Zone of the enders: The 2nd Runner
di
Alcune armi secondarie potranno per esempio immobilizzare l'avversario, altre scagliarlo a distanza, altre ancora diventare addirittura indispensabili per la riuscita di alcune campagne. Grazie alla possibilità di afferrare oggetti di ogni genere sarà inoltre possibile disporre di armi non convenzionali come pilastri, o fusti carichi di sostanze ad alto potenziale esplosivo, elementi reperibili nelle strutture circostanti all'azione di gioco principale. La ciliegina sulla torta è però rappresentato dalla possibilità di afferrare i vostri avversari che potranno essere successivamente utilizzati come scudo o più semplicemente come oggetto da scagliare contro la prima struttura posta di fronte a voi. Interessante segnalare infine il livello di interattività tra voi ed il computer di bordo del Jeuthy che potrà memorizzare alcune tra le vostre tecniche di attacco che potranno essere riproposte con una reattività maggiore.
Da 3 a 12 in due anni
Le cifre si riferiscono naturalmente alla curva di longevità del gioco, elemento sul quale i programmatori hanno profuso il maggiore sforzo. Il vero tallone di Achille del primo ZOE era purtroppo rappresentato da una longevità minata dall'eccessiva semplicità del gioco. Erano infatti sufficienti poco più di tre ore di gioco per raggiungere i fatidici titoli di coda. In ZOE 2 la situazione è notevolmente cambiata. Il nuovo capolavoro di Kojima gode adesso di una profondità notevole, sia nella modalità di gioco principale ( la classica story mode per intenderci) che nelle modalità di gioco aggiuntive. Solo la modalità di gioco principale necessita infatti di almeno 12/15 ore di gioco per essere conclusa. A ciò vanno ad aggiungersi l'inserimento di alcune modalità di aggiuntive come quella Versus, attraverso la quale sarà possibile sfidare anche un amico, o l'Extra Mission che permetterà di rivisitare alcune locazioni già viste durante lo story in cui vi saranno assegnate missioni che andranno dal classico seek and destroy a ben più impegnative missioni di recupero. Il tutto si traduce quindi in una curva di longevità ben più ampia del suo predecessore, implementato da un fattore rigiocabilità determinato da alcune features attivabili solo attraverso la riuscita di alcune situazioni di gioco .
Cell Shading si ma con moderazione
Forte di un engine solidissimo ZOE 2 è in grado di sfoggiare un comparto grafico decisamente sopra la media tanto per gli elementi di gioco principali quanto per i fondali. In tal senso l'impronta di Hideo Kojima è riconoscibilissima sia per la maniacale cura dei mech (tutti realizzati con un notevole numero di poligoni abilmente "ricoperti" da rifinitissime texture) che soprattutto per le inquadrature e per la palette di colori molto vicina a quella già esibita in Metal Gear Solid 2. La vera innovazione consiste però nell'azzeccatissima combinazione tra la "vecchia" grafica poligonale e la tecnica del cell shading utilizzata a regola d'arte per enfatizzare al meglio le linee dei mech ed alcuni effetti speciali. Mentre le strutture di tutti i fondali (totalmente interattivi) così come gli effetti di fogging e quelli particellari sono realizzati attraverso il motore 3D, le grandi esplosioni, gli effetti luce (decisamente apprezzabili) delle armi e soprattutto la definizione di tutti i mech presenti sullo schermo sono enfatizzati attraverso una definizione lontana parente di quella esibita dal predecessore.