Retrogame Backlog #1 - Boom Blox Smash Party

Boom Blox Smash Party è un puzzle game del 2009 per Wii diretto nientemeno che da Steven Spielberg in collaborazione con EA

di Jacopo Retrosi

Quando sulla copertina capeggia lo slogan “EA e Steven Spielberg presentano...” l’ultima cosa che ci si aspetta è un puzzle game, tanto più di un'esclusiva per il buon vecchio Wii. Il piano originale, ordito nel 2005, prevedeva la collaborazione del colosso americano e del noto regista hollywoodiano per la creazione di tre nuove IP, e Boom Blox (così come il sequel, preso oggi in esame) rappresenta il primo (e unico) frutto di questa partnership.

Spielberg spiegò il motivo di questa curiosa scelta dichiarando che era sua intenzione creare qualcosa che gli consentisse di giocare con i suoi bambini, all’epoca più interessati alla console Nintendo che non alle rivali PS3 e 360, e di mostrargli come potessero divertirsi con un’esperienza non-violenta, creativa e strategica. 

Boom Blox uscì nei negozi nel maggio del 2008, incontrando il favore della critica (che gli valse anche diversi award) e piazzando circa 450mila copie nel suo primo anno di vita (non molte considerati i numeri macinati dal monolite bianco nel suo pieno splendore). Lo sviluppo del sequel, Boom Blox Smash Party (o Bash Party, come viene conosciuto nei paesi anglofoni), venne avviato subito dopo la pubblicazione dell’originale, e vide la luce precisamente un anno dopo, nel maggio del 2009.

Il titolo espanse e raffinò la formula del primo capitolo, garantendogli recensioni ancora più positive, ma vendette ancora meno (di nuovo, circa 450mila copie, ma in totale stavolta), portando EA a buttare giù i server non appena la bolla del Wii scoppiò e a sopprimere il franchise, negandogli così la possibilità di approdare su altre piattaforme. Dopo oltre 15 anni il gioco ha trovato posto nella mia collezione; sarà divertente oggi come allora? 

L’idea alla base di Boom Blox Smash Party è buttare giù costruzioni di blocchi e gemme colorate per accumulare punti, un’attività che trova una miriade di applicazioni diverse, tutte legate all’uso dei sensori di movimento del Wii Remote e che fanno leva su un motore fisico accurato e piuttosto realistico per l’epoca. La pratica più comune è quella in cui dovremo simulare il lancio di una palla, bloccando il cursore a schermo con il tasto A per confermare il bersaglio e poi agitare il polso per scagliare il proiettile. Per gli standard di precisione a cui la console purtroppo ci ha spesso abituato, il Wii Remote riconosce bene il movimento, azzeccando pure la velocità che vogliamo imprimere al tiro; ovviamente nel momento in cui è richiesta un po’ più di celerità inizia a fare cilecca, ma non mi aspettavo certo miracoli (specie trattandosi di un’opera antecedente all’avvento del Motion Plus).

Il gioco ci consentirà di lanciare regolari palle da baseball, più pesanti palle da bowling, palle chimiche che esplodono a contatto con i blocchi dello stesso colore, palle virus che “contagiano” i blocchi colpiti, facendoli svanire, e bombe di varie dimensioni. Tutte proprietà applicate anche ai blocchi che compongono i livelli, creando piccoli rompicapi che devono essere analizzati per bene se si vuole portare a casa l’ambita medaglia d’oro, vuoi per aver totalizzato il numero di punti richiesto o aver ripulito il campo con il minor numero di lanci. 

E quando non si tirano cose in giro si è impegnati a sbalzarle via a mo’ di fionda (anche qui, il gesto di avvicinare o allontanare il telecomando dalla barra sensore ogni tanto fa i capricci), oppure a trascinarle in giro per toglierle di mezzo come in Jenga. E poi ci sono varianti in cui lanciare palle colorate per spargere vernice e inanellare combo accoppiando blocchi dello stesso colore, altre che giocano sulla gravità, vuoi sott’acqua o nello spazio, o sul lancio di dischetti in buca come nel minigolf, sezioni in cui far capitolare la struttura di turno senza portarsi dietro gli “ostaggi”, o in cui dovremo fare piazza pulita mentre degli UFO cercheranno di rubarci il bottino, e molto altro ancora, per un totale di qualcosa come 400 e passa livelli.

Il gioco è stato pensato per un pubblico di giovanissimi, quindi sono abbastanza sicuro che chiunque sarebbe in grado di completare senza troppi problemi gran parte degli stage con il minimo indispensabile, e in ogni caso è possibile investire i crediti accumulati per sbloccare i livelli e le sezioni mancanti, tuttavia gli scenari più avanzati e alcune medaglie d’oro sono tutto un altro paio di maniche e richiedono di studiare con attenzione ogni singola mossa (o di agire tempestivamente e con precisione). 

 Ammetto di averci rinunciato in molte occasioni, specie quando l’attività proposta non era esattamente nelle mie corde (come quando entravano in scena i blocchi a tempo, che cambiano punteggio a intervalli regolari, o c’era da usare i cannoni per far volare via le gemme di un certo colore preservando quelle di un altro), ma si è sempre trattato di non avere la voglia o la pazienza da dedicare il tempo necessario a ogni singola meccanica, dato che sistema di controllo e motore fisico si sono rivelati consistentemente affidabili. Va detto però che il calcolo dei punti e le varie soglie per ottenere una medaglia rispetto ad un’altra sono fatte un po’ con i piedi.

Ho provato anche il multiplayer locale, cooperativo e competitivo, che propone un “best of” delle tante modalità, riarrangiate per essere giocate in compagnia. In due è abbastanza fiacco (i livelli si trascinano dopo un paio di lanci, mancano varietà e “casino” a schermo, a meno che non si decida di sabotare la partita...), ma ho motivo di credere che in quattro, tutti contro tutti o a squadre, potrebbe diventare un’esperienza in stile “gioco da tavolo” piuttosto divertente, e visto che si gioca a turno basta una sola accoppiata di Wii Remote e Nunchuk. C’è pure un editor, che al debutto consentiva di caricare le proprie creazioni e di scaricare quelle degli altri utenti tramite server dedicato, una sciccheria su Wii, ma EA lo ha spento nel 2012; non stupisce, ma peccato lo stesso. 

Voglio infine fare un plauso agli animaletti squadrati che contornano gli stage, senza i quali il pacchetto non sarebbe altrettanto esilarante. Sono le prime vittime dei pezzi che cadono, si possono usare come proiettili improvvisati, contribuiscono al macello depositando blocchi bomba a caso (i polli almeno), e fanno tanta di quella caciara che è impossibile non sorridere mentre si cerca di prendere la mira e più in basso succede il finimondo.

Boom Blox Smash Party - Worth It nel 2025?

I puzzle game sono tra quei generi che tendono a invecchiare bene, e Boom Blox Smash Party, nonostante i potenziali rischi dovuti al “jank” tipico delle produzioni incentrate sui motion control del Wii e ad un uso intensivo del motore fisico, ha decisamente retto lo scorrere del tempo. Non sarà il party game più allettante del 2025, ma la sua vena rompicapo funziona ancora alla grande, e offre un sacco di spunti interessanti. Se vi piace collezionare chicche per i vostri sistemi d’annata, Boom Blox Smash Party è una di quelle rare gemme per la console di settima generazione Nintendo passate in sordina ai tempi dell’uscita, quando a farla da padrone erano i pezzi da novanta della grande N e la marea di shovelware a buon mercato.  

Copie in buone condizioni si aggirano attualmente tra i 15 e i 25 euro, un prezzo tutto sommato equo, mentre eviterei di sborsarne almeno 40 per una sigillata; non ne vale la pena. Se vi interessa solo il “valore storico” e dovete scegliere, limitatevi a recuperare il primo Boom Blox, che costa mediamente meno, ma se puntate al migliore dei due, prendete senza remore Smash Party. Non sarà stato il blockbuster che EA si aspettava quando firmò la collaborazione con Spielberg, ma per passare un paio di pomeriggi in allegria vale ogni centesimo speso.