Call of Duty 4: Modern Warfare

di Walter Paiano


Stazione televisiva
Se ricordate la campagna in singolo di Cod4, non potrete aver dimenticato la missione di irruzione negli studi televisivi dove gli americani pensavano fosse rinchiuso Al-Asad.
Questa mappa é in parte basata su quell'ambiente, in particolar modo alla grande sala di comando della stazione, in cui scrivanie e computer creavano un labirinto da attraversare carponi per evitare i proiettili nemici che volavano a due centimetri dai nostri elmetti.
Questo é il posto ideale per chi adora gli scontri a bruciapelo, e per chi ama piazzare ad ogni round un paio di mine claymore (che qui, se ben piazzato, sono impossibili da individuare data l'enorme presenza di angoli).

I punti per accedere alla sala si sono moltiplicati, e un fianco della sala si é arricchito di un ulteriore corridoio laterale costituito da una mezza dozzina di stanzette; queste é messo in comunicazione, tramite un buco nei bagni, alla grande hall: qui i grandi finestroni che danno sul cortile esterno ne fanno un punto di passaggio privilegiato per le manovre aggiranti, ma allo stesso tempo una balconata situata sopra questo ingresso permette di controllare sia i corridoi che portano dalla hall alla sala dei computer, sia il cortile esterno e sono facilmente difendibili da un paio di mitraglieri pesantemente armati, che possono collezionare in modo relativamente semplice delle uccisioni in sequenza che sbloccano le famose ricognizioni UAV (3 uccisioni ), i raid aerei (5) e il supporto degli elicotteri d'assalto (ben 7 bersagli abbattuti in sequenza e senza morire).

Un altro punto strategicamente importante é il terrazzo al secondo piano dell'edificio: fondamentale, sia perché permette di tenere il pugno la vasta zona antistante la stazione, che contiene i punti di respawn di una delle due squadre, sia perché é direttamente collegato all'unico balconcino affacciato proprio sulla sala dei computer, il migliore punto per beccare qualcuno in quell'intricata matassa di loculi e apparecchi elettronici a cui accennavamo prima.
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Per quel che riguarda il cortile esterno abbiamo un paio di edifici ideali per i cecchini (anche se relativamente distanti dal cuore dell'azione, che é la sala centrale della stazione televisiva) da cui si controllano in parte il terrazzo a cui accennavamo sopra e in parte la hall.
In una mappa così i raid aerei e gli elicotteri hanno ben poca efficacia, considerando la grande estensione della mappa, che é costituita da una seria infinita di stanzette e da diversi corridoi, che sviluppandosi su più piani formano un complesso davvero immenso. L'uso delle armi silenziate é un ottimo aiuto, specialmente nelle zone più intricate, dove possiamo colpire e ritirarci ordinatamente in punti dove l'imboscata é più facile, ma si rivela anche superfluo.

Vi ricordo che ogni colpo sparato da un'arma non silenziata rivela sul radar dei nemici il punto dove ci troviamo in quel momento, ma in una mappa sviluppata su più piani questo passa in secondo piano (il radar usa una mappatura bidimensionale, quindi il puntino può anche indicare un luogo situato su un altro piano...), e divengono più importanti il controllo dei corridoi attraverso cui passano i rinforzi e il mantenimento delle posizioni sopraelevate.

L'ambiente é stato arricchito di un numero incredibile di oggetti, che presentano un altro grado di interattività e contribuiscono ad aumentare il grado di coinvolgimento. I vetri e le superfici smaltate offrono un ottimo spettacolo visivo, mentre all'esterno abbiamo una predominanza dei colori caldi tipici delle missioni americane della campagna in singolo. Ai casolari del cortile é stata riposta poca cura, forse in modo voluto, quasi a voler creare uno stridente contrasto coi colori pastello che permeano ogni angolo della multiforme e intricatissima stazione televisiva.

Chinatown
Per i veterani che se la ricordano, Carentan é una delle mappe che più abbiamo giocato in Call of Duty 2. Chinatown ne é una fedele riedizione, arricchita dell'atmosfera che solo i quartieri orientali delle grandi città sanno dare e dal tenue chiarore di una notte di luna.
Poiché si tratta di una mappa cittadina, basata sugli scontri casa per casa, ogni tattica va adattata alla posizione che decidiamo di mantenere. Nelle modalità Objective, e in special modo in quella Dominio, sarà necessario avere un occhio di riguardo per il piccolo cortile sul quale é piazzata la bandiera B, poiché é qui che convergono le stradine che portano agli edifici centrali.

Su uno dei lati c'é una postazione di mitragliatrice che permette di spazzare un angolo piuttosto ampio e andrebbe conquistata il più presto possibile, mentre un'altra mitragliatrice fissa é situata su una finestra da cui si controlla il cortile nei pressi del quale generalmente una delle due squadre ha un numero maggiore di punti di respawn (anche se, é bene dirlo, i punti di respawn in questo quarto capitolo vengono spostati molto frequentemente, per evitare che qualcuno compia facili genocidi di giocatori resuscitati da poco).

Lo scontro si alimenta di imboscate, compiute da quei giocatori abili ad usare una finestra per colpire e a spostarsi in fretta, magari sfruttando un silenziatore o un disturbatore UAV per coprire i propri movimenti. Le mine claymore si rivelano utilissime, in una mappa così pregna di edifici ammassati l'un l'altro e di scale strette (e potenzialmente letali), e anche le granate fanno il loro sporco dovere. La parte dei leoni la fanno i fucili d'assalto e le pistole mitragliatrici, anche se ci sono un paio di postazioni da cui i cecchini, se ben protetti, possono assolvere in modo piuttosto egregio al loro compito.

Sul versante grafico Chinatown é certamente la mappa più evocativa. Sarà per quell'oscurità illuminata dalle luci delle lanterne dai mille colori, sarà per le architetture orientali che affascinano e costituiscono una pregiata eccezione nel panorama delle mappe di Modern Warfare, che tradizionalmente sono ambientate in paesaggi medio-orientali, nelle gelate steppe russe o in qualche isolato complesso industriale. Le lastre di cui sono in parte composte le strade scintillano di una luce davvero ammaliante, mentre oggetti di ogni tipo sono ordinatamente sistemati sugli scaffali dei negozietti degli edifici centrali; per concludere in bellezza, per i nostalgici della mimetizzazione silvestre ci sono alcune aree verdi in prossimità dei due punti di partenza delle squadre, chiaramente pensate per poter difendere meglio le bandiere ivi situate, ma che hanno costituiscono allo stesso tempo un ottima scelta ornamentale.

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Mattatoio
Su questa ultima mappa ci soffermiamo di meno, poiché altro non é che una sorta di magazzino trasformato in ambiente di addestramento (simile a quello visto nel tutorial), formato da pannelli di compensato e casse di vario genere, compresse in uno spazio ristretto pensato per circa quattro giocatori. Insomma, per chi avesse giocato alla mappa Spedizione del gioco liscio sa già cosa intendiamo: angoli da sfruttare e uso indiscriminato di esplosivi e granate (anche lanciandole alla cieca, se la mappa é sufficientemente popolata, qualcuno lo beccate) da abbinare a armi silenziate ma che in questo caso devono avere una buona penetrazione per oltrepassare i pannelli di legno onnipresenti nel livello. Una curiosità più che altro, tecnicamente inferiore alle alte tre mappe e strategicamente insignificante: in pratica un modo veloce per fabbricare cadaveri (o diventare a nostra volta il bersaglio preferito dei più scaltri).