Axel & Pixel
di
In un'epoca in cui proiettili fumanti sono il pane ed ettolitri di sangue sono il vino, Axel e Pixel ci si presenta quasi come un Messia, portatore di pace e amore. Una vera e propria salvezza per chi vuole prendersi una pausa dalle incessanti guerre virtuali e vuole calarsi in un mondo tranquillo e dall'atmosfera soave. Un mondo in cui gli uccellini non muoiono, ma cinguettano; un mondo in cui lo scroscio dei ruscelli é lì per rilassare i nervi, e non per presagire un viaggio in mare verso il territorio nemico. Ed é anche giusto che sia così, una volta tanto. Definire Axel e Pixel “avventura grafica”, però. é un po' esagerato. Noi lo vediamo più come un tour guidato attraverso terre oniriche e fiabesche. Una piccola, grande avventura dipinta da una coppia inseparabile.
Axel e Pixel sono, rispettivamente, un pittore ed un cane che, appisolatisi dopo una giornata di fatiche, si risvegliano loro malgrado in una nuova dimensione. Il loro compito? Farsi strada in questo territorio sconosciuto un enigma dopo l'altro, resistendo alle intemperie delle quattro stagioni e raggiungendo il ratto malefico che custodisce la chiave per il ritorno a casa. Prima parlavamo di avventura grafica. Effettivamente, almeno ad una prima occhiata, é facile bollare Axel e Pixel in questo modo. Ciò non toglie che sia sbagliatissimo. Chiariamolo da ora: nonostante si interagisca con gli elementi dello scenario tramite l'aiuto di un cursore, mancano comunque tante piccole cose che lo elevino ad un livello superiore. Non ci sono dialoghi, non c'é un utilizzo dell'inventario degno di questo nome, non ci sono ampie zone da esplorare. E non per sue mancanze, ovvio, ma proprio per una scelta di stile. Scelta che può essere apprezzata, così come no.
Il gameplay, sempre limitato ad un unico scenario per volta, consiste nell'utilizzo dell'ambiente circostante per aprire una via d'uscita. Che sia un albero, una diga pericolante o un semplice pezzo di legno poggiato a terra, poco importa: tutto potrebbe tornare utile alla nostra causa. In linea di massima, la possibilità di interazione é univoca: basterà cliccare sull'hot spot indicato (in caso di oggetto utile, infatti, il cursore cambierà colore per farcelo notare) e il personaggio farà tutto da solo. Una volta eseguita un'azione, ne verrà richiesta un'altra in un diverso punto del livello, e così via fino alla fine. Non sempre il prossimo spostamento sarà chiarissimo, ma in genere basterà andare in giro a naso cliccando ovunque fin quando non cambierà qualcosa. Neanche l'uso degli oggetti dell'inventario - come già citato in precedenza - aiuterà più di tanto la profondità di gioco, per il semplice motivo che si limitano ad un paio massimo per scenario. Per di più, il loro impiego con altri utensili avverrà in automatico da parte del protagonista, limitando di fatto quel poco di possibilità di ragionamento a cui il giocatore poteva essere sottoposto.
Un esempio? Evitando di anticiparvi troppo, vi illustriamo la situazione del tutorial. Dovete raggiungere l'altra sponda del vostro cortile di casa, ma il ponte di collegamento é bloccato da una stalattite ghiacciata caduta dal soffitto. Cosa si fa? Per prima cosa si clicca sul ponte, per notare come sia impossibile oltrepassarlo. Dando un rapido sguardo in giro, notiamo come un raggio di sole cada perfettamente su un'altra parete ghiacciata nelle vicinanze, purtroppo andando a finire il proprio tragitto sul pavimento. Dirigiamoci quindi verso questa parete, convinti che possa aiutarci a sciogliere la stalattite di cui prima, se indirizzata in qualche modo verso il ponte. Una volta sul posto, un gigante tenterà di fermarci. Dopo una lotta in Quick Time Events (sì, a volte capiterà anche di dover premere qualche tasto al momento giusto), avremo il via libera per ruotare la parete e dirigere la luce solare verso l'ostacolo, che si scioglierà inesorabilmente in una pozza d'acqua. Solo ora sarà possibile interagire con il ponte e proseguire verso la zona successiva. Ecco, questo é un livello medio del gioco. Ovviamente, più si avanza e più il numero di azioni da eseguire andrà ad aumentare, ma mai nulla che non si possa risolvere con un po' di pazienza. Insomma, é un continuo basarsi sulla fantasia delle situazioni, più che sulla complessità delle stesse. Ci verrebbe da dire: tutto fumo e niente arrosto.
Fortunatamente, qualche puzzle o le sporadiche sezioni di guida aiuteranno a snellire la struttura lineare del titolo. Niente di trascendentale o di troppo numeroso, premettiamolo, ma anche grazie ad un ottimo motore fisico messo su per l'occasione il divertimento é garantito. Potrà infatti capitarci di dover superare, analogici alla mano, crepacci e ripide montagne con l'ausilio di un buggy, o di attraversare un fiume costellato di insidie con una barca a vela, e così via. Queste peculiari sfide, per giunta, potranno essere rigiocate a piacimento tramite l'apposito menù. Peccato che, in fin dei conti, tornino utili solo per reperire materiale extra per il completamento totale del gioco. Non aspettatevi infatti di tornare su Axel e Pixel una seconda volta, dopo le quattro o cinque ore che richiederà per arrivare ai titoli di coda. In questo caso, 800 Microsoft Points risultano un po' esagerati per un prodotto che, del resto, offre poco sia come quantità che come qualità. Un plauso a parte, invece, meritano alcuni rompicapi particolarmente riusciti (che, tra l'altro, si discostano dal solito punta e clicca). Parliamo infatti di zone in cui realmente ci toccherà azionare il cervello per poter proseguire. Magari costruendo un sistema fognario funzionante con le tubature che ci vengono fornite, o aggiustando una centralina elettrica ricollegando in un certo modo i cavi tagliati, o ancora ricostruendo un grande puzzle pezzo per pezzo. Purtroppo anche qui il divertimento finisce ancor prima di iniziare: per quanto gli sviluppatori meritino qualche elogio per il tentativo, dobbiamo precisare come il meglio arrivi solo quando il gioco é ormai alle battute finali. Sarà per la prossima volta.
Quel che rende una fiaba degna di tale nome é, principalmente, il suo saper affascinare tramite i soli colori, odori, rumori. Axel e Pixel non poteva di certo mancare all'appello, ed in effetti cura l'aspetto visivo/sonoro molto più degli altri, trasformandosi di fatto in un libro per piccini a tutti gli effetti. Sarà per quegli scenari bidimensionali disegnati a mano, sarà per la totale assenza di doppiaggio all'infuori dei mugolii incomprensibili del pittore, o sarà per le colonne sonore che - più che ad enfatizzare - tendono a rilassare. Parliamo comunque di una grafica che non arriva alla qualità dei mostri sacri del genere, se vista da un occhio prettamente critico, ma non per questo va degradata a semplice pasticcio bambinesco. Se i personaggi sono così goffi e stilizzati, ad esempio, é solo perché così hanno voluto gli sviluppatori. E' davvero un male? Noi crediamo che l'impatto finale, invece, sia molto peculiare. Ed osare peculiarità, in un mercato console che affonda nel brodo dei successi sicuri, non può far altro che bene.
Axel e Pixel sono, rispettivamente, un pittore ed un cane che, appisolatisi dopo una giornata di fatiche, si risvegliano loro malgrado in una nuova dimensione. Il loro compito? Farsi strada in questo territorio sconosciuto un enigma dopo l'altro, resistendo alle intemperie delle quattro stagioni e raggiungendo il ratto malefico che custodisce la chiave per il ritorno a casa. Prima parlavamo di avventura grafica. Effettivamente, almeno ad una prima occhiata, é facile bollare Axel e Pixel in questo modo. Ciò non toglie che sia sbagliatissimo. Chiariamolo da ora: nonostante si interagisca con gli elementi dello scenario tramite l'aiuto di un cursore, mancano comunque tante piccole cose che lo elevino ad un livello superiore. Non ci sono dialoghi, non c'é un utilizzo dell'inventario degno di questo nome, non ci sono ampie zone da esplorare. E non per sue mancanze, ovvio, ma proprio per una scelta di stile. Scelta che può essere apprezzata, così come no.
Il gameplay, sempre limitato ad un unico scenario per volta, consiste nell'utilizzo dell'ambiente circostante per aprire una via d'uscita. Che sia un albero, una diga pericolante o un semplice pezzo di legno poggiato a terra, poco importa: tutto potrebbe tornare utile alla nostra causa. In linea di massima, la possibilità di interazione é univoca: basterà cliccare sull'hot spot indicato (in caso di oggetto utile, infatti, il cursore cambierà colore per farcelo notare) e il personaggio farà tutto da solo. Una volta eseguita un'azione, ne verrà richiesta un'altra in un diverso punto del livello, e così via fino alla fine. Non sempre il prossimo spostamento sarà chiarissimo, ma in genere basterà andare in giro a naso cliccando ovunque fin quando non cambierà qualcosa. Neanche l'uso degli oggetti dell'inventario - come già citato in precedenza - aiuterà più di tanto la profondità di gioco, per il semplice motivo che si limitano ad un paio massimo per scenario. Per di più, il loro impiego con altri utensili avverrà in automatico da parte del protagonista, limitando di fatto quel poco di possibilità di ragionamento a cui il giocatore poteva essere sottoposto.
Un esempio? Evitando di anticiparvi troppo, vi illustriamo la situazione del tutorial. Dovete raggiungere l'altra sponda del vostro cortile di casa, ma il ponte di collegamento é bloccato da una stalattite ghiacciata caduta dal soffitto. Cosa si fa? Per prima cosa si clicca sul ponte, per notare come sia impossibile oltrepassarlo. Dando un rapido sguardo in giro, notiamo come un raggio di sole cada perfettamente su un'altra parete ghiacciata nelle vicinanze, purtroppo andando a finire il proprio tragitto sul pavimento. Dirigiamoci quindi verso questa parete, convinti che possa aiutarci a sciogliere la stalattite di cui prima, se indirizzata in qualche modo verso il ponte. Una volta sul posto, un gigante tenterà di fermarci. Dopo una lotta in Quick Time Events (sì, a volte capiterà anche di dover premere qualche tasto al momento giusto), avremo il via libera per ruotare la parete e dirigere la luce solare verso l'ostacolo, che si scioglierà inesorabilmente in una pozza d'acqua. Solo ora sarà possibile interagire con il ponte e proseguire verso la zona successiva. Ecco, questo é un livello medio del gioco. Ovviamente, più si avanza e più il numero di azioni da eseguire andrà ad aumentare, ma mai nulla che non si possa risolvere con un po' di pazienza. Insomma, é un continuo basarsi sulla fantasia delle situazioni, più che sulla complessità delle stesse. Ci verrebbe da dire: tutto fumo e niente arrosto.
Fortunatamente, qualche puzzle o le sporadiche sezioni di guida aiuteranno a snellire la struttura lineare del titolo. Niente di trascendentale o di troppo numeroso, premettiamolo, ma anche grazie ad un ottimo motore fisico messo su per l'occasione il divertimento é garantito. Potrà infatti capitarci di dover superare, analogici alla mano, crepacci e ripide montagne con l'ausilio di un buggy, o di attraversare un fiume costellato di insidie con una barca a vela, e così via. Queste peculiari sfide, per giunta, potranno essere rigiocate a piacimento tramite l'apposito menù. Peccato che, in fin dei conti, tornino utili solo per reperire materiale extra per il completamento totale del gioco. Non aspettatevi infatti di tornare su Axel e Pixel una seconda volta, dopo le quattro o cinque ore che richiederà per arrivare ai titoli di coda. In questo caso, 800 Microsoft Points risultano un po' esagerati per un prodotto che, del resto, offre poco sia come quantità che come qualità. Un plauso a parte, invece, meritano alcuni rompicapi particolarmente riusciti (che, tra l'altro, si discostano dal solito punta e clicca). Parliamo infatti di zone in cui realmente ci toccherà azionare il cervello per poter proseguire. Magari costruendo un sistema fognario funzionante con le tubature che ci vengono fornite, o aggiustando una centralina elettrica ricollegando in un certo modo i cavi tagliati, o ancora ricostruendo un grande puzzle pezzo per pezzo. Purtroppo anche qui il divertimento finisce ancor prima di iniziare: per quanto gli sviluppatori meritino qualche elogio per il tentativo, dobbiamo precisare come il meglio arrivi solo quando il gioco é ormai alle battute finali. Sarà per la prossima volta.
Quel che rende una fiaba degna di tale nome é, principalmente, il suo saper affascinare tramite i soli colori, odori, rumori. Axel e Pixel non poteva di certo mancare all'appello, ed in effetti cura l'aspetto visivo/sonoro molto più degli altri, trasformandosi di fatto in un libro per piccini a tutti gli effetti. Sarà per quegli scenari bidimensionali disegnati a mano, sarà per la totale assenza di doppiaggio all'infuori dei mugolii incomprensibili del pittore, o sarà per le colonne sonore che - più che ad enfatizzare - tendono a rilassare. Parliamo comunque di una grafica che non arriva alla qualità dei mostri sacri del genere, se vista da un occhio prettamente critico, ma non per questo va degradata a semplice pasticcio bambinesco. Se i personaggi sono così goffi e stilizzati, ad esempio, é solo perché così hanno voluto gli sviluppatori. E' davvero un male? Noi crediamo che l'impatto finale, invece, sia molto peculiare. Ed osare peculiarità, in un mercato console che affonda nel brodo dei successi sicuri, non può far altro che bene.