Yakuza Zero
Avvicinarsi ad una saga complessa e articolata come Riu Ga Gotoku, trasformato per l'occidente in un più semplice Yakuza, non é certo un compito semplice. Convertito al tempo dalla struttura di gioco di Shenmue, il gioco si presentava sul mercato del Sol Levante come uno spaccato realistico della Tokyo criminosa, tanto che le vicende prendevano forma nel quartiere a luci rosse del Kabukicho di Shinjuku, poi cambiato Kamurocho.
Un gioco giapponese per un pubblico esclusivamente giapponese, tanto che l'intera narrazione viene sviscerata, capitolo dopo capitolo, con una minuzia e pertinenza sopraffina dove sbucano onore, hostess bar, locali karaoke e molto altro. Non dimentichiamo che Toshihiro Nagoshi si affidò nientemeno che a Seishu Hase, uno dei novelist giapponesi più in voga per i suoi romanzi thriller.
Tornando immediatamente al punto, senza passare dal via, il problema della serie Yakuza per il mercato occidentale non era semplicemente identificabile nella sua scrittura, o nella caratterizzazione dei personaggi protagonisti, ma bensì in una differenza culturale profonda. Per questo motivo avvicinarsi ad un titolo simile non risulta facile, ma posso confermarvi in prima persona (nonché da perfetto gaijin) che questo capitolo zero riesce a venirci incontro con intelligenza, costruendo le basi perfette utili a conoscere i personaggi canonici della saga: Kazuma Kiryu e Goro Majima.
Siamo nell'anno 1988 ed i due protagonisti della storia sono coinvolti, loro malgrado, in una sequela degli eventi che ruotano intorno ad un appezzamento di terra, che é il fulcro della lotta di potere tra le organizzazioni criminali del Giappone. Ed all'interno di questa disputa sibillina fa il suo ingresso Kiryu, qui ancora giovane ed alle prime armi, il quale comincia a scoprire suo malgrado che questi intrighi sono profondamente radicati nei clan che governano le strade del quartiere.
Tra spie, complotti e molto altro, la storia vi cattura all'interno di una narrazione ben articolata, che si sussegue intervallando filmati, cutscene e fasi di combattimento miste ad un pizzico di esplorazione. Non riduciamolo però alla semplice etichetta di free roaming alla GTA, perché Yakuza ha l'intento primario di raccontare una storia ricca di pathos senza compromessi, anche allungando la narrazione a discapito del gameplay.
Non mancano infatti filmati oltremodo lunghi, accompagnati da altrettante cutscene con grafica in-game, che potranno essere saltate soltanto mettendo in pausa il gioco e premendo, successivamente, il tasto X del controller. Il passaggio al mercato occidentale ha permesso al titolo di ricevere una traduzione in lingua inglese, anche se comunque i personaggi mantengono la loro anima orientale continuando a dialogare esclusivamente in lingua originale (il codice in nostro possesso é sullo store americano, pertanto crediamo che la versione europea sarà anche localizzata in lingua italiana).
Parlando invece del gameplay nudo e crudo, il nostro personaggio ha la possibilità di spostarsi esclusivamente per i locali del Kamurocho, tanto é vero che il quartiere non ci permetterà di uscire al di fuori del quadrato dedicato esposto nella mappa. Comprendiamo che tale scelta cerca, per l'appunto, di seguire la natura narrativa del titolo, sacrificando quelle meccaniche di esplorazione che potrebbero diluire l'esperienza facendo “disperdere” l'empatia creata con il nostro alter ego digitale.
Senza contare, per di più, che il gioco viene esposto con un'ottima conversione per la quarta console di casa Sony (il gioco é uscito in Giappone anche su PS3, ricordate?), che riesce a creare dei filmati convincenti grazie all'ottimo motion capture, accompagnati da una scena luminosa e popolata senza esagerare. Forse ogni tanto la telecamera fa i capricci, soprattutto durante le fasi di combattimento, ma i medesimi risultano fattori alquanto ignorabili giudicando l'opera nel complesso.
A questo punto la domanda sorgerà spontanea: ma c'é un po' di azione nel gioco? Ovviamente sì. Kiryu e Majima, ovvero i due personaggi protagonisti del titolo, hanno la possibilità di sfruttare tre diversi stili di lotta, ognuno caratterizzato dalle sue mosse e dal proprio skill-tree dedicato. Facendovi un esempio pratico, il buon Kiryu può inizialmente accedere allo stile di lotta Brawler, bilanciato e molto simile a quello visto nei precedenti capitoli del brand, oppure al Beast, con mosse molto potenti che permettono inoltre di usare oggetti dello scenario come armi, ed infine il Rush, essenzialmente uno stile di boxe molto veloce e mobile. Majima invece userà gli stili Thug, Slugger e Breaker.
Al fine di poter progredire e migliorare il proprio personaggio, i due dovranno menare le mani per le strade di Tokyo, cercando di acquistare la più grande quantità di denaro utile a sbloccare le abilità di ogni skill-tree. Ammettiamo che questa, forse, é stata la fase più “noiosa” legata al gioco, se non altro perché i combattimenti avvengono in sessioni separate all'esplorazione (fattore che dovrebbe cambiare con Yakuza 6), pertanto ogni volta che incontriamo un gruppo più o meno folto di avversari dovremmo aspettare necessariamente l'intermezzo prima di cominciare a combattere. Fate attenzione ad un energumeno che gira per il quartiere, perché se perderete lo scontro contro di lui verrete ripuliti di tutto il denaro in vostro possesso.
Bisogna comunque dire che, una volta arrivati ad una fase avanzata della trama, i nostri personaggi potranno sfruttare alcune attività commerciali in loro possesso. Majima ad esempio é in possesso di un'hostess club nei pressi di Osaka (quel posto dove si va per ottenere la compagnia di giovani ragazze avvenenti), mentre invece Kiryu ha una propria attività in Kamurocho.
Se volete invece alternare il ritmo cadenzato della storia con qualche attività extra non preoccupatevi, dato che il gioco offre la possibilità di compiere diversi mini-game molto divertenti. Dalla partita di bowling alla serata al karaoke club, passando dalla sala giochi, il nostro personaggio può divertirsi senza compromessi, dividendo inoltre queste attività tramite una modalità online accessibile dal menu principale.
Un gioco giapponese per un pubblico esclusivamente giapponese, tanto che l'intera narrazione viene sviscerata, capitolo dopo capitolo, con una minuzia e pertinenza sopraffina dove sbucano onore, hostess bar, locali karaoke e molto altro. Non dimentichiamo che Toshihiro Nagoshi si affidò nientemeno che a Seishu Hase, uno dei novelist giapponesi più in voga per i suoi romanzi thriller.
Tornando immediatamente al punto, senza passare dal via, il problema della serie Yakuza per il mercato occidentale non era semplicemente identificabile nella sua scrittura, o nella caratterizzazione dei personaggi protagonisti, ma bensì in una differenza culturale profonda. Per questo motivo avvicinarsi ad un titolo simile non risulta facile, ma posso confermarvi in prima persona (nonché da perfetto gaijin) che questo capitolo zero riesce a venirci incontro con intelligenza, costruendo le basi perfette utili a conoscere i personaggi canonici della saga: Kazuma Kiryu e Goro Majima.
Come un Drago
Siamo nell'anno 1988 ed i due protagonisti della storia sono coinvolti, loro malgrado, in una sequela degli eventi che ruotano intorno ad un appezzamento di terra, che é il fulcro della lotta di potere tra le organizzazioni criminali del Giappone. Ed all'interno di questa disputa sibillina fa il suo ingresso Kiryu, qui ancora giovane ed alle prime armi, il quale comincia a scoprire suo malgrado che questi intrighi sono profondamente radicati nei clan che governano le strade del quartiere.
Tra spie, complotti e molto altro, la storia vi cattura all'interno di una narrazione ben articolata, che si sussegue intervallando filmati, cutscene e fasi di combattimento miste ad un pizzico di esplorazione. Non riduciamolo però alla semplice etichetta di free roaming alla GTA, perché Yakuza ha l'intento primario di raccontare una storia ricca di pathos senza compromessi, anche allungando la narrazione a discapito del gameplay.
Non mancano infatti filmati oltremodo lunghi, accompagnati da altrettante cutscene con grafica in-game, che potranno essere saltate soltanto mettendo in pausa il gioco e premendo, successivamente, il tasto X del controller. Il passaggio al mercato occidentale ha permesso al titolo di ricevere una traduzione in lingua inglese, anche se comunque i personaggi mantengono la loro anima orientale continuando a dialogare esclusivamente in lingua originale (il codice in nostro possesso é sullo store americano, pertanto crediamo che la versione europea sarà anche localizzata in lingua italiana).
Parlando invece del gameplay nudo e crudo, il nostro personaggio ha la possibilità di spostarsi esclusivamente per i locali del Kamurocho, tanto é vero che il quartiere non ci permetterà di uscire al di fuori del quadrato dedicato esposto nella mappa. Comprendiamo che tale scelta cerca, per l'appunto, di seguire la natura narrativa del titolo, sacrificando quelle meccaniche di esplorazione che potrebbero diluire l'esperienza facendo “disperdere” l'empatia creata con il nostro alter ego digitale.
Senza contare, per di più, che il gioco viene esposto con un'ottima conversione per la quarta console di casa Sony (il gioco é uscito in Giappone anche su PS3, ricordate?), che riesce a creare dei filmati convincenti grazie all'ottimo motion capture, accompagnati da una scena luminosa e popolata senza esagerare. Forse ogni tanto la telecamera fa i capricci, soprattutto durante le fasi di combattimento, ma i medesimi risultano fattori alquanto ignorabili giudicando l'opera nel complesso.
Ti senti un vero Yakuza?
A questo punto la domanda sorgerà spontanea: ma c'é un po' di azione nel gioco? Ovviamente sì. Kiryu e Majima, ovvero i due personaggi protagonisti del titolo, hanno la possibilità di sfruttare tre diversi stili di lotta, ognuno caratterizzato dalle sue mosse e dal proprio skill-tree dedicato. Facendovi un esempio pratico, il buon Kiryu può inizialmente accedere allo stile di lotta Brawler, bilanciato e molto simile a quello visto nei precedenti capitoli del brand, oppure al Beast, con mosse molto potenti che permettono inoltre di usare oggetti dello scenario come armi, ed infine il Rush, essenzialmente uno stile di boxe molto veloce e mobile. Majima invece userà gli stili Thug, Slugger e Breaker.
Al fine di poter progredire e migliorare il proprio personaggio, i due dovranno menare le mani per le strade di Tokyo, cercando di acquistare la più grande quantità di denaro utile a sbloccare le abilità di ogni skill-tree. Ammettiamo che questa, forse, é stata la fase più “noiosa” legata al gioco, se non altro perché i combattimenti avvengono in sessioni separate all'esplorazione (fattore che dovrebbe cambiare con Yakuza 6), pertanto ogni volta che incontriamo un gruppo più o meno folto di avversari dovremmo aspettare necessariamente l'intermezzo prima di cominciare a combattere. Fate attenzione ad un energumeno che gira per il quartiere, perché se perderete lo scontro contro di lui verrete ripuliti di tutto il denaro in vostro possesso.
Bisogna comunque dire che, una volta arrivati ad una fase avanzata della trama, i nostri personaggi potranno sfruttare alcune attività commerciali in loro possesso. Majima ad esempio é in possesso di un'hostess club nei pressi di Osaka (quel posto dove si va per ottenere la compagnia di giovani ragazze avvenenti), mentre invece Kiryu ha una propria attività in Kamurocho.
Se volete invece alternare il ritmo cadenzato della storia con qualche attività extra non preoccupatevi, dato che il gioco offre la possibilità di compiere diversi mini-game molto divertenti. Dalla partita di bowling alla serata al karaoke club, passando dalla sala giochi, il nostro personaggio può divertirsi senza compromessi, dividendo inoltre queste attività tramite una modalità online accessibile dal menu principale.
Yakuza Zero
8
Voto
Redazione
Yakuza Zero
Yakuza si conferma un'esperienza narrativa appassionante, capace di coinvolgere il giocatore all'interno di una spirale discendente composta da intrighi, onore e criminalità, che però non sfociano mai in una violenza pacchiana completamente priva di senso. Anche vedere un mignolo venir mozzato per far ammenda ha il suo perché, ma potrete capirlo solo giocando un prologo che completerà (a mio avviso) la storia che già avete vissuto nel corso dei cinque capitoli pubblicati del gioco.