Il caso Unity: vi spieghiamo come sta cambiando l'industria dei videogames
Unity è una delle piattaforme più importanti e complete per la creazione di videogiochi e le sue politiche societarie
Qualche settimana fa, Unity, uno dei più importanti motori grafici appartenenti all’industria videoludica, ha pubblicato un annuncio destinato ad avere un enorme impatto sulla vita di chi i videogiochi li crea e li gioca.
- La Runtime Fee
- La risposta degli studi di sviluppo
- Il passo indietro di Unity
- Le motivazioni del cambio di passo
- La rottura del rapporto di fiducia
- Chi viene colpito
- L’impatto sull'industria videoludica
La Runtime Fee
L’annuncio di Unity introduce la tanto discussa Runtime Fee, con la quale Unity addebiterà agli sviluppatori ogni volta che verrà scaricato un gioco che utilizza il suo motore grafico.
L'addebito inizierà quando le vendite raggiungeranno una soglia di 200.000 $ di entrate in 12 mesi e 200.000 installazioni totali. I costi varieranno a seconda della licenza che lo sviluppatore ha con Unity, ma arriveranno fino a $ 0,20 per installazione.
Secondo i più, arrivare alle 200.000 copie vendute potrebbe essere un vero e proprio traguardo per tanti studi indipendenti, tuttavia lo stesso Unity ha comunicato che circa il 10% dei suoi utenti rientrerebbe nella Runtime Fee.
Gli effetti della nuova policy di Unity avrebbero effetti disastrosi su quei videogiochi che si trovano leggermente al di sopra della soglia limite o che hanno introiti molto bassi. Un gioco che ha appena recuperato il costo della licenza di Unity si troverebbe con il peso di una commissione che potrebbe stroncarne la crescita.
Sul mercato mobile, dove molti giochi sono gratuiti e si basano sulla pubblicità o sulla monetizzazione in-game, gli effetti della nuova policy potrebbero essere disastrosi poiché un giretto in cima alla lista dell'App Store porterebbe costi enormi senza entrate immediate con cui sostenerli.
La risposta degli studi di sviluppo
Non stupisce quindi che la notizia abbia creato più di qualche malcontento tra i vari studi di sviluppo, i quali hanno segnalato una serie di problematiche.
Una delle prime, e forse la più importante, criticità segnalate è che la commissione non viene applicata sui titoli venduti, bensì sul numero di download dei titoli; e c’è da sottolineare che la comunicazione di Unity non è stata proprio chiarissima in merito alla tipologia di download presi in considerazione.
Secondo il comunicato di Unity si considera “installazione” l’avvio di un progetto da parte di un utente finale.
Quindi demo, prove e giveaway non dovrebbero rientrare nella Runtime Fee.
Al contrario, early access, versioni Beta o demo che possono ricevere un upgrade e diventare gioco completo, rientreranno nella Runtime Fee.
Se la cosa non fosse già abbastanza caotica, vi si aggiungono tutti quei download che avvengono tramite i servizi in abbonamento come il Game Pass: in questo caso la commissione verrà caricata sul distributore e non sullo studio di sviluppo.
Come ciliegina sulla torta, inizialmente Unity ha annunciato di aver messo a punto un sistema in grado di conteggiare i vari download utili al calcolo della Runtime Fee: insomma un vero e proprio smacco a tutti gli sviluppatori che fanno uso dei servizi di Unity.
Sulla base di tali, e altre, criticità, sono stati in tanti gli studi di sviluppo che hanno da subito attaccato la scelta di Unity, minacciando di abbandonare la piattaforma.
Il passo indietro di Unity
Le minacce degli sviluppatori hanno spinto Unity a ritrattare le proprie decisioni. Secondo un rapporto di Bloomberg, la Runtime Fee è diventata il principale oggetto di discussione di un all-hands meeting interno all’azienda.
Secondo il rapporto di Bloomberg, Unity avrebbe deciso di addebitare una commissione per ogni singola installazione, limitando però la tariffa al 4% e solo per i giochi che guadagnano più di 1 milione di dollari.
A ciò va aggiunto che Unity valuterà solo le installazioni avvenute dopo il 1 Gennaio del 2024, evitando quindi di applicare retroattivamente le tariffe ai giochi già rilasciati che hanno raggiunto la soglia di installazione.
Un passo indietro verrà fatto anche riguardo il sistema delegato a conteggiare il numero di download.
Unity non si affiderà più al suo sistema interno, come inizialmente annunciato, ma si affiderà ai report dei vari studi di sviluppo, dando quindi maggiore potere contrattuale a questi.
Durante il meeting, Unity ha sottolineato come la RuntimeFee abbia lo scopo di monetizzare sui quei videogiochi con guadagni altissimi, come Pokémon Go, Genshin Impact o Among Us, in modo da poter offrire servizi migliori agli sviluppatori minori.
Le motivazioni della scelta di Unity
Per cercare di comprendere la scelta di Unity di dare un cambio radicale alle proprie politiche di pagamento, dobbiamo considerare l’attuale evoluzione dell’industria videoludica.
Secondo i vari report di Unity del 2023, sebbene gli utenti giornalieri siano aumentati dell’8% su base annua, il tasso di pagamento di questi è calato del 2% per i giochi appartenenti al 50° percentile. Questo calo arriva al 30% se si considerano i giochi appartenenti al 90° percentile.
Inoltre, il valore medio delle transazioni è diminuito per una cifra che va dall’8 al 17%, in base alla tipologia di transazione.
A questi dati va aggiunto che Unity ha accumulato un deficit di 2.6 miliardi di $ nei suoi 19 anni di attività e che i profitti operativi provengono dalla crescita delle quote di mercato dell’azienda.
Come però la storia finanziaria recente ha duramente insegnato, aumentare le quote di mercato non basta poiché le aziende esistono per generare profitti.
Vista con questi dati, la scelta di Unity di una commissione legata alle installazioni e non alle vendite sembra più che giustificata, poiché rappresenta una semplice strategia di adattamento che consentirebbe a Unity di garantire una certa stabilità finanziaria indipendentemente dai cambiamenti interni al settore dei videogiochi.
La rottura del rapporto di fiducia
Tuttavia, non si può ridurre il rapporto tra Studi di sviluppo e motore grafico a un semplice calcolo numerico.
Lo sviluppo di un videogioco può durare diversi anni e richiede un impegno bilaterale sia da parte degli studi di sviluppo, nell’utilizzare e migliorare Unity, sia da parte dello stesso motore grafico che ha la responsabilità di supportare gli sviluppatori durante il processo di sviluppo.
La decisione di Unity di modificare unilateralmente gli accordi predefiniti imponendo costi aggiuntivi agli sviluppatori ha semplicemente rotto questo equilibrio e questo rapporto di fiducia tra le due parti. Con gli sviluppatori che temono di futuri cambi effettuati da Unity senza prendere minimamente in considerazione chi su quel motore grafico ci lavora quotidianamente.
Chi viene colpito?
Nel corso degli anni Unity ha avuto il merito di aprire il mercato dello sviluppo di videogiochi a piccoli e nuovi operatori, rimuovendo le numerose barriere tecnologiche e proponendo dei piani di pagamento vantaggiosi.
Proprio questi piccoli studi di sviluppo rischiano di essere i più colpiti dalle nuove politiche societarie di Unity. Infatti, mentre i grandi studi di sviluppo hanno la capacità di poter costruire un proprio motore grafico, i piccoli operatori avranno ora molte più difficoltà a programmare i propri business plan, trovare alternative a Unity e trovare investitori che si fidino di uno studio che non ha Unity alle spalle.
Non sono solo gli studi di sviluppo a rischiare di essere colpiti tantissimo dalle scelte di Unity.
Unity è infatti una vera e propria istituzione nel mercato videoludico e sono tantissimi i professionisti che hanno speso anni e risorse per specializzarsi nell’utilizzo di questo.
Un'eventuale fuga degli studi di sviluppo da Unity obbligherebbe anche tantissimi professionisti a “re-inventarsi” su nuovi motori grafici.
L’impatto sull’industria videoludica
Secondo i vari report di Unity, il 63% degli sviluppatori ha utilizzato Unity e questi numeri salgono al 70% quando si parla di mercato mobile. Insomma, Unity è diventato uno standard nella creazione dei videogiochi e questa sua predominanza sul mercato è nata grazie a un modello di pagamenti totalmente diverso rispetto a quello attualmente proposto che ha portato a un aumento della popolarità del tool e un incremento delle quote di mercato.
Viene da sé che il focus di Unity è sul mercato mobile e sull’attirare gli sviluppatori in grado di creare videogiochi virali.
Ciò tenderà a escludere, volente o nolente, sviluppatori minori che punteranno a creare i propri giochi su altri motori grafici, portando a livellamento generale verso il basso del mercato indie.
Proprio questo movimento verso motori grafici minori può però essere l’occasione giusta per un aumento, non programmato, della competizione interna al settore.
La scelta di Unity ha infatti spinto sviluppatori di grosse dimensioni a supportare gli studi emergenti e motori grafici minori che non sono in grado di offrire l’ecosistema di Unity.
Un esempio è Re-Logic, sviluppatore di Terraria, che ha deciso di donare 200mila dollari a Godot e FNA, con l’intento di aiutare le due aziende a migliorare il proprio motore grafico. Altri sviluppatori hanno annunciato di voler seguire le azioni di Re-Logic con l’intento di aiutare gli sviluppatori minori a non restare “incatenati” a Unity.
Insomma, le scelte societarie che Unity andrà a effettuare nei prossimi mesi rischiano di impattare in maniera importante il mondo dei videogiochi, tanto per chi li crea che per chi li gioca.