Darksiders
di
Angeli, demoni e qualcos'altro
Neanche volendo sarebbe stato possibile trovare habitat più adatto di Lucca Comics & Games per ospitare la press conference di Darksiders, action in terza persona di casa THQ. Un titolo capace di rispecchiare a pieno il carattere ibrido della fiera lucchese grazie alla sua stessa natura a cavallo tra due mondi. Darksiders nasce infatti dalla mente, e dalla matita, di Joe Madureira, talentuoso fumettista che ha presenziato alla conferenza, spendendo parole d'elogio per lo sbrilluccicante mondo videoludico.
Proprio il disegnatore statunitense ha aperto la conferenza iniziando col riassumere il suo, invidiabilissimo, percorso artistico. Un cammino che l'ha visto esordire appena sedicenne in casa Marvel, occupandosi di saghe minori come quella di Dead Pool. Con l'andare degli anni sono poi arrivati gli X-Men, la collaborazione con la serie Ultimates ed il mai completato Battle Chases, vero e proprio cult del genere fantasy.
Ma ad accompagnare la carriera di Joe é stato anche l'amore per i videogame, di cui si dichiara appassionato fruitore fin dalla più tenera età. Ed é così che, dopo una serie di progetti, per sua stessa ammissione, fallimentari, Madureira ha unito i propri sforzi a quelli di un gruppo di sviluppatori per dare vita ad una versione dimostrativa di Darksiders. La demo, dopo essere stata sottoposta a destra ed a manca, ha trovato fortuna nelle mani di THQ, casa di produzione che si appresta a rilasciare Darksiders l'8 gennaio 2010.
Finito l'interessante prologo sulle origini del progetto, Joe ha passato la parola a Luis Gigliotti, producer del titolo, per poi prendere in mano il pad con cui ha affrontato le densissime fasi di gioco iniziali, di fronte ad un'incuriosita platea.
Fin dalle prime sequenze in cinematica é facile intuire come l'accento venga posto proprio sulla componente artistica. In particolare é da sottolineare la qualità di un plot meno prevedibile di quanto facciano pensare le premesse.
Democrazia apocalittica
Darksiders parla si di apocalisse, ma lo fa da una prospettiva del tutto inedita. Saremo infatti chiamati a vestire i lugubri panni di uno dei quattro cavalieri dell'apocalisse, erroneamente accusato di aver rotto il settimo sigillo, scatenando senza preavviso l'armageddon sulla terra. Il nostro scopo sarà così quello di redimere il nostro buon nome, facendo luce su quanto accaduto ad un secolo di distanza dall'inizio del pandemonio.
Ad aggiungere pepe alle vicende é la nostra, quantomeno ambigua, collocazione morale. Se, da una parte, ci ritroveremo a fare i conti con una nutrita famiglia di demoni di tutte le forme e stazze, dall'altra, anche le truppe di cyber-ageli chiamati a sedare l'apocalisse ci saranno ostili, vedendo in noi l'origine del problema. Insomma, una specie di tutti contro tutti -addirittura é possibile infierire contro una già martoriata umanità- che senza dubbio non può che affascinare per coraggio.
Meno sorprendente é stato il primo impatto visivo. Darksiders non brilla ne per la qualità delle textures, ne per l'accuratezza delle animazioni. Eppure la sensazione complessiva é senza dubbio piacevole, anche grazie ad una direzione artistica di prim'ordine, che trova traduzione nell'estrema spettacolarizzazione degli eventi che si susseguono incessantemente su schermo.
Il nostro alter ego si muove agilmente tra i grattacieli brandendo un'imponente spada, ed utilizzando tutto quello che gli si ritrova davanti come arma impropria. Auto, e cartelli stradali diventano così strumenti utili a farsi largo tra angeli e demoni.
Certo, l'interazione con l'ambiente si rivela particolarmente utile quando a pararcisi contro sono gli enormi boss disegnati da Madureira. La demo finisce infatti con lo scontro con un colosso alto quanto una palazzina di tre piani, il quale ci viene inquietantemente descritto come il più piccolo dei main villains presenti nel gioco.
E Dio solo sa quanto ci avrebbero fatto comodo alcune delle armi che Gigliotti si é limitato a citare ne corso della conferenza, e che, ci assicura, andranno a comporre un arsenale degno di un rpg. Anzi, di un rpg light. Proprio con questi termini é stata descritta la contaminazione ruolistica con il quale si é voluto donare profondità a Darksiders, senza però intaccarne l'altissima componente adrenalinica.
Infine, i ragazzi di THQ hanno tenuto a sottolineare la corposa offerta ludica rappresentata dal titolo, la quale si dovrebbe attestare attorno alle 25/30 ore di gioco. Una stima che sembra intimamente connessa la componente esplorativa di cui il gioco fa largo uso.
Neanche volendo sarebbe stato possibile trovare habitat più adatto di Lucca Comics & Games per ospitare la press conference di Darksiders, action in terza persona di casa THQ. Un titolo capace di rispecchiare a pieno il carattere ibrido della fiera lucchese grazie alla sua stessa natura a cavallo tra due mondi. Darksiders nasce infatti dalla mente, e dalla matita, di Joe Madureira, talentuoso fumettista che ha presenziato alla conferenza, spendendo parole d'elogio per lo sbrilluccicante mondo videoludico.
Proprio il disegnatore statunitense ha aperto la conferenza iniziando col riassumere il suo, invidiabilissimo, percorso artistico. Un cammino che l'ha visto esordire appena sedicenne in casa Marvel, occupandosi di saghe minori come quella di Dead Pool. Con l'andare degli anni sono poi arrivati gli X-Men, la collaborazione con la serie Ultimates ed il mai completato Battle Chases, vero e proprio cult del genere fantasy.
Ma ad accompagnare la carriera di Joe é stato anche l'amore per i videogame, di cui si dichiara appassionato fruitore fin dalla più tenera età. Ed é così che, dopo una serie di progetti, per sua stessa ammissione, fallimentari, Madureira ha unito i propri sforzi a quelli di un gruppo di sviluppatori per dare vita ad una versione dimostrativa di Darksiders. La demo, dopo essere stata sottoposta a destra ed a manca, ha trovato fortuna nelle mani di THQ, casa di produzione che si appresta a rilasciare Darksiders l'8 gennaio 2010.
Finito l'interessante prologo sulle origini del progetto, Joe ha passato la parola a Luis Gigliotti, producer del titolo, per poi prendere in mano il pad con cui ha affrontato le densissime fasi di gioco iniziali, di fronte ad un'incuriosita platea.
Fin dalle prime sequenze in cinematica é facile intuire come l'accento venga posto proprio sulla componente artistica. In particolare é da sottolineare la qualità di un plot meno prevedibile di quanto facciano pensare le premesse.
Democrazia apocalittica
Darksiders parla si di apocalisse, ma lo fa da una prospettiva del tutto inedita. Saremo infatti chiamati a vestire i lugubri panni di uno dei quattro cavalieri dell'apocalisse, erroneamente accusato di aver rotto il settimo sigillo, scatenando senza preavviso l'armageddon sulla terra. Il nostro scopo sarà così quello di redimere il nostro buon nome, facendo luce su quanto accaduto ad un secolo di distanza dall'inizio del pandemonio.
Ad aggiungere pepe alle vicende é la nostra, quantomeno ambigua, collocazione morale. Se, da una parte, ci ritroveremo a fare i conti con una nutrita famiglia di demoni di tutte le forme e stazze, dall'altra, anche le truppe di cyber-ageli chiamati a sedare l'apocalisse ci saranno ostili, vedendo in noi l'origine del problema. Insomma, una specie di tutti contro tutti -addirittura é possibile infierire contro una già martoriata umanità- che senza dubbio non può che affascinare per coraggio.
Meno sorprendente é stato il primo impatto visivo. Darksiders non brilla ne per la qualità delle textures, ne per l'accuratezza delle animazioni. Eppure la sensazione complessiva é senza dubbio piacevole, anche grazie ad una direzione artistica di prim'ordine, che trova traduzione nell'estrema spettacolarizzazione degli eventi che si susseguono incessantemente su schermo.
Il nostro alter ego si muove agilmente tra i grattacieli brandendo un'imponente spada, ed utilizzando tutto quello che gli si ritrova davanti come arma impropria. Auto, e cartelli stradali diventano così strumenti utili a farsi largo tra angeli e demoni.
Certo, l'interazione con l'ambiente si rivela particolarmente utile quando a pararcisi contro sono gli enormi boss disegnati da Madureira. La demo finisce infatti con lo scontro con un colosso alto quanto una palazzina di tre piani, il quale ci viene inquietantemente descritto come il più piccolo dei main villains presenti nel gioco.
E Dio solo sa quanto ci avrebbero fatto comodo alcune delle armi che Gigliotti si é limitato a citare ne corso della conferenza, e che, ci assicura, andranno a comporre un arsenale degno di un rpg. Anzi, di un rpg light. Proprio con questi termini é stata descritta la contaminazione ruolistica con il quale si é voluto donare profondità a Darksiders, senza però intaccarne l'altissima componente adrenalinica.
Infine, i ragazzi di THQ hanno tenuto a sottolineare la corposa offerta ludica rappresentata dal titolo, la quale si dovrebbe attestare attorno alle 25/30 ore di gioco. Una stima che sembra intimamente connessa la componente esplorativa di cui il gioco fa largo uso.