Dead or Alive 3
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La ricchezza dei dettagli lascia sconcertati e meritano un plauso elementi come gli specchi d'acqua o le fonti di luce dinamica che si riflettono in maniera realistica sui combattenti. Scagliando l'avversario fuori dai limiti dell'area di combattimento si accede spesso a nuove porzioni della stessa (come già avveniva in Dead or Alive 2, anche se in modo molto più ampio e spettacolare), il che contribuisce ad aumentare la sensazione di stare partecipando a un vera e propria lotta senza quartiere. Le animazioni, come nei predecessori, sono molto curate e riproducono in maniera eccellente le movenze tipiche dei vari stili di combattimento impiegati dai personaggi, che siano realmente esistenti come il classico Jet Kune Do di Jan Lee o "inventati" come il Mugen Tenshin di Kasumi. L'introduzione di un sistema di animazione muscolare passa in un primo momento inosservato a causa dell'estrema velocità dell'azione, tuttavia costituisce un'aggiunta interessante che si nota nella visualizzazione degli impatti dei colpi che, talvolta, sono accompagnati da un effetto "rallentatore" per enfatizzarne la potenza
PIU' LE COSE CAMBIANO E PIU' RIMANGONO LE STESSE
Il sistema di gioco di Dead or Alive 3 é molto simile a quello del secondo episodio sotto tutti i punti di vista. L'unico cambiamento realmente degno di nota riguarda il sistema di movimento che, invece di essere subordinato alla pressione combinata di un tasto e della croce direzionale, stavolta si avvale del classico passo in profondità effettuabile unicamente con la doppia pressione dei tasti direzionali. In generale non siamo ai livelli di comodità dell'8Way Run System presente in Soul Calibur, ma in questo modo sfruttare la terza dimensione é di certo più intuitivo rispetto a Dead or Alive 2
L'interazione con i fondali ora é più marcata e aggiunge una componente strategica di tutto rispetto anche se non é così facile pianificare a tavolino le proprie mosse. Volendo contraddire il buon vecchio Sun Tzù che ne "L'Arte della Guerra" affermava che uno scontro é deciso prima ancora del suo inizio, in Dead or Alive 3 tutto é basato sul cogliere l'attimo e questo vale sia per scagliare l'avversario contro una palma o un muro (tra l'altro é possibile darsi lo slancio aiutandosi con essi) sia per effettuare un contrattacco. Siamo finalmente arrivati all'elemento che più che di ogni altri distingue il picchiaduro Tecmo dagli altri giochi del genere ovvero la massiccia importanza delle "counter" nella dinamica di un combattimento. A una prima occhiata superficiale, anche rimanendo nell'ambito di un singolo personaggio, molte mosse a disposizione del giocatore sembrano avere la stessa efficacia e cambiare solo di postura ma, in realtà, proprio questo permette di creare combinazioni imprevedibili che non diano al nemico la capacità di anticipare le proprie mosse
PIU' LE COSE CAMBIANO E PIU' RIMANGONO LE STESSE
Il sistema di gioco di Dead or Alive 3 é molto simile a quello del secondo episodio sotto tutti i punti di vista. L'unico cambiamento realmente degno di nota riguarda il sistema di movimento che, invece di essere subordinato alla pressione combinata di un tasto e della croce direzionale, stavolta si avvale del classico passo in profondità effettuabile unicamente con la doppia pressione dei tasti direzionali. In generale non siamo ai livelli di comodità dell'8Way Run System presente in Soul Calibur, ma in questo modo sfruttare la terza dimensione é di certo più intuitivo rispetto a Dead or Alive 2
L'interazione con i fondali ora é più marcata e aggiunge una componente strategica di tutto rispetto anche se non é così facile pianificare a tavolino le proprie mosse. Volendo contraddire il buon vecchio Sun Tzù che ne "L'Arte della Guerra" affermava che uno scontro é deciso prima ancora del suo inizio, in Dead or Alive 3 tutto é basato sul cogliere l'attimo e questo vale sia per scagliare l'avversario contro una palma o un muro (tra l'altro é possibile darsi lo slancio aiutandosi con essi) sia per effettuare un contrattacco. Siamo finalmente arrivati all'elemento che più che di ogni altri distingue il picchiaduro Tecmo dagli altri giochi del genere ovvero la massiccia importanza delle "counter" nella dinamica di un combattimento. A una prima occhiata superficiale, anche rimanendo nell'ambito di un singolo personaggio, molte mosse a disposizione del giocatore sembrano avere la stessa efficacia e cambiare solo di postura ma, in realtà, proprio questo permette di creare combinazioni imprevedibili che non diano al nemico la capacità di anticipare le proprie mosse