontamente ce le segnalano, dagli animali che attraversano il tracciato ad una qualche frana improvvisa. Avremmo però volentieri evitato il dover passare attraverso dei cancelli semi-chiusi o la presenza dei lavori in corso: nella realtà una simile evenienza non si presenterebbe mai, pena lo stop della competizione e la cancellazione dell'evento dal calendario del mondiale l'anno successivo.
Per quanto riguarda i danni, questi sono mediamente severi: bastano delle bottarelle leggere per danneggiare il motore o qualche altra componente, ma è quasi impossibile riuscire distruggerle completamente, nemmeno impattando frontalmente più volte un qualche albero ad altissima velocità.
Naturalmente sono presenti anche svariati settaggi da poter effettuare sull'auto prima della gara: si passa dalla ripartizione della coppia e della frenata alla rigidità di molle, sospensioni e roll-bar (anteriori e posteriori). Si può agire anche sui rapporti del cambio e sulla mappa del differenziale, si può cambiare l'altezza della vettura da terra e naturalmente scegliere la tipologia di pneumatici.
Non solo WRC.
Abbiamo qualche novità anche per quel che concerne le modalità.
Parliamo del "Rallycross" ad esempio, che consiste in una serie di circuiti sui quali gareggiare con altre tre auto contemporaneamente presenti sul tracciato. L'assenza di regole è totale e ciò va a promuovere l'utilizzo delle sportellate in maniera massiccia. Non è previsto un campionato, perciò le prove vanno affrontate singolarmente e quindi il tutto si configura come un piacevole diversivo di stampo prettamente arcade.
Tutto l'opposto della "Sfida Storica" che consiste nel cercare di stabilire il record su dei brevi tracciati utilizzando le vetture storiche (quelle facenti parte del mitico gruppo B quali l'Audi S1 Quattro, la Ford RS200, la Renault 5 Turbo...). Questa è sicuramente la parte che richiede maggior impegno vista la difficoltà (forse anche troppa, dovuta all'estrema sensibilità dei controlli) nel guidare queste "belve"; ci richiama alla mente le patenti di Gran Turismo.
Per il resto sono ovviamente presenti i vari campionati (Super 1600, WRC con tre diversi livelli di difficoltà) e un buon numero di vetture da sbloccare, tra le quali anche qualche concept-car e quelle soprannominate "Extreme" come nel precedente capitolo.
Infine il numero di utenti che si possono sfidare on-line ha raggiunto quota 16, anche se quelli che gareggiano contemporaneamente su di un singolo tracciato si riducono a 8.
In conclusione possiamo dire che quest'ultimo sforzo degli Evolution Studios ci ha convinto. I miglioramenti rispetto a WRC 4 ci sono e, soprattutto dal punto di vista del comportamento della vettura, si possono definire "consistenti". C'è un buon bilanciamento tra simulazione e accessibilità che permette a questo gioco di poter essere confrontato persino con il rigoroso "Richard Burns Rally".
Certo il dimezzamento delle piste si fa sentire in un titolo che vuole offrire un'esperienza il più possibile completa e simile a quella di un campionato mondiale rally, ma bisogna ammettere che guidare nei tracciati "rimanenti" si è fatto più attraente e coinvolgente.
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WRC Rally Evolved
8.5
Voto
Redazione
WRC Rally Evolved
Ebbene sì, l' "Evolved" presente nel titolo calza a questa nuova incarnazione del mondiale rally su Playstation 2. In particolare la dinamica dei controlli e la fisica comportamentale hanno raggiunto dei livelli ottimi, quasi accostabili alla pietra di paragone delle simulazioni in questo campo ovvero, Richard Burns Rally. L' aggiunta degli imprevisti sui percorsi dona quella giusta dose di "sale" alla competizione, che aiuta ad immedesimarsi nel ruolo di un matto che sfreccia a velocità folli per le strade più impervie del globo. I diversivi rappresentati dal "Rallycross" e dalle auto storiche non guastano e sembrano fatte apposta per chi desidera farsi anche qualche giro più "spensierato" o ancora più "impegnato", a seconda dei casi. Rimane solo il rimpianto per il dimezzamento dei tracciati sui quali gareggiare: un rally composto da tre sole prove speciali non è molto credibile. Se questo parametro non fosse stato intaccato così profondamente ci saremmo trovati di fronte ad un nuovo capolavoro, così invece rappresenta "solo" un'evoluzione.