Yakuza 3

di Tommaso Alisonno
Sono passati due anni da quanto Kazuma Kiryu, un tempo noto come “il drago di Dojima”, ha definitivamente lasciato il clan Tojo per aprire un orfanotrofio ad Okinawa dove vivere onestamente insieme alla figlioletta adottiva Haruka, che ora ha undici anni. É destino però che la sua vita non possa trascorrere in pace, ed ancora una volta la causa dei suoi problemi é la Yakuza: da un lato c'é uno strano cartello, zeppo di sotterfugi ed intrighi politici, che mira a espropriare terreni proprio da Okinawa per costruire una base militare, dall'altro la comparsa di un individuo misterioso che non si risparmia di uccidere i vari capi-famiglia per raggiungere i suoi obiettivi. E la cosa più incredibile é che questo individuo sembra essere Shintaro Fuma, il padre adottivo di Kazuma, dato per morto tre anni prima.



In realtà Yakuza 3 meriterebbe un'introduzione ben più prolissa, se non altro perché segue fedelmente le trame dei due predecessori: se siete nuovi alla serie potrete rivivere i fatti salienti di questi capitoli visionando degli esplicativi (e lunghetti) filmati di riassunto presenti nel gioco. Ci troviamo quindi per la terza volta ad indossare i panni (molto anni '70) di Kazuma, impegnato a risolvere i suoi problemi e quelli del clan Tojo a suon di pugni e calci, ma sempre rispettando il codice morale e filosofico del “vero” Yakuza, un po' come un moderno samurai. Il gioco rientra nella categoria degli RPG, visto che per la maggior parte del tempo potremo decidere di distaccarci dalla trama principale per dedicarci a numerose altre occupazioni, essenzialmente mirate all'ottenimento di equipaggiamento o esperienza con cui potenziare il nostro eroe.

Il sistema di combattimento rimane comunque il cuore dell'esperienza di gioco, e differisce di poco da quello dei capitoli precedenti: Kazuma avrà a disposizione tre tasti d'attacco (colpo veloce, colpo potente e presa) da alternare per ottenere combinazioni di vario genere, più un tasto per parare gli attacchi frontali e uno per rimanere “agganciato” ad un nemico. Gli indicatori si limiteranno alla classica barra della vita, ossia quella che si riduce ad ogni colpo e determina il game over se completamente vuota, e alla barra della furia, da riempirsi sferrando attacchi e che permette, una volta raggiunte determinate soglie, di effettuare devastanti “mosse finali”.

Il sistema prevede tra l'altro l'uso di armi di vario tipo, da quelle effettive come pugnali, spade e pistole, fino a quelle raccolte in giro come mazze, cartelli, biciclette, perfino divani. Le armi avranno solitamente un quantitativo limitato di usi a disposizione, dopodiché diverranno inutilizzabili ed andranno riparate o ricaricate. Una novità nel sistema di battaglia é dato da alcune “super mosse” eseguibili solo negli scontri contro i Boss, e nell'introduzione di svariati tipi di QTE, come ad esempio per sfuggire ad una presa o per evitare un attacco di sorpresa.




I punti esperienza acquisiti dopo ogni scontro o dopo il conseguimento di qualsiasi obiettivo, fosse la conclusione di una ministoria o la semplice ingestione di un nuovo manicaretto, andranno poi investiti nell'upgrade delle varie caratteristiche, le quali si tramuteranno in incrementi delle barre o in nuove manovre eseguibili in battaglia. Altre tecniche potranno essere apprese in altri modi, come ad esempio tramite un maestro di arti marziali - in realtà in Yakuza 3 questo é un maestro d'armi - oppure col sistema della “Rivelazione”. Quest'ultimo é un vestigio ereditato dallo spin-off Yakuza Kenzan (mai pubblicato al di fuori del Giappone), e consiste nella possibilità di trarre ispirazione da alcuni eventi straordinari da carpire con la fotocamera e tramutarli in tecniche di lotta.

A sostegno di questo sistema, di per sé sufficientemente interessante, c'é tutto un mondo pulsante di vita intorno a noi: Kazuma può entrare nei vari locali e consumare cibi di vario genere, fare spese ai supermercati o acquistare armi e protezioni, ovviamente, ma anche andare a giocare a biliardo, a freccette, a baseball, a bowling, o intrattenere una ragazza al karaoke, cercare di pescare una grossa preda, partecipare a bische clandestine, a tornei di Shogi o a cacce all'uomo, svolgere commissioni di vario genere, sprecare il tempo alla sala giochi o ai videopoker e chi più ne ha più ne metta: é veramente impressionante la mole di sotto-giochi, sotto-missioni e in generale di attività collaterali presenti, molte ereditate naturalmente dai precedenti Yakuza, tale che é possibile giocare per ore ed ore senza avanzare di una spanna nella trama principale, il cui “decoy” sarà comunque sempre presente nella mappa.

Peccato, però, che nella versione Europea siano state tagliate via le case di appuntamenti (veramente singolare, visto che rimangono i club osé, molto più dozzinali)...
La realizzazione tecnica presenta numerosi picchi di gradimento, accompagnati però ad altrettante perplessità, la più grossa delle quali é l'evidente lavoro di “riciclaggio” operato sulle risorse dei predecessori PS2. Non che la grafica sia “uguale” a quella di Yakuza 2, intendiamoci: ovviamente gira tutto a 720p, i modelli sono più curati nel numero di poligoni e soprattutto nelle textures, e le animazioni sono piuttosto fluide, ma é anche innegabile che il tutto sappia di “già visto”, un po' come se Kazuma si fosse cambiato d'abito ma continuasse a muoversi nella stessa maniera - e difatti il suo incedere e quello di alcuni nemici sono ancora un po' robotici. Anche negli ambienti si avverte un certo riciclo: Okinawa é un posto totalmente nuovo, ma il quartiere di Tokyo dove ben presto Kazuma farà ritorno é ancora lo stesso di Yakuza e Yakuza 2, con la stragrande maggioranza dei locali immutati se non nella risoluzione.