Call of Duty: Black Ops
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Hard core o casual? Domanda legittima, visto che Call of Duty: Black Ops, come tutti gli ultimi capitoli ad ambientazione contemporanea (o quasi) del franchise Activision, é caratterizzato da una campagna single player piuttosto compatta, per non dire breve, e da un comparto multiplayer che di contro rischia di tenerci occupati fino alla pensione. La risposta, dal momento che il pack contiene 5 nuove mappe dedicate al gioco online, dovrebbe essere scontata. Invece no. Per capire perché, sarà meglio cominciare... dalla fine, ossia dalla mappa Ascension, quinta del "pacco" e unica popolata dai simpatici morti viventi con i quali abbiamo avuto già qualche scambio di piombo rovente tra lo Studio Ovale e i corridoi della Casa Bianca. Complice la presenza di piattaforme antigravità stile Quake 3 Arena, scale e passaggi, la mappa risulta molto adatta anche a giocatori non particolarmente esperti, a patto che si armino della dose minima di umiltà, necessaria a padroneggiare le armi tradizionali e i due ordigni inediti, messi a disposizione da Treyarch per l'occasione.
Il lancia matrioske a frammentazione (non mi sono fumato nulla, lo giuro!) e il generatore di buchi neri portatili (che risucchia gli zombie chissà dove, mentre può essere utilizzato dai giocatori come portale di teletrasporto) rappresentano una novità talmente gradita che mi sarebbe piaciuto, si f***a pure il realismo, portarmeli dietro nella campagna single player. La miscela frenetica che caratterizza gli scontri, inoltre, é resa ancor più surreale dall'assenza di colore. Si gioca in bianco e nero, come su un vecchio Telefunken anni Settanta, finché qualcuno non riesce a raggiungere il generatore e a ridare corrente all'installazione infestata. Solo allora il sangue che scorre già a torrenti ridiventerà finalmente rosso rubino, come si confa' ad un livello che mischia il genere gore al survival horror, traendo il meglio da entrambi. Metteteci dentro anche delle scimmie zombie che sembrano uscite dalla fantasia di un artista psichedelico dell'era dell'LSD (e che hanno preso il posto dei cagnacci infernali del gioco base) e immaginatevi cosa ne esce fuori.Newbies di tutto il mondo, unitevi! Ascension vi offre la chance che cercavate, per riscattarvi da quell'interminabile serie di headshots subiti in partita. E' la vostra grande occasione!
Con le altre quattro mappe, il gioco rientra nei binari dell'ambientazione ai tempi della Guerra Fredda, regalando agli appassionati altrettante locazioni inedite e innovative.
La più scontata é certamente Stadium (l'hockey in realtà si gioca nelle arene, non negli stadi!!!), che ricorda un po' il vecchio film Black Sunday (là si giocava a football...), senza il dirigibile con la bomba e gli spettatori, però. Molti spazi aperti costellati di ostacoli elevati e altrettanti ballatoi e stanze interne con ampie vetrate ne fanno una mappa ideale per la Conquista, con assalti sanguinosi a colpi di granata e magnifiche opportunità per i cecchini cui mammina abbia spiegato come proteggersi le spalle con un paio di Claymore ben piazzate.
Nulla di speciale, alla fine. Sono più che certo che la maggior parte dei giocatori finirà per votare per saltarla, nell'attesa in lobbytra una partita e l'altra.
Molta più fantasiosa Discovery, ambientata in una base antartica abbandonata, sulla falsa riga di quella nazista vista nel flashback della campagna single-player. Le due metà della mappa sono collegate da una passerella di ghiaccio distruggibile a colpi di granata o lanciarazzi, rendendo impossibile il passaggio veloce, a meno di non essere campioni mondiali di salto in lungo (e di "schiva la pallottola"...) o di scegliere vie assai più tortuose e meno evidenti. Se si sta giocando a Capture the Flag, la saggia gestione del ponte può fare la differenza davvero. La presenza di passerelle metalliche sopraelevate ed esposte sembrerebbe favorire i cecchini, che possono appostarsi nelle strutture. In realtà, la molteplicità di accessi alle stesse rende il "camperaggio" una scelta di vita decisamente pericolosa, privilegiando, invece, gli assalti di squadra ben concertati.
Kowloon, quarta mappa sul menu, sposta l'azione sui tetti della città cinese, sotto una pioggia torrenziale che rende scivolosebalconate e grondaie e caratterizza in modo indimenticabile questa locazione. L'azione non può che essere dinamica e senza respiro, vista la varietà d'opzioni a disposizione di attaccanti e difensori, il pericolo di precipitare da un palazzo di venti piani sempre in agguato, al minimo errore, e la presenza di un paio di cavi teleferica da utilizzare per spostarsi in modo velocissimo da una parte all'altra della mappa, e buscarsi una pallottola calibro .308 dal cecchino "camperatore" di turno!Resteranno delusi, invece, i radiomodellisti che passano il tempo a pilotare RCXDimbottiti di plastico contro gli avversari. Riuscire a gestire le piccole auto suicide in questo livello é un incubo anche per il più smaliziato dei piloti da radiocomando. Molto meglio tornare ai vecchi sistemi, allora, e avanzare in due, asbalzi, coprendosi a vicenda con fuoco di saturazione intenso e preventivo sulle possibilipostazioni d'agguato.
Il lancia matrioske a frammentazione (non mi sono fumato nulla, lo giuro!) e il generatore di buchi neri portatili (che risucchia gli zombie chissà dove, mentre può essere utilizzato dai giocatori come portale di teletrasporto) rappresentano una novità talmente gradita che mi sarebbe piaciuto, si f***a pure il realismo, portarmeli dietro nella campagna single player. La miscela frenetica che caratterizza gli scontri, inoltre, é resa ancor più surreale dall'assenza di colore. Si gioca in bianco e nero, come su un vecchio Telefunken anni Settanta, finché qualcuno non riesce a raggiungere il generatore e a ridare corrente all'installazione infestata. Solo allora il sangue che scorre già a torrenti ridiventerà finalmente rosso rubino, come si confa' ad un livello che mischia il genere gore al survival horror, traendo il meglio da entrambi. Metteteci dentro anche delle scimmie zombie che sembrano uscite dalla fantasia di un artista psichedelico dell'era dell'LSD (e che hanno preso il posto dei cagnacci infernali del gioco base) e immaginatevi cosa ne esce fuori.Newbies di tutto il mondo, unitevi! Ascension vi offre la chance che cercavate, per riscattarvi da quell'interminabile serie di headshots subiti in partita. E' la vostra grande occasione!
Con le altre quattro mappe, il gioco rientra nei binari dell'ambientazione ai tempi della Guerra Fredda, regalando agli appassionati altrettante locazioni inedite e innovative.
La più scontata é certamente Stadium (l'hockey in realtà si gioca nelle arene, non negli stadi!!!), che ricorda un po' il vecchio film Black Sunday (là si giocava a football...), senza il dirigibile con la bomba e gli spettatori, però. Molti spazi aperti costellati di ostacoli elevati e altrettanti ballatoi e stanze interne con ampie vetrate ne fanno una mappa ideale per la Conquista, con assalti sanguinosi a colpi di granata e magnifiche opportunità per i cecchini cui mammina abbia spiegato come proteggersi le spalle con un paio di Claymore ben piazzate.
Nulla di speciale, alla fine. Sono più che certo che la maggior parte dei giocatori finirà per votare per saltarla, nell'attesa in lobbytra una partita e l'altra.
Molta più fantasiosa Discovery, ambientata in una base antartica abbandonata, sulla falsa riga di quella nazista vista nel flashback della campagna single-player. Le due metà della mappa sono collegate da una passerella di ghiaccio distruggibile a colpi di granata o lanciarazzi, rendendo impossibile il passaggio veloce, a meno di non essere campioni mondiali di salto in lungo (e di "schiva la pallottola"...) o di scegliere vie assai più tortuose e meno evidenti. Se si sta giocando a Capture the Flag, la saggia gestione del ponte può fare la differenza davvero. La presenza di passerelle metalliche sopraelevate ed esposte sembrerebbe favorire i cecchini, che possono appostarsi nelle strutture. In realtà, la molteplicità di accessi alle stesse rende il "camperaggio" una scelta di vita decisamente pericolosa, privilegiando, invece, gli assalti di squadra ben concertati.
Kowloon, quarta mappa sul menu, sposta l'azione sui tetti della città cinese, sotto una pioggia torrenziale che rende scivolosebalconate e grondaie e caratterizza in modo indimenticabile questa locazione. L'azione non può che essere dinamica e senza respiro, vista la varietà d'opzioni a disposizione di attaccanti e difensori, il pericolo di precipitare da un palazzo di venti piani sempre in agguato, al minimo errore, e la presenza di un paio di cavi teleferica da utilizzare per spostarsi in modo velocissimo da una parte all'altra della mappa, e buscarsi una pallottola calibro .308 dal cecchino "camperatore" di turno!Resteranno delusi, invece, i radiomodellisti che passano il tempo a pilotare RCXDimbottiti di plastico contro gli avversari. Riuscire a gestire le piccole auto suicide in questo livello é un incubo anche per il più smaliziato dei piloti da radiocomando. Molto meglio tornare ai vecchi sistemi, allora, e avanzare in due, asbalzi, coprendosi a vicenda con fuoco di saturazione intenso e preventivo sulle possibilipostazioni d'agguato.