Come The Sims ha imparato ad essere sempre più inclusivo e rappresentativo
Quando The Sims è arrivato sugli scaffali nel 2000, il mondo era un posto profondamente diverso. Eravamo sopravvissuti al “millennium bug”, il World Trade Center era ancora intatto e l’economia non era in caduta libera. Potevamo essere abbastanza ottimisti riguardo ciò che il nuovo millennio ci avrebbe portato.
Tuttavia le cose sono precipitate velocemente e il futuro è passato dal prospettare opportunità enormi a rappresentare un vero e proprio abisso: il riscaldamento globale è un qualcosa ormai presente tra noi, l’economia è in caduta un giorno sì e l’altro pure e le condizioni lavorative e sociali sembrano riportarci sempre più al millennio passato.
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Eppure c’è qualcosa che regge alla grande il passare degli anni e le numerose crisi economiche e sociali del nostro tempo: The Sims
Nato dalla mente di Will Wright, The Sims, con più di 200 milioni di copie, è una delle serie videoludiche più amate dai videogiocatori di tutto il mondo e la sua fama è cresciuta ancor di più durante la pandemia tanto da arrivare a far registrare 1,2 miliardi di ore giocate.
Ma come è accaduto che un gioco focalizzato su una cosa tanto noiosa come la vita di tutti i giorni potesse diventare un fenomeno globale?
Il segreto del successo di The Sims risiede sicuramente nel potere di controllo che il gioco dà al giocatore. Potere, che a inizio 2000, vedeva la sua massima espressione nel rimuovere la scaletta della piscina mentre i nostri sim vi stavano nuotando (R.I.P). I più sadici potevano costruire impenetrabili mura attorno al suo sim, condannandolo a morire di fame.
Tuttavia sarebbe riduttivo legare il successo di The Sims alla sola mania di controllo e agli istinti omicidi dei giocatori; c’è qualcos’altro.
The Sims ha avuto la capacità di evolvere assieme al mondo e alla società circostante, abbracciando le innovazioni, i trend e sposando le tantissime cause sociali che sono nate nel corso degli anni. A ciò, va aggiunto come la saga di The Sims sia stata in grado di collaborare con numerosi artisti, tra cui Katy Parry, Paramore, My Chemical Romance, e brand come Ikea, Gucci, Moschino, H&M e altri ancora che hanno contribuito sensibilmente ad aumentare la popolarità della serie.
Città, formiche, incendi e bambole
Facciamo un passo indietro e torniamo al 1989 quando Maxis e Will Wright pubblicano Simcity. Il gestionale inizialmente non ingrana e Will Wright lavora duramente al supporto e alla risoluzione dei bug del gioco.
Pian piano, grazie al passaparola, Simcity spicca il volo fino ad arrivare al milione di copie nel 1992 e si attesta come padre fondatore dei gestionali moderni e di un nuovo modello di gioco focalizzato sul costruire invece che sul distruggere.
Tuttavia nonostante l’importanza raggiunta da Simcity, sarebbe stato il prossimo progetto di Wright a farlo entrare nella leggenda. Però prima c’era bisogno di uno step molto importante: la sua casa avrebbe dovuto prendere fuoco.
Dato il successo di Simcity, Wright cominciò a lavorare su una serie di espansioni del gioco, tra cui SimAnt, che metteva i giocatori nei panni di una colonia di formiche che doveva sopravvivere in un giardino condominiale. Mentre lavorava a SimAnt, Wright rimase sorpreso dall’intelligenza artificiale mostrata dalle formiche e dal potenziale che questa avesse.
Assieme a SimAnt, Wright stava lavorando anche a un nuovo concept chiamato Doll House, che puntava a trasporre l'esperienza gestionale cittadina di Simcity a una singola unità abitativa.
Poi accadde il fattaccio. Nel 1991 la casa di Wright andò distrutta in un incendio. Da quel disastro uscirono fuori due cose positive: Wright riuscì a salvare il codice di SimAnt e il dover acquistare nuove cose per la sua nuova abitazione lo portò a ragionare su come i beni materiali, le relazioni personali e il concetto di proprietà influiscono sul benessere delle persone.
Da qui la decisione che Doll House avrebbe cambiato radicalmente il proprio focus, passando dalla semplice gestione di un’unità abitativa alla gestione delle vite, delle necessità e dei sogni di un’unità familiare.
La prossima sfida era convincere Maxis a puntare su questo nuovo concept.
Le principali obiezioni riguardavano il target del gioco, visto come dedicato troppo a un pubblico femminile, e il fatto che il gioco risultasse noioso - tanto da arrivare a guadagnarsi la nome di “gioco dove si puliscono i bagni”.
Tutto cambiò nel 1997, quando Electronic Arts acquistò Maxis. EA analizzò il progetto Doll House e diede parere favorevole allo sviluppo.
Nei mesi successivi Wright lavorò duramente per costruire un vero e proprio universo, con tanto di valuta, lingua e sistema di relazioni. Durante lo sviluppo si arrivò anche al cambio di nome da Doll House a The Sims.
All’E3 del 2000 The Sims era pronto a essere presentato al mondo, tuttavia EA non diede un enorme supporto, anzi relegò il gioco a un piccolo stand lontano dalle attenzioni dei più.
Insomma, il gioco sembrava destinato a essere un fallimento ma tutto cambiò grazie a un errore che ridefinì in toto l’identità del gioco: Un bacio.
Ma facciamo un altro passo indietro.
Durante lo sviluppo del gioco, si aprì in Maxis la discussione riguardante le relazioni tra sims dello stesso sesso.
I Sim avrebbero potuto avere delle relazioni amorose e anche sposarsi, tuttavia la tematica LGBTQIA+ non era ancora sentita nei videogiochi e nella società come ai giorni nostri.
Inoltre, Maxis aveva attirato molta attenzione quando nel 1996 aveva licenziato un programmatore resosi colpevole di aver inserito senza alcuna autorizzazione alcuni uomini poco vestiti in Simcopter, cosa che ha poi portato alla terminazione del contratto del programmatore e alle speculazioni che Maxis fosse una compagnia contraria alla cultura LGBTQIA+.
Per questa ragione, la tematica era da trattare in maniera molto delicata in The Sims. Da una parte Maxis non voleva alimentare ulteriori critiche, dall’altro lato vi era il terrore che dei personaggi omosessuali attirassero l’ira della classe politica statunitense e dei comitati etici.
Maxis decise così di rimuovere le relazioni omosessuali dal gioco.
L’E3 si avvicinava e Maxis chiese a uno dei suoi programmatori di creare delle scene scriptate che mostrassero il meglio del gioco da mandare in loop durante la conferenza.
Tuttavia, le guide linea che il programmatore Patrick J. Barrett ricevette non erano state aggiornate e contenevano ancora la presenza delle relazioni omosessuali.
Barrett lavorò a tre scene da mostrare all’E3; una di queste era la scena di un matrimonio.
Al matrimonio vi erano molti invitati e Barrett non riuscì a controllare e definire tutte le azioni dei singoli personaggi sullo schermo lasciando quindi molta libertà all’intelligenza artificiale del gioco.
Durante la dimostrazione all’E3 accadde l’inaspettato.
Due delle invitate al matrimonio cominciarono a dialogare, scherzare e ridere fino al momento in cui decisero di piacersi l’un l’altra e di baciarsi.
Dal suo piccolo stand, anche un po’ nascosto, The Sims divenne il topic centrale della conferenza.
Alla sua uscita nei negozi The Sims fu una vera e propria rivelazione, attestandosi come il gioco per computer più venduto nei 4 anni successivi. Numeri poi eclissati dal suo sequel The Sims 2.
Tra normalità e inclusività
Il mondo di The Sims rappresenta la realtà e nel suo essere reale punta a rappresentare tutte le categorie di persone e le varie differenze culturali.
Questa volontà di rappresentazione non è però potuta essere sempre così ovvia ed esplicita per via delle forti pressioni politiche e della società in generale.
Nonostante il bacio dell’E3 abbia consacrato la serie di The Sims come aperta alla cultura LGBTQIA+, i primi due giochi della serie non hanno mai potuto trattare in maniera diretta la tematica.
Il team di sviluppo ha infatti creato un sistema di tracciamento delle attività amorose dei nostri Sim per i primi due capitoli. Tale sistema andava a valutare di volta in volta con quale sesso il nostro Sim intratteneva il maggior numero di flirt, conversazioni romantiche e attività; con il passare del tempo e delle azioni il sistema tendeva a definire l’orientamento sessuale del personaggio.
Con un minimo di strategia e organizzazione era possibile rendere il proprio sim bisex.
Ma è solo con The Sims 3 nel 2009 che la serie introduce la possibilità di matrimoni omosessuali. E se la data vi può sembrare tarda, sappiate che all’epoca nella maggior parte degli stati statunitensi l’unione tra due persone dello stesso sesso non era legale.
Tuttavia non era ancora possibile definire un sim come non-binario e l’orientamento sessuale era ancora basato sul sistema di tracciamento e sull’intelligenza artificiale del gioco; la quale molte volte tendeva a dare ampia libertà ai Sim.
Con The Sims 4, la serie è andata a toccare sempre di più i temi di uguaglianza e inclusione e nel 2019, con l’espansione Island Living, è stato introdotto il primo personaggio ufficialmente non binario della serie.
Ma è dal Luglio di quest’anno che il team di sviluppo ha deciso di introdurre la possibilità di definire l’orientamento sessuale dei propri Sim al momento della loro creazione.
La notizia è stata data dalla capo progettista di The Sim 4 Vita da Liceali SimGuruJessica sul blog ufficiale di Electronic Arts.
Il Team di sviluppo ha dichiarato che seppur questa rappresenti un primo passo di un lungo viaggio, è interesse di tutti coloro che lavorano alla serie di far sì che il gioco rispetti e celebri le sfumature e le particolarità della vita di tutti i giorni.
La decisione è anche frutto della volontà di Maxis ed EA di offrire una possibilità di rappresentazione a quanti più giocatori possibile; obiettivo cui il team di sviluppo intende raggiungere anche tramite la collaborazione con GLAAD e il Progetto It Gets Better,che permetterà di tenere conto del maggior numero possibile di punti di vista e sviluppare funzioni che rispettino e allarghino la comunità.
In tal senso va anche la decisione di non permettere ai giocatori di disattivare la funzione relativa all’orientamento sessuale dei sim. Scelta motivata dal team di sviluppo dal fatto che le identità LGBTQIA+ sono una realtà della vita e non qualcosa che si presti a essere attivato e disattivato.
Insomma, una presa di posizione che ci dice tanto riguardo la strada imboccata da The Sims per il futuro.
Quale futuro per The Sims 5?
The Sims 5 avrà il duplice compito di migliorare quanto di buono visto negli ultimi anni in The Sims 4 e di evolversi seguendo quelli che sono stati e saranno i cambiamenti e le prese di consapevolezza della società in cui viviamo.
Ad oggi, nonostante le tantissime introduzioni, The Sims 4 si basa ancora su sistemi che in origine furono progettati con opzioni sessuali binarie. Nel corso degli anni sono state raggiunte delle tappe importanti come la personalizzazione di genere, i pronomi e ora l'orientamento sessuale.
Lo stesso team di sviluppo ha sottolineato come quanto fatto fino a oggi non rappresenti altro che un primo passo verso una più ampia e diversificata rappresentazione delle varie identità; ci sembra quindi naturale ipotizzare che il prossimo capitoli punti a una rivisitazione del sistema di creazione dei sim.
A ciò si accompagna anche la necessità di rivedere il sistema delle relazioni nel gioco. Se l’ultimo aggiornamento ha fatto qualche passo in avanti - come la possibilità per i sim di decidere di diventare “partner di Fiki fiki” o se vogliamo dirlo chiaramente “Fiki Fiki amici” - ad oggi si sente realmente la necessità di qualcosa di più sostanzioso rispetto al solito incanalare una serie di interazioni romantiche che portino al fatidico bacio.
Insomma, la strada sembra ben chiara, esattamente come le idee del team di sviluppo.
Non ci resta altro che aspettare l’arrivo di The Sims 5, annunciato con il nome di progetto Rene a Ottobre 2022