Z: Steel Soldiers
di
Eccetto ovviamente il generale di ferro Zod o meglio il capitano, (poiché di recente è stato degradato), che vede la fine delle ostilità come il fumo negli occhi.
Ma, proprio quando per il povero Zod la pace sembra ormai cosa fatta, una comunicazione d'aiuto, proveniente da uno dei suoi soldati, risveglia in costui il sospetto che la tregua tra le due fazioni sia solamente virtuale.
In questo scenario denso di mistero, si dipana la trama del gioco, che vedrà il prode Zod insieme con un manipolo d'uomini, riportare l'ordine sul pianeta Rigal.
Rispetto al primo Z questo nuovo seguito si distingue, oltre per gli aspetti prettamente tecnici (che tratteremo più avanti), per un diverso approccio nell'impostazione di gioco.
Nel primo Z come abbiamo accennato in precedenza, la componente manageriale riguardante la ricerca e lo sfruttamento di risorse era completamente assente, in questo seguito, invece tale elemento è presente anche se quei geniacci dei Bitmap Brother, ne hanno rivoluzionato il concetto stesso.
Per comprendere bene il concetto diciamo che lo schema di gioco (o meglio le basi in cui si sviluppa il gioco) si suddivide, principalmente in due elementi: i territori ed i crediti.
Ogni livello di gioco e suddiviso in tanti piccoli territori, che formano sulla mappa una specie di scacchiera.
All'interno di ognuno di questi territori è presente una piccola bandiera, che rappresenta l'elemento principale, per conquistare il territorio.
Una volta che si è impossessati della bandiera di quel territorio non solo quel determinato appezzamento di terreno, diventa di nostra proprietà, ma inizia a generare dei crediti (le nostre risorse).
I crediti così ottenuti possono essere utilizzati per aumentare le nostre truppe (sempre molto esigue) o creare determinate strutture o particolari mezzi (oppure riparare edifici danneggiati o soldati malconci).
Ogni bandiera ha un determinato valore, da 1 a 5 che indica il fattore di moltiplicazione dei crediti (quindi sé si conquista un territorio contenente la bandiera numero 5 i crediti saranno moltiplicati per lo stesso numero).
Ma, proprio quando per il povero Zod la pace sembra ormai cosa fatta, una comunicazione d'aiuto, proveniente da uno dei suoi soldati, risveglia in costui il sospetto che la tregua tra le due fazioni sia solamente virtuale.
In questo scenario denso di mistero, si dipana la trama del gioco, che vedrà il prode Zod insieme con un manipolo d'uomini, riportare l'ordine sul pianeta Rigal.
Rispetto al primo Z questo nuovo seguito si distingue, oltre per gli aspetti prettamente tecnici (che tratteremo più avanti), per un diverso approccio nell'impostazione di gioco.
Nel primo Z come abbiamo accennato in precedenza, la componente manageriale riguardante la ricerca e lo sfruttamento di risorse era completamente assente, in questo seguito, invece tale elemento è presente anche se quei geniacci dei Bitmap Brother, ne hanno rivoluzionato il concetto stesso.
Per comprendere bene il concetto diciamo che lo schema di gioco (o meglio le basi in cui si sviluppa il gioco) si suddivide, principalmente in due elementi: i territori ed i crediti.
Ogni livello di gioco e suddiviso in tanti piccoli territori, che formano sulla mappa una specie di scacchiera.
All'interno di ognuno di questi territori è presente una piccola bandiera, che rappresenta l'elemento principale, per conquistare il territorio.
Una volta che si è impossessati della bandiera di quel territorio non solo quel determinato appezzamento di terreno, diventa di nostra proprietà, ma inizia a generare dei crediti (le nostre risorse).
I crediti così ottenuti possono essere utilizzati per aumentare le nostre truppe (sempre molto esigue) o creare determinate strutture o particolari mezzi (oppure riparare edifici danneggiati o soldati malconci).
Ogni bandiera ha un determinato valore, da 1 a 5 che indica il fattore di moltiplicazione dei crediti (quindi sé si conquista un territorio contenente la bandiera numero 5 i crediti saranno moltiplicati per lo stesso numero).