Doom: 30 anni di violenza, adrenalina e divertimento

Come il gioco del 1993 ha cambiato il mondo degli sparatutto e continua a ispirare i giocatori oggi

di Domenico Colantuono

Siamo agli inizi degli anni 90 e un gruppo di amici sta giocando a una campagna di Dungeons and Dragons che dura da almeno due mesi.
In questa campagna di D&D c’era un mondo alternativo abitato da demoni in cui i giocatori potevano avventurarsi.

No, non si tratta della nuova stagione di Stranger Things, ma della scintilla che ha portato alla nascita di uno dei capisaldi del mondo dei videogiochi: Doom.

Il Master della campagna era John Carmack, co-fondatore di ID Software e dopo mesi di gioco, l’altro co-fondatore Jon Romero decide di dare una sterzata a questa stringendo un patto con il diavolo (durante il gioco, eh) sperando di ottenere un potere immenso. 
Come i giocatori di D&D sanno, i dadi possono essere malefici e così il patto stretto da Romero non ebbe il risultato sperato; il mondo di gioco fu invaso da demoni e uno ad uno, tutti i giocatori vennero uccisi.

La tragica fine di quella campagna di D&D era però solo l’inizio di un qualcosa di molto più grande.

Facciamo un passo indietro

Nel 1992, ID Software stava cavalcando l’onda del successo ottenuto con Wolfenstein 3D, il quale aveva anche spinto gli sviluppatori a non tornare a lavorare sulla serie Commander Keen, per restare sul genere FPS.
Così, mentre ci si scervellava su come strutturare un nuovo titolo, ID Software si mette al lavoro sull’espansione di Wolfenstein 3D: Spear Of Destiny.

Nel frattempo che i lavori su Spear Of Destiny andavano avanti, la campagna di D&D citata qualche riga più su giungeva alla sua fine, dando a Carmack l’idea per il seguito di Wolfenstein: Un gioco che vedesse il giocatore affrontare orde di demoni armato di tecnologie avanzate. L’idea piacque al team, tuttavia mancava una cosa importantissima: il nome.
Carmack risolve l’arcano scegliendo il nome “Doom”, ispirato al nome della stecca da biliardo di usata da Tom Cruise nel film del 1986 “Il colore dei soldi”.

Il team a lavoro

Id Software aveva un nome, un’idea e le tecnologie e l’esperienza lasciate da Wolfenstein; tutto era pronto per creare il gioco ideato da Carmack.
Vi erano però una serie di scogli sui quali il team si sarebbe dovuto scontrare.
Tom Hall, Lead Designer e Direttore Creativo di ID, non voleva che Doom fosse povero a livello di trama come Wolfenstein, presentò quindi al team una vera e propria bibbia di Doom atta a descrivere, minuziosamente, i personaggi, i luoghi e la trama del gioco.

L’idea di una trama tanto dettagliata fu però respinta da Carmack, il quale nel libro del 2003 “Masters of Doom” afferma di aver risposto a Hall che “la storia in un gioco è come la storia in un film porno; deve esserci, ma non è così importante”.
La visione di Carmack era appoggiata anche da Romero che voleva un’esperienza di gioco veloce e brutale, di conseguenza dedicare tempo allo sviluppo della trama non era poi così necessario.

Il verdetto di Carmack e Romero buttano giù Hall, il quale produce delle prime bozze per i livelli di Doom, le quali vengono però considerate troppo piatti e ricordavano troppo Wolfenstein. 
La bocciatura sia della sua “bibbia” che dei livelli demoralizzano Hall, il quale trascorre sempre meno tempo in ufficio e col team, fino al punto che ID Software lo licenzia.

L’ultimo dei co-fondatori, Adrian Carmack (nessuna parentela con John Carmack) prende quindi il comando del lato artistico e da via libera alla sua creatività.
Alcuni nemici, come Spider Mastermind, vengono scolpiti in argilla o lattice, catturati in stop motion e digitalizzati.
Mentre per le armi di gioco, Adrian carmack si ispira a delle armi giocattolo, per via dei molti colori che presentavano, dando vita a pezzi di storia dei videogiochi come il fucile al plasma o il BFG-9000.

Per la colonna sonora, Romero assume Bobby Price, che già aveva lavorato a Wolfenstein 3D, chiedendogli dei brani che guardassero ai generi metal e techno, Price, tuttavia, aggiunse anche tanti brani ambient, in grado di creare un’atmosfera più inquietante. Alla fine, i brani presentati vennero aggiunti tutti alla colonna sonora del titolo.

Il gioco viene pubblicato nel Dicembre del 1993 ed è un vero e proprio successo sin dal day one; tuttavia le sorprese di ID Software non erano finite qui. Carmack volevo percorrere non una ma cento extra-miles. 
Così in contemporanea all’uscita del gioco, Carmack inizia a lavorare al multiplayer del gioco e nel giro di due settimane era riuscito a connettere due computer a un’unica partita tramite una rete interna e dopo pochi giorni, il numero di giocatori era cresciuto a un massimo di 4.
Romero decide di chiamare questa tipologie di partite “deathmatch”.

L’ascesa, la caduta e la rinascita del franchise

Il successo di Doom riscrive totalmente le regole del gioco per quanto riguarda il genere degli FPS. Nonostante non fosse il primo titolo del genere, come detto, ID aveva appena pubblicato Wolfenstien, Doom portava idee nuovissime per l’epoca: alzando l’asticella della qualità di molto rispetto agli altri titoli del genere.
Mentre gli altri giochi 3D dell’epoca erano ambientati su piani piatti, in Doom vi era la possibilità di salire su scale o rampe per superare i nemici o di sparare anche in verticale invece che solo in orizzontale.

Il successo di Doom porta ID Software a lavorare sin da subito su un sequel. Così Doom II: Inferno in terra viene pubblicato nell’Ottobre del 1994 per MS-DOS e Macintosh.
Il secondo titolo della serie ricalca il successo del primo capitolo e grazie agli sviluppi tecnologici, gli sviluppatori sono riusciti ad attuare una serie di importanti migliorie al motore di gioco che hanno fatto sì che questo presentasse dei livelli più complessi e una trama molto più articolata.

In Doom II, infatti, viene meno che il gioco debba essere povero di dettagli in quanto a storia. 
Tra la pubblicazione di Doom e Doom 2, ID ha pubblicato la storia Knee Deep in the Dead, la quale comincia ad allargare il mondo del primo titolo. 

Il Doom Guy, ad esempio, aveva pochissima caratterizzazione nel primo titolo, ma con Knee Deep in the dead cominciamo a conoscere il suo nome Flynn Taggart; segno che l’idea di Hall di dotare il gioco di una trama e un mondo articolato non fosse poi tanto bislacca.

Nel 1996, Doom ritorna con Final Doom; un titolo sviluppato dal gruppo di modder “TeamTNT” con la supervisione degli sviluppatori della saga. 



Final Doom è una compilation delle due espansioni di Doom 2 e sono titolate TNT:Evilution e The Plutonia Experiment.
Vi è da dire che Final Doom non rientra nella lista dei titoli canonici della saga, poiché non sviluppati dalla casa madre, tuttavia riesce a tenere alto il nome del franchise fungendo da gioco complementare per i primi due titoli della saga.

Con l’innovazione tecnica galoppante e la nascita di nuove console, Bethesda non resta a guardare e incarica Midway Games di lavorare ad un porting dell primo titolo del 93 per la nuova console Nintendo 64.
Nel Novembre del 1997 viene pubblicato Doom 64, il quale mostra quanto il primo titolo della serie fosse, a distanza di 4 anni, ancora godibilissimo e all’avanguardia, il tutto ora impreziosito da una nuova veste grafica e da nuovi elementi di gamepleay offerti dalla console Nintendo.

Se i primi titoli della saga sono stati pubblicati quasi a cadenza annuale, bisogna aspettare ben 7 anni per vedere il seguito di Doom 64.
ID Software ritorna in sella e confeziona Doom 3, il quale più che seguire la trama dei primi due capitoli o aggiungere ulteriore storia a questi, tende a rilanciare il franchise con un vero e proprio reboot.

Nell’obiettivo di dare nuova linfa alla saga, rendendola più moderna e simile ai titoli dell’epoca (nello stesso anno escono Halo 2, GTA San Andreas, Half Life 2 e Metal Gear Solid 3: Snake Eater), ID Software decide di abbandonare la classica formula fatta di sangue, budella e azione no-stop per prendere un approccio maggiormente orientato a donare delle tinte horror al gioco.

Nonostante il titolo non si presentasse per nulla male, tale scelta di abbandonare la strada maestra non incontra il favore dei fan che giudicano il terzo titolo della saga nettamente insufficiente.

Sia chiaro, la trama è buona, il gameplay e lo shooting sono divertentissimi, l’atmosfera creata dagli sviluppatori è dark e immersiva, ma semplicemente non è Doom.

Il fallimento di Doom 3 porta la serie a cadere nell’oblio fino al 2016, quando Bethesda e ID Software decidono di rilanciare un nuovo reboot della saga con un nuovo titolo chiamato “Doom”.
Con la consapevolezza degli errori di Doom 3, ID Software mette alla porta la serietà, le ambientazioni dark e horror e la voglia di allinearsi con la strada intrapresa dai titoli del momento, per riabbracciare la cara e vecchia formula fatta di sangue, proiettili e adrenalina.

Il nuovo Doom è un successo. Il titolo riesce a portare nuovi elementi di gampleay pur rimanendo ancorato agli approcci del passato.
Pubblicato per PC, PlayStation 4 e Xbox One, il nuovo Doom riesce a dare una ventata di aria fresca al franchise e a porre nuove basi per ricostruire quanto Doom 3 aveva abbattuto.

Così, sulle solide basi poste da Doom nel 2016 nasce Doom Eternal, il quale riesce a prendere quanto di buono fatto da Doom ed elevarlo alla decima.
Doom Eternal prende tutto ciò che ha funzionato nel titolo del 2016 e gli dà una ripassata di brillantezza. Tutto risulta più fluido, veloce, dinamico e divertente. Il Doom Guy diverte e sembra quasi divertirsi nello sparare in faccia a tutto ciò che gli si para davanti.

Con Doom Eternal, ID Software sembra aver preso le redini del genere FPS che aveva abbandonato decenni fa con Doom II, per guidarlo verso nuovi traguardi.
Al pari del primo Doom del 1993, Doom Eternal risulta un vero e proprio must pay per ogni fan degli FPS o dei videogiochi in generale.

L’eredità di Doom

Ormai vicino a spendere le sue 30 candeline, Doom resta il franchise che non solo ha reso popolare il genere FPS, ma l’ha reso pioneristico ponendo le basi per tutte le evoluzioni che questo ha vissuto nel corso dei decenni.

Oggi è scontato pensare agli FPS come videogiochi che si sviluppano sia in orizzontale che verticale, tuttavia, se non fosse stato per ID Software e la sua voglia di rendere Doom quanto più coinvolgente possibile, chissà quanto tempo avremmo dovuto attendere affinché un altro team di sviluppo si mettesse a lavoro su un titolo che utilizzasse la verticalità come elemento di gameplay.

A Doom dobbiamo l’idea di deathmatch e l’esplosione del multiplayer moderno, oppure la popolarità delle mod. 
Negli anni 90, infatti, il modding non era così semplice, tuttavia Doom era un dei primi titoli a avere motore grafico e risorse completamente proprie, ciò ha fatto sì che i modders potessero mettere mano facilmente all’editor di gioco e ricreare armi, livelli o veri e propri giochi aggiuntivi, come Final Doom.
Doom rappresenta una vera e propria pietra miliare della storia dei videogiochi e sul franchise verte una responsabilità che pochi titoli possono vantare. Responsabilità che ha affossato il titolo in occasione di Doom 3, ma ne ha anche fatto la fortuna in caso di Doom del 2016 e Doom Eternal.

Proprio Doom Eternal resta quindi il punto di arrivo e punto di partenza del franchise. Il momento più alto mai raggiunto dalla saga su qualsiasi livello e in grado di riscrivere ancora una volta le regole del gioco.

Alla soglia dei suoi 30 anni, Doom si mostra più giovane e attuale che mai e per nulla sazio di emozioni e voglia di stupire.
E noi non possiamo che attendere con trepidazione per le novità che la saga ha da offrirci, divertendoci, nel frattempo, a sparare in faccia a qualsiasi demone si ponga dinanzi a noi.