WWE 2K14

di Roberto Vicario
Here comes the pain!

Ma come si comporta WWE2K14 una volta entrati nel ring? in linea generale, essendo rimasta Yuke's alle redini dello sviluppo, la giocabilità nonostante il cambio di publisher non si discosta più di tanto da quella vista nelle versioni precedenti. In particolare, il main focus dell'azione sarà ancora una volta il tempismo con cui riusciremo ad effettuare le contromosse che ci porteranno a compiere prese o colpi diretti. Il parco mosse, come da tradizione, sarà arricchito da mosse di sottomissione, prese fuori dal ring, manovre aree e ovviamente le immancabili mosse finali legate alle finisher utilizzate solitamente per chiudere il match.

Ancora una volta la giocabilità si é dimostrata semplice da apprendere ma al contempo impegnativa da padroneggiare vista la presenza di move list specifiche per ogni lottare e stili di lotta differenti (aerials, brawler ecc.) che chiederanno uno studio più specifico per essere sfruttati al meglio. In questa direzione abbiamo apprezzato la pulizia generale che gli sviluppatori hanno utilizzato per rendere il tutto più fluido e legato possibile. Grazie alle nuove animazioni, l'inerzia - grande problema della serie - é stata finalmente sistemata rendendo ad esempio il passaggio da una presa ad una mossa di sottomissione decisamente più realistico. Il tutto é aiutato da una pulizia a livello di compenetrazione poligonale quanto mai ottima con pochissimo clipping, compenetrazione poligonali assenti e una maggiore attenzione nel sistema di collisione tra i due lottatori e sopratutto con il ring ed il bordo ring. Insomma, in attesa di vedere cosa cambierà con il passaggio alla nuova generazione e sopratutto ai ragazzi di Visual Concept, per quello che verosimilmente é l'ultimo capitolo di questa generazione gli sviluppatori di Yuke's hanno deciso di offrire quello che a conti fatti é in assoluto il miglior gameplay della serie raffinato nel miglior modo possiible.



Dove invece si inizia ad intavedere la mano di 2K é sicuramente nella gestione dell'editor, in assoluto il più avanzato e completo della serie. Come già accennato nel nostro speciale dedicato, gli sviluppatori hanno messo nelle mani dei fan un sacco di nuovi elementi che permettono di rendere estremamente personalizzabile ogni singolo elemento di gioco: arene, cinture, entrate e move list sono solo la punta di un iceberg che offre il suo meglio nella personalizzazione dei wrestler. Oltre a potersi sbizzarrire nella creazione di una superstar inventata, quest'anno potremo modificare i modelli di (alcune) WWE susperstrar.

Questa possibilità ci permetterà di aggiornare ad esempio l'attire del wrestler in base a come lo vediamo in televisione, piuttosto che modificare le mosse più utilizzate. Due semplici esempi di una feature che permetterà, durante l'anno ai giocatori, di tenere costantemente aggiornato il loro gioco con gli show televisivi. A conti fatti, quindi, avremo 100 slot di salvataggio per creare il roster più ampio e personalizzabile mai avuto in un gioco WWE. Inoltre, tutte queste modifiche potranno essere utilizzate anche all'interno della modalità Universe, dando così la possiiblità ai fan di tenere aggiornata anche la versione “manageriale” del titolo.



Dove il gioco invece sembra ormai faticare é nel comparto visivo. Sebbene i modelli poligonali siano piuttosto fedeli alle controparti reali, andando ad analizzarli con la lente di ingrandimento, si scopre come i pixel o le mappature delle superfici, siano ormai decisamente superate. In generale il colpo d'occhio, per quanto ancora in parte gradevole, non é più quello di una volta e vista la quantità di modelli mossi su schermo - decisamente inferiore a qualsiasi altro titolo sportivo - é lecito aspettarsi qualcosa di più. Che gli sviluppatori si concentrati per realizzare un motore all'altezza della next gen? Probabile. Tuttavia ci sarebbe piaciuto vedere ancora un po di lavoro su quello di questa generazione visto che di succo da spremere, come si dice in questi casi, ce n'era ancora parecchio.

Nulla da segnalare sotto l'aspetto audio con molte voci dei wreslter campionate, theme song ufficiali ed il sempre ottimo commento a cura di Jerry “The King” Lawrence e Michael Cole.

Tirando le somme possiamo quindi ammettere che nonostante il passaggio da THQ a 2K, in questo capitolo le fondamenta del gioco sono rimaste abbastanza invariate. Nonostante si tratti palesemente di un capitolo di transizione, sia per la software house che per la nuova imminente generazione, gli sviluppatori sono stati in grado di offrire una quantità di contenuti più che soddisfacente che farà sicuramente gola ai fan del prodotto, in attesa ovviamente della next gen.