20 anni di GTA San Andreas. Ritorniamo a Grove Street

In occasione del 20esimo anniversario di GTA San Andreas, ripercorriamo insieme la storia di CJ

di Domenico Colantuono

Se chiedete a un gamer nato tra gli anni 80’ e 90’ qual è il suo GTA preferito, molto probabilmente vi dirà che è GTA San Andreas.
Questo perché GTA San Andreas rientra in quella categoria di titoli che sono riusciti non solo a lasciare il segno nell’industria dei videogiochi, ma influenzarla a tal punto da creare un “prima GTA San Andreas” e un “dopo GTA San Andreas”.

GTA San Andreas, il podcast

 

Tra i tanti punti che hanno fatto sì che GTA San Andreas entrasse nell’olimpo del gaming, vi è sicuramente il fatto che è stato l’ultimo grande titolo della saga su PlayStation 2 - escludendo GTA Liberty City Stories e GTA Vice City Stories chiaramente, poiché spin-off e usciti inizialmente per la PSP.
A ciò va poi aggiunto che San Andreas ha cambiato del tutto il modo di intendere il genere degli open world, introducendo meccaniche all’avanguardia per l’epoca, come la possibilità di poter raggiungere qualsiasi punto della mappa di gioco, e funzioni che ancora oggi lo rendono tra gli open world più completi dell’industria.

In occasione dei suoi 20 anni, ritorniamo a Grove Street per rivivere cosa è stato GTA San Andreas.

Grove Street, home. At least it was before I fucked everything up

Diversamente da GTA 3 e GTA Vice City che si basano sulla tipica scalata al potere, GTA San Andreas è il primo titolo della saga a raccontare una storia più articolata e profonda, sia a livello di tematiche che di personaggi, dando il via a cambiamento interno al franchise che raggiungerà una nuova vetta con GTA IV, che fa della maturità della trama uno dei suoi punti di forza.

È il 1992 e dopo aver ricevuto la notizia della morte della madre durante un agguato, Carl Johnson decide di ritornare a Los Santos per restare più vicino a suo fratello Sweet e sua sorella Kendi.
Atterrato a Los Santos, viene subito intercettato dall’ufficiale della C.R.A.S.H Frank Tenpenny, che lo invita a collaborare con la polizia sotto la minaccia di accusarlo dell’omicidio di un membro della sua squadra.

Una volta a Grove Street, CJ scopre che la gang della sua famiglia, una volta la più grande e potente della città, non è altro che un ricordo della potenza di una volta, e si imbarca quindi in una vera e propria guerra contro la gang rivale dei Ballas.
Durante un pedinaggio, CJ e Caesar Vialpaldo, fidanzato della sorella Kendi, assistono a un incontro tra i Ballas, Tenpenny e i due membri della Grove Street Family Ryder e Big Smoke, e scoprono che quest’ultimi hanno tradito Grove Street e causato la morte della madre di CJ.



Sospettando che tutto ciò sia una trappola, CJ corre in aiuto di suo fratello Sweet che è caduto in un’imboscata dei Ballas.
Sweet viene ferito e sbattuto in prigione, mentre l’agente Tenpenny esilia CJ nelle campagne fuori Los Santos e lo costringe a eliminare chiunque avesse informazioni sui rapporti tra i Ballas e la C.R.A.S.H.

Durante il suo periodo nell’area intorno al monte Chiliad, CJ incrocia la sua strada con Mike Toreno, il quale gestisce il Loco Syndicate e funge da fornitore di droga per Ryder, che la rivende poi tra le strade di Los Santos.

Carl riesce a distruggere la fabbrica della droga del Loco Syndicate e uccide Ryder, per poi scoprire che Mike Toreno non è altro che un agente governativo sotto copertura, il quale chiede a CJ di aiutarlo in alcune attività non proprio legali in cambio del rilascio di Sweet.

Carl si sposta a Las Venturas, dove da una parte aiuta Toreno e dall’altra Wu Zi Mu, leader della Triade, che è in aperto scontro con la Mafia. 
Alla notizia del rilascio di suo fratello Sweet, CJ si reca nuovamente a Los Santos e contribuisce alla ricostruzione della Grive Street Family.

Nello stesso periodo, Tenpenny viene arrestato e processato, ma le accuse cadono per assenza di testimoni, uccisi tutti da Carl in passato, e la cosa da il via a una rivolta in città.
Durante la rivolta, CJ si scontra prima con Big Smoke e poi con Tenpenny. 

Con la morte di questi, i nemici della GSF sono sconfitti e l’omicidio della madre di Carl è vendicato. CJ può finalmente godersi una Grove Street sicura e nel pieno splendore.

Una montagna di roba da fare

Come già detto, la trama di GTA San Andreas è molto più matura rispetto a quella dei precedenti capitoli e pone le sue radici tanto nella cultura hollywoodiana, ispirandosi a film come Boyz n the hood, Colors o Menace II Society, quanto in fatti realmente accaduti, come lo scandalo Rampart che portò alla luce gli scandali della divisione C.R.A.S.H della polizia di Los Angeles, passando per l’epidemia di crack che gli Stati Uniti vissero tra gli 80’ e i 90’, fino ad arrivare alla rivolta di Los Angeles del 1992.

A tali eventi storici, Rockstar ha poi aggiunto una moltitudine di personaggi secondari iconici - come The Truth o Catalina - e una quantità enorme di contenuti che hanno reso il gioco tanto intenso quanto leggendario.

Elencare tutte le componenti secondarie di GTA San Andreas è una bella sfida, e sicuramente in questo articolo ne dimenticherò qualcuna. 
Per dare un’idea della quantità di roba inserita nel gioco, basti pensare che la sola raccolta dei collezionabili necessita di quasi 5 ore.
Si va dai 100 graffiti dei Ballas da ricoprire con i graffiti della GSF, i 50 ferri di cavallo che aiutano ad aumentare la fortuna di CJ, le 50 fotografie dei luoghi di San Andreas e le 50 ostriche presenti nel mare, laghi e piscine varie dello stato che aiutano a migliorare le capacità di nuoto di Carl.
Come se questi non bastassero, gli sviluppatori hanno poi pensato di aggiungere una serie di patenti da conquistare per ogni singola tipologia di veicolo, sfide di BMX, di tiro al bersaglio, oppure lavori vari come le missioni da tassista, da poliziotto, da parcheggiatore, camionista e tanto altro ancora, per finire poi con le varie proprietà da acquistare e missioni di furto con scasso per le abitazioni di Los Santos.

Tutti contenuti che hanno aiutato a creare quell’alone di leggenda che gira intorno a chi può vantare un completamento del 100% del gioco e che forse è stato equiparato, negli ultimi anni, solo da un titolo altrettanto leggendario come Skyrim (fan di Morrowind, placate i vostri animi).
 
Inoltre, GTA San Andreas si differenzia da tutti gli altri titoli del franchise, vecchi e nuovi, per la presenza di una serie di meccaniche appartenenti ai RPG che aumentano considerevolmente il tempo di gioco.

Dietro le quinte dello sviluppo di GTA San Andreas

Per comprendere le motivazioni dietro questa esplosione di creatività che interessò lo sviluppo di GTA San Andreas, dobbiamo andare a qualche anno prima della sua pubblicazione.

Nel 2002 Vice City rappresenta un vero e proprio uragano per l’industria. Le vendite schizzano alle stelle e critica e giocatori sono innamorati. Questo enorme successo porta con se anche due enormi problemi: la difficoltà di replicare quanto fatto con Vice City e la stanchezza del team di sviluppo che ha dato vita alla storia di Tommy Vercetti in poco più di un anno.

La risposta al primo problema era abbastanza semplice; per quanto avesse venduto bene, Vice City non aveva apportato alcuna novità nel mondo dei videogiochi, era semplicemente una formula più elaborata di quanto già visto in GTA 3. Era chiaro che il prossimo capitolo della saga non avrebbe potuto fare lo stesso, avrebbe dovuto essere sinonimo d’innovazione.

A ciò si collega il secondo problema. Il team di sviluppo aveva avuto più di un paio di mesi di “crunch time”, con sessioni di lavoro di 14 ore e notti insonni. Per far fronte a ciò, Rockstar decide che il nuovo GTA avrebbe avuto il doppio del tempo per lo sviluppo; 2 anni.

Le indicazioni erano quindi chiare. Il team di sviluppo avrebbe avuto 2 anni per portare sul mercato qualcosa di rivoluzionario e innovativo.

Le richieste di Rockstar portano alla nascita di una serie di discussioni interne al team e una delle più importanti è relativa alla location del gioco.
Rockstar Games voleva che il nuovo GTA guardasse al primo titolo della saga e propose quindi la presenza di 3 città. Nonostante il team di sviluppo accetti l’idea, questo si divide sul modo in cui realizzarla; da una parte c’è chi, con il fine di preservare la memoria di PS2, propone 3 mappe diverse, in modo tale che la console non dovesse elaborare una mappa enorme continuamente, e chi, invece, proponeva un’unica mappa liberamente esplorabile.

Alla fine, la spuntò l’idea della mappa unica; cosa che ha rappresentatola prima grande innovazione del titolo. 
La scelta della mappa unica porta alla creazione delle zone di intermezzo, come la campagna di Los Santos e il deserto tra San Fierro e Las Venturas, che permettono al gioco di finire di processare una città e di iniziare a lavorare sulla prossima.

Per facilitare i lavori, si decide di usare il codice di Vice City come base; cosa che rende più semplice lo sviluppo ma blocca qualsiasi miglioria grafica.

Definite le tre città da creare, Rockstar New York da il via a un vero e proprio tour degli Stati Uniti con l’intento di visitare le tre città di Los Angeles, San Francisco e Las Vegas, più il countryside del paese e il deserto del Nevada; il tutto con l’obiettivo di fotografare ogni singolo angolo delle zone in modo da rendere il gioco quanto più vicino alla realtà.

Inoltre, a detta degli sviluppatori di Rockstar North, alcuni temerari si addentrarono anche nei territori delle varie gang cercando di raccogliere materiale fotografico e video di queste; cosa che ha fatto sì che ogni gang del gioco avesse un proprio set di animazioni e slang.

Chi invece era rimasto in ufficio, decide di inserire in GTA San Andreas tutta una serie di elementi meccaniche che avrebbero reso il gioco qualcosa di totalmente innovativo.
Tra queste, vi sono i tanti elementi RPG, che vengono inizialmente inseriti per divertimento per poi essere approfonditi tramite un sistema di interconnessione con le varie missioni.
Si arrivò quindi a situazioni dove se CJ era troppo grasso o non aveva un certo livello di abilità nel nuoto, allora non avrebbe potuto iniziare una serie di missioni. 

Per far fronte alle varie problematiche che questo sistema creava - gli sviluppatori a un certo punto perdono il conto delle cose inserite - Rockstar decide di aggiungere gli sviluppatori di Manhunt al team di GTA San Andreas e di assumere altri sviluppatori fino a un totale di 80 persone, più i due team quality presenti a New York ed Edimburgo.

L’aumento delle persone a lavoro sul titolo portò però anche nuove idee, che si traducono in nuove meccaniche. Ad esempio, chi lavorò a Manhunt decide di inserire meccaniche e missioni stealth, o altri decidono di sfruttare le varie caratteristiche di CJ per inserire un sistema di ragazze da conquistare nel gioco, le quali sono attratte da CJ solo se questo rispecchia determinate caratteristiche.

Insomma, GTA San Andreas diventa un enorme parco giochi per i vari sviluppatori che lavorano al titolo. Divertimento che si è poi tradotto nel gioco spettacolare portato sul mercato.

L’eredità di GTA San Andreas

A 20 anni dalla sua pubblicazione possiamo tranquillamente affermare che GTA San Andreas è uno di quei giochi capaci di scrollarsi di dosso l’etichetta di “videogioco” per appropriarsi di quella di “fenomeno culturale”.

A livello puramente ludico, San Andreas ha indicato la via per un nuovo modo di intendere gli open world, proponendo una maggiore attenzione al mondo di gioco fino a renderlo un ecosistema vivo e pulsante; cosa che ha spinto le varie case di sviluppo a migliorarsi sempre di più.

È però l’impatto culturale di GTA San Andreas che ha fatto sì che questo titolo riuscisse a lasciare il proprio segno nella storia.
GTA San Andreas è stato il gioco che ha aperto la strada ai personaggi principali di colore.
Chiaro, San Andreas non è stato il primo gioco a introdurre personaggi di colore, tuttavia è stata la prima volta che un gioco tripla A proponeva un personaggio afroamericano.

All’epoca di GTA San Andreas i social media non erano presenti nelle nostre vite come oggi, quindi è un po’ più complesso tenere traccia delle resistenze e del malcontento che spopolava tra i giocatori, tuttavia, per farla semplice, potremmo equiparare l’innovazione di San Andreas a quella dei personaggi femminili nei videogiochi.

Esattamente come a un certo punto i personaggi femminili sono passati dall’essere rappresentati in modo fortemente sessualizzati ad avere una maggiore profondità, con San Andreas vediamo il passaggio dei personaggi di colore come semplice linea comica - basti guardare Barrett in Final Fantasy VII - a protagonisti che possono avere un background e una profondità tale da supportare l’intera trama di un gioco.

Insomma, a 20 anni dalla sua pubblicazione, non possiamo fare altro che inchinarci a CJ e alla rivoluzione che egli ha portato con sé, con la speranza, in cuor nostro, che Lucia, primo personaggio femminile della saga, riesca a fare altrettanto in GTA VI - scopri tutti gli aggiornamenti su GTA VI qui.