20 anni dopo, Metal Gear Solid Snake Eater è ancora uno dei migliori giochi mai creati

A 20 anni dalla sua pubblicazione, Snake Eater resta un gioiello di game design e la speranza per la rinascita della serie. Riviviamo insieme la storia della nascita di Big Boss

di Domenico Colantuono

Quando nel 2001 Metal Gear Solid: Sons Of The Liberty arriva sul mercato, porta con se una serie di critiche per il modo in cui Kojima si è preso gioco dei fan - per via dell’introduzione a sorpresa di Raiden come protagonista principale - ma accresce anche l’interesse verso la saga, ampliando i temi già visti nel primo Metal Gear Solid e aggiungendo forti spunti di riflessione riguardo l’impatto delle intelligenze artificiali e dei social media.

Così quando 3 anni dopo, nel 2004 Metal Gear Solid: Snake Eater viene pubblicato, in tanti si aspettavano di trovare risposte e chiarimenti riguardo i tanti punti interrogativi posti durante l’avventura di Raiden.
Potete quindi immaginare lo stupore dei tanti giocatori quando si sono trovati nel 1964 a controllare Naked Snake nel bel mezzo della giungla russa. Stupore che si sarebbe trasformato in gioia una volta arrivati ai titoli di coda.

In realtà, fare un passo indietro è stata forse la mossa migliore che Hideo Kojima potesse fare per chiarire alcuni dei tanti dubbi che si erano creati attorno alla saga di Konami.
Metal Gear Soldi Snake Eater è stato, infatti, il titolo che è riuscito a spianare la strada per la conclusione, temporale, della saga e porre le basi per una più profonda narrazione della storia di Big Boss.



Lo sviluppo di Metal Gear Solid Snake Eater

Snake Eater è ancora oggi acclamato come uno dei migliori giochi per PlayStation 2 per via delle tante innovazioni che all’epoca hanno creato un divario enorme tra il gioco di Konami e gli altri titoli sul mercato. 
La spiegazione a ciò è molto semplice: inizialmente, Snake Eater era stato pensato come uno dei titoli di lancio di PlayStation 3, tuttavia la prolungata attesa della nuova console di Sony spinse Konami a spostare il progetto su PlayStation 2.

Il cambio di console influenzò pesantemente le scelte iniziali di Hideo Kojima, il quale aveva pensato ad ambientare il gioco nella giungla russa con l’idea di una console più potente tra le mani. Lo spostamento del progetto su PS2 non cambiò i suoi piani ma li ridimensionò, e non di poco, con il risultato di un mondo aperto, diviso in aree separate da piccole schermate di caricamento come già accaduto con i primi due capitoli su PlayStation1 e PlayStation 2.

La dimensione della mappa non era l’unico problema con cui il team di sviluppo doveva fare i conti, ma anche la struttura della mappa stessa creava un bel po’ di grattacapi. Infatti, mentre i precedenti capitoli sono strutturati per lo più in dei luoghi al chiuso, con degli ambienti piatti, la giungla era totalmente diversa da ricreare.

Naked Snake avrebbe attraversato paludi, schivato radici, saltato da burroni e corso su terreni dissestati; tutto ciò portò alla necessità di creare un nuovo motore grafico sulla base di quello usato per Metal Gear Solid 2. A ciò si aggiunse la necessità di decine e decine di ore di sessioni di motion capture per registrare tutti i nuovi movimenti che si sono aggiunti tra terreni nuovi e nuove movenze di Snake e dei vari personaggi della trama.

Tutto ciò, fece sì che il gioco potesse contare su una base già solida, quella di Sons Of The Liberty, andando a lavorare meticolosamente sulle aggiunte necessarie per far sì che il gioco si avvicinasse il più possibile ai livelli pensati inizialmente da Kojima; con il risultato che ancora oggi Snake Eater è riconosciuto come uno dei videogiochi che ha spinto sull’acceleratore per quanto riguarda il piano delle innovazioni.

Le origini di tutto. La nascita di Big Boss

Come detto, Metal Gear Solid Snake Eater è ambientato nel 1964 e nel bel mezzo della Guerra Fredda. Il mondo si sta ancora riprendendo dalla morte del presidente J.F. Kennedy, ma il suo successore Johnson è riuscito a stabilire un contatto diretto con il suo pari russo Khrushchev.

Nonostante le due nazioni si parlino, con i due Presidenti che dispongono di una linea telefonica diretta tra la Casa Bianca e il Cremlino; i due paesi, e i rispettivi blocchi, continuano a punzecchiarsi a suono di spie e operazioni parallele. Una di queste è il recupero di uno scienziato russo, Nikolai Sokolov, creatore dello Shagohod, un carro armato mobile capace di lanciare testate nucleari da qualsiasi tipologia di terreno.
Al contempo, sullo sfondo, il Colonnello Volgin del GRU, sta progettando di usare lo Shagohod per rovesciare il governo di Khrushchev e supportare la salita al potere di Brezhnev.

Il giovane John, nome in codice Naked Snake, viene mandato in missione dalla CIA per recuperare Sokolov. Tutto sembra andare per il meglio fino a quando, nel momento in cui Snake e Sokolov incontrano la mentore di Snake e madrina delle forze speciali statunitensi The Boss, la quale rivela di aver disertato e di aver sposato la causa di Volgin.
The Boss sconfigge facilmente Snake e riporta Sokolov da Volgin, inoltre questa ha portato con se un Davy Crockett, con il quale Volgin distrugge la base dove Sokolov era nascosto.

L’Unione Sovietica accusa gli Stati Uniti dell’attacco e il Presidente Russo chiede al suo omonimo statunitense di provare l’innocenza degli Stati Uniti di catturare e uccidere sia Volgin che The Boss.
Una nuova missione che porterà Naked Snake a fare i conti con la sua mentore e riflettere sui valori che hanno mosso la sua vita fino a quel momento.

Un percorso fatto di amore, lealtà, morale e sofferenza che porterà alla nascita della leggenda di Big Boss.

Le Innovazioni portate da Metal Gear Solid Snake Eater

A distanza di 20 anni Snake Eater è ancora oggi un uragano di innovazioni, sia per quanto riguarda la saga di Metal Gear Solid che per il mondo dei videogiochi in generale. 

Ancora oggi attuale è il sistema relativo alla sopravvivenza di Snake.
Naked Snake dispone di una barra del vigore che cala gradualmente durante l’avventura e va tenuta sempre al di sopra di un certo livello, curando le eventuali ferite e placando i morsi della fame.
Se la barra del vigore è troppo bassa, Snake non riuscirà a respirare sott’acqua, non potrà restare appeso a un crepaccio, le sue mani tremeranno mentre prende la mira e le sue condizioni in generale saranno meno performanti.

Legato alla barra del vigore vi è la funzione relativa al cibo.
Naked Snake può cibarsi delle razioni che trova in giro o degli animali presenti nella giungla.
Non basta però mangiare il primo ratto che si trova per strada, ogni tipologia di cibo dona una certa quantità di vigore in base ai gusti di Snake e alla qualità del cibo stesso.

Può succedere che una lepre raccolta a inizio gioco e consumata dopo 4 ore sia andata ormai a male, di conseguenza pranzare con quella lepre significa che Snake non guadagnerà alcun vigore, anzi si ritroverà con un mal di pancia da curare.

Il sistema di cura è un altra grande innovazione sul piano del game design. Ogni colpo ricevuto da Snake riporta una ferita o un danno, i quali vanno curati usando i vari strumenti che si trovano in giro. 
Un proiettile da rimuovere, una ferita da chiudere, un morso di sanguisuga da curare; ogni tipo di ferita necessità di un trattamento e strumenti precisi, e guai a usare un kit di sutura quando non necessario, questo semplicemente scomparirà dall’inventario senza dare nessun aiuto.

Per evitare di essere colpito da nemici e animali, Snake deve prestare massima attenzione alla mimetizzazione.
L’importanza della furtività è uno dei marchi di fabbrica della saga, ma in Snake Eater raggiunge forse il suo apice con un indicatore di mimetizzazione che indica quanto Snake riesce a mimetizzarsi con l’ambiente circostante. 
Ecco quindi che l’attenzione ai vestiti utilizzati e alle pitture facciali diventa fondamentale per superare le varie aree senza farsi scoprire.

Rispetto a Solid Snake e Raiden che dispongono di radar e attrezzatura ipertecnologica, Naked Snake ha a disposizione dell’attrezzatura più rudimentale, come un microfono direzionale, che gli permette di sentire dove si trovano i nemici, e due tipologie di radar sonori che gli permettono di individuare grossolanamente dove si trovano nemici e animali per qualche secondo.

Questo passo indietro tecnologico è però perfettamente bilanciato con il gameplay del titolo e le sue boss fight che hanno lasciato il segno nella storia dei videogiochi.

Una serie di boss fight epiche

Quando si parla dei boss di Metal Gear Solid Snake Eater, la mente non può non andare allo scontro con The End, leggendario cecchino che affronta Big Boss in una mappa enorme in uno scontro che può durare anche giorni.
Lo scontro con The End merita il suo posto nell’olimpo delle boss fight anche per i suoi molteplici modi per sconfiggerlo: ben 6 e una di queste opportunità è disponibile ore prima del momento della boss fight.

Ancora aperta è la discussione se il momento con The Sorrow sia definibile una boss fight o meno, ma fatto sta che percorrere il fiume della morte con le anime di chi abbiamo ucciso durante il gioco, nemici e animali, è forse uno dei momenti meglio ideati nel mondo dei videogiochi per spingere il giocatore a riflettere sulla moralità delle sue azioni.


E parlando di boss fight epiche, non si può non citare lo scontro con The Boss, dove i tatticismi e le strategie utilizzate per l’intero gioco lasciano lo spazio a un combattimento corpo a corpo carico di emozioni che culmina con la morte di The Boss per mano del giocatore stesso che deve premere il grilletto per darle il colpo di grazia.

Ogni boss fight di Snake Eater è diversa dall’altra e ognuna porta con sé un carico emotivo diverso che riesce a donare sempre il giusto pathos a ogni momento della narrazione, che raggiunge vette ben più alte rispetto ai primi due capitoli.


Una dichiarazione d’amore di Hideo Kojima per il cinema



 
Metal Gear Solid Snake Eater non è solo un videogioco che ha spinto al massimo le potenzialità di PlayStation 2 ma è anche un vero e proprio atto d’amore di Hideo Kojima per il cinema. 
Snake Eater è infatti, a mio parere, il gioco della saga che più esprime le capacità del designer giapponese sul piano cinematografico.

L’ispirazione più ovvia è quella ai film della saga di James Bond, con una colonna sonora che ricorda quelle di filme come Thunderball e Goldfinger, una serie di gadget che aiutano Snake a superare le varie difficoltà ed Eva che ricopre il tipico ruolo della Bond Girl.

Ma vi sono tanti altri riferimenti che Hideo Kojima ha inserito in Snake Eater che rendono il gioco un manifesto cinematografico.
Vi è Apocalypse Now con i pericoli della giungla e i nomi in codice dell’unità cobra che rimandano alle emozioni provate in battaglia elencate dal colonnello Kurtz.
Ci troviamo Rambo e i suoi combattimenti, soprattutto nel momento in cui bisogna superare le montagne di Krasnogorje. La Grande Fuga, che è uno dei film preferiti di Kojima, che viene richiamata con la fuga da Groznyj Grad. Il rapporto tra Naked Snake e The Boss richiama fortemente quello tra Michael e Nick in The Deer Hunter. E come non vedere dei rimandi agli Spaghetti Western di Sergio Leone nello scontro tra Ocelot e Snake.

Sia chiaro, la lista di innovazioni e rimandi cinematografici potrebbe continuare ancora, ma questi accenni dovrebbero darvi l’idea del perché Snake Eater è considerato da molti il miglior titolo della saga e giustificare la scelta di Konami di ripartire dalla giungla russa per raccontare la storia di Metal Gear Solid alle nuove generazioni

Il futuro della saga passa dal remake di Metal Gear Solid Snake Eater

Gli ultimi anni hanno visto un’ondata di remake dei vecchi titoli, dagli anni '90 ai primi del 2000, arrivare sul mercato con nuove meccaniche e trucco rinnovato, e la saga di Metal Gear Solid è la seconda di casa Konami, dopo Silent Hill, a seguire questo percorso.

Konami ha deciso di rilanciare la saga ideata da Hideo Kojima partendo dal terzo capitolo, dando l’impressione di voler seguire un ordine cronologico degli eventi che potrebbe portare a un rifacimento in seguito di Peace Walker e conseguente remastered di Ground Zero e The Phantom Pain, in modo da guadagnare tempo per mettere, finalmente, mano ai primi due capitoli Metal Gear e Metal Gear 2, usciti a cavallo tra la fine degli anni ‘80 e il 1990.

L’ipotesi che Metal Gear Solid Delta sia l’inizio dei lavori di un rifacimento totale della saga è surrogata anche dalle parole di Noriaki Okamura, producer della serie, che ha dichiarato che l’intenzione di Konami è quella di proporre la serie di Metal Gear Solid alle nuove generazioni di gamers che non hanno alcuna familiarità con una sega che ha scritto pagine importanti della storia dei videogiochi.