Lo Hobbit - La Desolazione di Smaug

A parte i pochi fortunati (tra cui il nostro Roberto Vicario) che hanno avuto modo di assistere all'anteprima stampa, arriva oggi nella sale italiane il secondo capitolo della nuova trilogia tolkeniana, firmata ancora una volta da Peter Jackson. Come sicuramente saprete (e le foto a corredo dell'articolo lo testimoniano), buona parte della magia riprodotta sullo schermo é merito degli effetti visivi che, dal Signore degli anelli in poi, sono stati capaci di creare un nuovo standard per il mondo del cinema. Gamesurf ha avuto la possibilità di pubblicare in esclusiva una corposa intervista a Eric Saindon, responsabile e supervisore degli effetti speciali di "La desolazione di Smaug". Buona lettura

Quale é stato il tuo approccio in questo secondo film? Come pianifichi tutte le componenti degli effetti visivi e come verranno realizzate?

ERIC SAINDON: Per molti degli spazi del secondo film, non c'erano ambienti pratici in cui girare. Ad esempio non c'era un luogo per Erebor in cui potessimo girare. Quindi molte location del film dovevano essere digitali. Non c'era altro modo per creare quei luoghi. Potevamo realizzare dei piccoli set per far lavorare gli attori, ma oltre a quello il resto dello spazio doveva essere elaborato digitalmente.

Quello é stato un fattore molto determinante per location come Erebor e alcune della Città del Lago. Abbiamo fatto molto per quest'ultima sul set, perché trasformarla in una cittadina popolata da cinquemila persone che vivono su un lago non poteva essere realizzata a livello pratico. La dimensione del film ha determinato ciò che poteva essere girato e ciò che invece poteva essere ottenuto con il digitale.

Per aiutarci a creare questi grandi spazi, abbiamo lavorato molto sui nostri progetti - i nostri sistemi di gestione per la progettazione della città, per predisporla ed essere in grado di tenere ogni aspetto della città sotto controllo, in modo che gli edifici non fossero tutti uguali. In questo modo, abbiamo ottenuto diverse varianti, attraverso l'intera cittadina, per raggiungere il risultato di un paesino dall'aspetto eclettico, posizionato su un lago, senza che ci sia una mera ripetizione di tanti edifici uguali. Inoltre non abbiamo dovuto utilizzare la pittura di sfondi, in questo modo si ottiene molta profondità. Si riesce a vedere il dettaglio per tutto, dai vicoli in poi fino alle fughe prospettiche.

Questa era una delle cose più importanti su cui ci siamo focalizzati durante la lavorazione di questo film: come fare a costruire alcuni di questi grandi ambienti? Naturalmente, la questione dei personaggi é tutta un'altra storia, ma per quanto riguarda le ambientazioni, si trattava di tenere sotto controllo tutti i vari dettagli e poi costruire alcuni di questi spazi, utilizzando nuovi sistemi per cercare di aiutarci ad incorporare quei dettagli e ottenere un'ambientazione davvero unica per la Terra di Mezzo.

Lo Hobbit - La Desolazione di Smaug


Questi sistemi esistevano, o sono stati sviluppati unicamente per questi film?

ERIC SAINDON: A dire il vero si tratta di sistemi su cui lavoravamo da anni. Nuova gestione dati. In effetti detto così sembra uno di quei sistemi utilizzati dalle banche, ma si tratta di trovare dei modi per immagazzinare tutte le nostre informazioni in modo che si possano ricostruire gli ambienti in modo che sia facile da gestire per l'utente. Deve permettere agli addetti di lavorare in uno spazio enorme, all'interno della scena ed essere poi in grado di illuminarlo e arricchirlo con delle splendidi immagini, senza dover avere la noia di dover rintracciare tutto da capo. Si tratta di nuove trovate da inserire nel nostro piano di lavoro in modo da tenere tutto sotto controllo ed essere efficienti. il modo che permette agli artisti del nostro reparto di avere più strumenti per focalizzarsi sull'aspetto visivo rispetto all'immagazzinamento dei dati.

Avete usato il pre-vis (previsualizzazione) per questo film?

ERIC SAINDON: A Peter piace utilizzare il pre-vis, come strumento affidabile per essere più preciso con i movimenti della macchina da presa, e lavora sui pre-vis con Christian Rivers, con il quale ha lavorato per anni. Ha aiutato Peter a sviluppare queste scene in modo che quando lasciano Christian a lavorare con il suo team dedito al pre-vis, tornano da noi in maniera strutturata.

Dopodiché Alan Lee e John Howe scelgono l'ambientazione. Il pre-vis e la scenografia di Alan e John ci dà un ottimo punto d'inizio per sviluppare le riprese.

Puoi descrivere il tuo processo di collaborazione con Peter? Ti dà indicazioni precise, o ti trasmette una sensazione di quello vuole evocare in una particolare scena o inquadratura?

ERIC SAINDON: un misto delle due cose. Spesso, ci lascia la libertà di proporgli le nostre idee e svilupparle. Ha sempre le idee chiare su ciò che vuole, ma ci lascia molta libertà per la realizzazione di nostre proposte ed effetti visivi per quanto riguarda l'animazione, a seconda di quello che funziona meglio per ciascuna inquadratura. Talvolta ha un'idea chiara di come vuole che venga svolto un lavoro, ma altre volte ci lascia totale libertà di sviluppare qualcosa che funzionerà meglio, e ci permette di sperimentare qualcosa che non gli era venuto in mente.

Quanto é stretta la collaborazione con il direttore della fotografia Andrew Lesnie?

ERIC SAINDON: Ho lavorato molto con Andrew sul set ogni giorno, parlavamo molto di come sarebbero state le inquadrature, in modo che le potessimo incorporare nel nostro lavoro. Ad esempio con Erebor, abbiamo parlato di come i personaggi siano nei tunnel, uno spazio molto stretto e angusto, quindi serviva fare delle modifiche con le luci. Lavorare con Andrew ci ha aiutati a fare le scelte visivamente migliori, non solo per gli sfondi su cui lavorare, ma anche per la computer grafica. Andrew ha sempre delle belle idee di partenza per ogni ambientazione.

Avete ripreso anche il cielo vero, da integrare con le ambientazioni digitali?


ERIC SAINDON: Facciamo sempre delle riprese del cielo. Abbiamo un addetto che tutte le mattine e tutte le sere riprende il cielo per avere delle diverse versioni delle nuvole. Cerchiamo di ottenere degli intervalli di tempo del cielo in movimento. Wellington ha molte nuvole in movimento, a volte che si muovono troppo velocemente ma abbiamo sempre e comunque le nuvole che si muovono, in modo da poterle stratificare nello sfondo.

Ciò che volevamo evitare era di mettere dei fermo-immagine del cielo nelle nostre inquadrature. Vogliamo mettere delle nuvole in movimento nei diversi strati di cielo per aiutare ad arricchire l'esperienza 3D. Anche su una semplice inquadratura di un attore con lo sfondo del cielo, riuscivamo ad ottenere un bel movimento e strato di nuvole. Perciò abbiamo migliaia e migliaia di cieli e archivi di nuvole.

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