Destiny 2: L’Eclissi. Gli esplosivi tecnicismi della Telascura.

Dopo la recensione, approfondiamo le novità introdotte dall'ultima espansione di Destiny 2

Destiny 2 LEclissi Gli esplosivi tecnicismi della Telascura

Durante la recensione dell’ultima espansione Destiny 2: L’Eclissi, mi sono concentrato sulla campagna e sull’esperienza narrativa confezionata da Bungie per aggiungere un tassello, uno di quelli finali, alla saga dei Guardiani. Però, le novità introdotte non si limitano solamente a qualche nuova missione, anzi, il lavoro fatto in termini di aggiornamento delle meccaniche e della gestione dei personaggi è la parte più consistente dell’Eclissi e merita un’analisi accurata.

Nei prossimi paragrafi mi concentrerò quindi sulla nuova sottoclasse, la Telascura e sulla nuova gestione delle build dei Guardiani. Concluderemo con un esempio di come tutte queste cose possano lavorare insieme per creare un Guardiano tanto flessibile quanto letale.

Metto le mani avanti: l’idea è quella di dare una visione generale (ma nemmeno troppo) delle novità più tecniche e d’interesse per chi Destiny 2 lo conosce già bene. Per questo motivo i non veterani potrebbero trovare questo articolo meno accessibile del previsto, però se la cosa dovesse stuzzicare la curiosità di alcuni, che volessero avere maggiori informazioni per approcciarsi allo sparatutto online di Bungie da novizi, beh… chiedete e vi sarà dato.

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Destiny 2: L’Eclissi. Partiamo dalla fine

Dopo una settimana su Nettuno, con le nuove armi nella fondina e la Telascura nelle vene, mi sento di affermare che tutte le soddisfazioni non arrivate con la campagna dell’Eclissi, stanno venendo ripagate con le nuove build create per il mio Titano.

Bungie ha fatto ordine in casa, o meglio, in casa mia, semplificando il sistema di gestione delle mod, aggiungendo una sottoclasse molto più utile e divertente del previsto e, in generale, riuscendo a dare un ulteriore senso di ordine nella gestione del proprio Guardiano.

Seppur sia ancora presto per valutare l’impatto della Telascura nelle attività più dure, (definite di Punta, end game o High End) nelle missioni, nel free roaming e negli eventi meno impegnativi si sta rivelando molto efficace. Personalmente la preferisco all’altra sottoclasse dell’Oscurità, la Stasi, e anche a quella Solare e ad Arco. L’unica sottoclasse capace ancora di rivaleggiare con la Telascura è quella del Vuoto, anche se la Super del Titano da Vuoto, di fronte alla brutalità di quella da Telascura, ha perso molto fascino.

Per quanto riguarda le modifiche invece, con la scelta di abbandonare il sistema elementale nelle armature - con un saluto anche alle pozze elementali, alla luce e alle celle della Mente Bellica - per concentrarsi sulle Sfere di Potere e le nuove Cariche di Armatura, permette di ottenere build tanto efficaci quanto semplici da concettualizzare e comprendere nel loro intero.

Il risultato finale è una maggiore efficienza in gioco a fronte di un minor costo di energie mentali per raccapezzarsi sulle modifiche da applicare e sulle sinergie da creare.

Destiny 2: L’Eclissi. Gli esplosivi tecnicismi della Telascura.

I fili letali della realtà

Entriamo nel dettaglio della Telascura. Come le altre sottoclassi, anche la Telascura è strutturata con un sistema fatto di Nature e Frammenti. Le Nature, dei modificatori capaci di cambiare in modo sostanziale l’uso e l’effetto delle abilità, sono pensate su misura per le diverse classi (Titani, Cacciatori e Stregoni hanno delle Nature diverse), mentre i frammenti sono uguali per tutti.

Parlando per esempi, che è sempre il modo più facile per spiegare le cose, le due nature del Titano sono: Nella Mischia e Frusta di Drengr. La prima fornisce il bonus Maglia Intessuta al giocatore e ai compagni di squadra quando viene distrutto un Groviglio, inoltre il recupero del corpo a corpo caricato è più veloce. Frusta di Drengr, il vero asso nella manica del Titano da Telascura, fa sì che quando il giocatore usa l’abilità di classe, vale a dire la Barricata, lancia anche un proiettile a ricerca che applica Sospensione ai bersagli colpiti. Nel caso poi, questa abilità venga utilizzata insieme ai nuovi schinieri esotici forniti alla fine della campagna (se completata in Leggendario), le fruste lanciate verso i nemici diventano tre.

Con le due Nature equipaggiate, il Titano può poi attivare ben quattro Frammenti e qui c’è l’imbarazzo della scelta. Prima di approfondire questo argomenti, però, è il caso di spendere qualche riga sui nuovi malus che la Telascura applica ai nemici – vale a dire: Sospensione, Recisione, Sbrogliamento - e sui Grovigli e la Maglia Intessuta.

La Maglia Intessuta è un bonus di resistenza ai danni (esclusi quelli precisi, cioè alla testa) che dura una manciata di secondi e può essere rinnovato ogni volta che si sfrutta una delle caratteristiche della propria build.

Il Groviglio, invece, è un gomitolo di Telascura lasciato dai nemici sconfitto che può essere raccolto e lanciato come una granata o fatto esplodere sparandoci contro per fare danno ad area e, in alcuni casi, Sospendere i nemici.

Abbiamo poi i tre malus. I primi due possono essere descritti in modo molto semplice: Recisione diminuisce i danni provocati dai nemici, Sbrogliamento fa si che i nemici in tale stato, quando colpiti, generino un proiettile di energia oscura che va a colpire gli altri nemici nelle vicinanze (una versione da Telascura del concetto di Volatile, Folgorato e Bruciatura visti rispettivamente nelle classi da Vuoto, Arco e Solare). Detto questo, il più interessante è Sospensione perché fedele al suo nome. Quando un nemico viene sospeso, diventa di fatto una marionetta senza controllo, bloccato in aria dai fili della Telascura e completamente alla mercè dei giocatori. La Sospensione annulla qualsiasi scudo, blocca i Campioni e anche alcuni dei miniboss, rivelandosi di fatto uno strumento molto molto potente.

Destiny 2: L’Eclissi. Gli esplosivi tecnicismi della Telascura.

Infine, ultima novità mai accennata prima, ci sono i Tessutoidi, dei vermi di Telascura che quando vengono creati dal giocatore corrono verso i nemici ed esplodono su di loro causando danni.

Tutti questi bonus e malus possono essere attivati sfruttando i frammenti a disposizione. Per esempio: Filo della Finalità è un frammento per il quale, ogni volta che si sconfigge un nemico con una mossa finale, si generano dei Tessutoidi; Filo della Maglia attiva Maglia Intessuta ogni volta che si raccoglie una Sfera di Potere e così via…

Per quanto riguarda le Super, tutte e tre le classi hanno la loro Super da Telascura nuova di zecca. Il Titano, la cui sottoclasse da Telascura si chiama Berserker, rende onore a tale nome armandosi di due grossi artigli al posto delle mani e diventando di fatto una furia che saetta sul campo di battaglia menando fendenti ovunque. Lo Stregone invece scatena una pioggia di aghi che cercano e trafiggono i nemici, generando da ogni caduto un Tessutoide pronto ad esplodere su un altro nemico ancora. Il Cacciatore, dal canto suo, sfodera una frusta di energia oscura da far vorticare nella folla, pronta a sciogliere (letteralmente) ogni nemico toccato da essa.

Vogliamo parlare anche del corpo a corpo, che nel Titano si manifesta come un’artigliata disponibile su tre colpi, o delle granate che generano Tessutoidi o Sospendono i nemici?

Come potete leggere, la Telascura è qualcosa di più della Stasi, che per certi versi si “limitava” a congelare i nemici. I suoi effetti sono molto più efficaci e duraturi e a schermo le conseguenze del suo potere sono un’ondata di verde brillante che dissolve i nemici e piega la realtà.

Mancano però alcuni pezzi per poter dar forma ad un Titano (o comunque ad un Guardiano) efficiente e letale. Questi ultimi tasselli vanno letteralmente inseriti nel posto delle modifiche per armatura. Per gli amici: mods.

Destiny 2: L’Eclissi. Gli esplosivi tecnicismi della Telascura.

Destiny 2: L’Eclissi. Un puzzle dalle conseguenze esplosive

In principio c’era l’elemento. Poi Bungie l’ha tolto. Questo per dire che i pezzi di armatura non sono più legati ad una sottoclasse (Solare, Arco ecc. ecc.) e le modifiche per tanto sono state rese universali, oltre che completamente rivisitate.

Prima, per esempio, avevamo delle modifiche che aumentavano la rigenerazione del corpo a corpo e che potevano essere inserite solamente nei pezzi di armatura con energia ad Arco. Altre, che aiutavano il recupero dell’abilità di classe, solo nei pezzi con energia da Vuoto. Tutto questo non c’è più, così come non ci sono più le fonti elementali e le Cariche di Luce. Questi sistemi sono stati sostituiti dalle nuove Cariche di Armatura, che funzionano sostanzialmente come le cariche di luce ma si alimentano con le Sfere di Potere. Alcune modifiche permettono di aumentare le Cariche di Armatura raccogliendo le Sfere di Potere, altre servono per consumare tali cariche e ottenere bonus consistenti. Per tornare nella comoda terra degli esempi: una modifica permette di aumentare le proprie cariche di armatura quando si raccoglie una sfera di potere e, mentre si hanno cariche di armatura attive, di aumentare la propria Disciplina (statistica che influisce sul recupero delle granate). La sua mod “opposta” invece prevede il consumo di tre cariche di armatura quando si lancia una granata, per recuperare istantaneamente buona parte dell’abilità, così da tornare ad avere una nuova granata in minor tempo.

Queste nuove mod, unite alle classiche che aumentano i valori delle sei caratteristiche base (Mobilità, Resilienza, Recupero, Disciplina, Intelletto e Forza), lavorano in perfetta sinergia con tutte le sottoclassi, specie la Telascura, che basa gran parte dei suoi bonus sulla produzione di Sfere di Potere.

Un altro grande cambiamento introdotto da Bungie riguarda il manufatto, vale a dire l’oggetto stagionale con le mod creare ad hoc per la stagione in corso. Se prima si potevano sbloccare tutte le mod, ma andavano inserite negli slot armatura, occupando spazio ed energia, ora si possono sbloccare solamente dodici modifiche (da scegliere su venti). In compenso tali modifiche sono passive. Non vanno equipaggiate e sono sempre attive. Capite bene che avere le modifiche capaci di stordire i campioni sempre a disposizione, che si attivano semplicemente cambiando arma, è un passo avanti enorme in vista delle attività più toste.

Infine, anche le mod standard sono state rivisitate, aggiungendo flessibilità ulteriore ad un sistema già notevolmente ripulito. Il caso più emblematico è quelle delle modifiche di Assorbimento, vale a dire delle modiche che permettevano di generare sfere di potere quando l’energia dell’arma era in accordo con quella della sottoclasse equipaggiata (se si era da Vuoto e si sparava con un’arma da Vuoto si generavano sfere di potere, altrimenti no). Questo costringeva i giocatori a rimanere bloccati in un binomio fra arma e sottoclasse non sempre comodo. Queste modifiche, adesso, sono state spacchettate in tante modifiche minori quante sono le sottoclassi. Cosa significa? Beh, che se si inserisce la modifica che permette di generare sfere di potere con armi da Vuoto, non si è più costretti a tenere la sottoclasse da Vuoto, perché è la modifica che assicura l’ottenimento delle sfere di potere.

Destiny 2: L’Eclissi. Gli esplosivi tecnicismi della Telascura.

L’esempio finale

Sono ormai centinaia di parole che parlo di flessibilità, sinergia e incastri… tutto in modo teorico e generale. Allo stesso tempo continuo a dire che gli esempi sono il modo migliore per farsi capire. Quindi: perché non proporre una bella analisi del mio Titano da Telascura così da rendere l’idea in modo più chiaro? Partiamo!

Avendo equipaggiato le gambe esotiche che potenziano la Frusta di Drengr, buona parte della mia strategia ruota intorno alla Sospensione dei nemici. Per farlo sfrutto, appunto, la barricata, con le sue tre fruste. Ora, sappiamo che il tempo di ricarica della barricata dipende dal valore di Resilienza, motivo per cui ho deciso di equipaggiare un set di armatura e modifiche tale per cui arrivo ad avere la Resilienza a cento (che è il massimo). Questo non solo accorcia i tempi di recupero della barricata, ma mi garantisce una resistenza ai danni del 30%. Tenete bene a mente questa resistenza, perché torniamo a parlarne fra pochissimo. Dicevamo: con la barricata sospendo i nemici e i nemici sospesi, grazie ad uno dei frammenti inseriti nella Telascura, mi garantiscono energia della barricata quando li uccido. Già qui abbiamo il primo circolo virtuoso. Se poi aggiungiamo che un altro frammento mi permette di generare sfere di potere quando uccido i nemici sospesi con colpi precisi, ne consegue che un nemico sospeso diventa un distributore di energia per la barricata e di sfere di potere. Le mie gambe esotiche, se ricordate, avevano un’altra caratteristica: la Maglia Intessuta. Quando sospendo un nemico con la Frustra di Drengr ottengo Maglia Intessuta, una resistenza ai danni che si va a sommare a quella data dal valore cento di Resilienza. Però, non contento, ho inserito il terzo frammento che mi concede Maglia Intessuta ogni volta che raccolgo una sfera di potere… e abbiamo appena detto che tutti i nemici sospesi uccisi con colpi precisi mi danno sfere di potere.

Destiny 2: L’Eclissi. Gli esplosivi tecnicismi della Telascura.

Adesso, con questo in mente, inseriamo nel sistema le mod armatura. La prima mod mi permette di accumulare cariche di armatura ogni volta che raccolgo una sfera di potere e allo stesso tempo mi da un bonus alla disciplina con la quale recupero più velocemente le granate. Granate che uso per sospendere i nemici e innescare il circolo virtuoso detto prima. Un’altra mod consuma le mie cariche di armatura quando uso l’abilità di classe (la barricata) per… darmi un’altra barricata.
Infine, la ciliegina sulla torta, che è proprio dolcissima: la mod Assorbimento da Vuoto fa si che uccidendo nemici con armi da vuoto siano generate sfere di potere. Però, occhio! Non è questo l’aspetto migliore: avendo svincolato l’energia dell’arma dalla sottoclasse, io posso sparare con un’arma da vuoto, godere dei poteri della Telascura e allo stesso tempo contare sulla modifica passiva del manufatto stagionale che dice, più o meno: quando raccogli una sfera di potere ottieni proiettili volatili sulle tue armi da Vuoto. Chi sa cosa sono i proiettili volatili, avrà sicuramente avuto un moto di commozione perché… sì, sono tornati! Chi non li conosce può capire la gioia degli altri immaginando questo scenario: in un magazzino pieno di fuori d’artificio, butto un fiammifero.

E poi arriva il finale con il botto, letteralmente: il lanciarazzi Palmira-B come arma pesante, con le caratteristiche di Luce Esplosiva e Fondina Auto-ricaricante. La prima dona un incremento ai danni del colpo quando si raccolgono sfere di potere (nelle quali a questo punto stiamo affogando), la seconda permette di sparare un colpo, mettere via il lanciarazzi, usare l’arma primaria, estrarre nuovamente il lanciarazzi e trovarlo carico. Quindi, la scena è: mi avvicino ad un gruppo di nemici, li sospendo con la barricata, dietro la quale estraggo al volo il lanciarazzi, sparo, lo metto via, i nemici esplodono, mi danno sfere di potere, che raccolgo per trasformare la mia mitraglietta da vuoto in una macchina di morte per via dei proiettili volatili… che genera sfere di potere che uso per caricare la super. Ecco a voi il Titano da Telascura: una bestia incazzata che fa spavento anche al Titano Solare, detto “quello dei martellini” (è una lunga storia).

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