Dragon Ball Raging Blast

di Luca Luperini
Mito ci parla del mito
La kermesse lucchese, di anno in anno, lascia sempre più spazio al mondo dei videogiochi, attirando così l'attenzione di personaggi di spicco del gaming internazionale. Capita così che, incamminandosi verso il ring messo in piedi da Namco Bandai, ci si imbatta in Ryo Mito, producer di Dragon Ball Raging Blast, titolo in dirittura d'uscita per PS3 e XBOX 360.
Un gradito incontro grazie al quale abbiamo avuto la possibilità di fare due chiacchiere in merito alle molteplici traduzioni videoludiche del manga di Akira Toriyama con, ovviamente, un occhio di riguardo proprio per il venturo Raging Blast.



GS: E' un periodo fiorente per i tie in della massima opera di Toriyama. Quanto degli albi c'è in quest'ultimo Raging Blast, anche rispetto alle altre uscite?

RM: Abbiamo tre titoli su Dragon Ball per il 2009. Il primo è Dragon Ball Revenge of King Piccolo per Nintendo Wii. La storia è tratta dal Dragonball originale, prima dello Z, quando Goku era ancora un ragazzino, ed è un action/adventure che trae tutti i suoi elementi dagli albi giapponesi. Il secondo è Dragon Ball Z: Attack of Saiyans per Nintendo DS. Il titolo comprende per intero la saga dei Saiyan e si pone come il primo RPG basato sul mondo di Dragon Ball. Infine, il terzo gioco è Dragon Ball Raging Blast per XBOX 360 e PS3. Trattasi di un picchiaduro tridimensionale interamente fondato sugli anime ed i manga della serie Z, capace di offrire oltre a settanta personaggi giocabili, e che si pone come seguito ideale di quel successo rappresentato da Budokai Tenkaichi.

GS: Qual'è il vantaggio maggiore che la serie di videogiochi dedicati a Goku e compagni ha tratto dal passaggio su hardware nextgen?

RM: Prima dello sbarco sulle console nextgen XBOX 360 e PS3, i giochi di Dragon Ball non supportavano il gioco online. I giocatori non potevano così sfidarsi l'un l'altro da ogni parte del mondo. Oggi, con Raging Blast, il comparto multiplayer non offre soltanto questa possibilità, ma consente anche di scontrarsi in una modalità torneo capace di collegare fino a sedici giocatori.





GS: Il brand Dragon Ball è già stato ampiamente sfruttato in passato dall'industria videoludica. Cosa pensate che possa offrire per il futuro?

RM: Siamo appena reduci dallo sviluppo di Raging Blast, un titolo contenente una corposa modalità multiplayer e capace di raggiungere i sessanta fps di framerate; Per noi è già un successo. Certo, abbiamo iniziato a pensare cosa potremmo fare con i prossimi titoli di Dragon Ball, ma preferiamo aspettare i feedback riguardati Raging Blast per cercare di implementare nel prossimo gioco i consigli ricavati dal web e dai fan.

GS: Con quali aspettative guardate al mercato italiano?

RM: Il mercato europeo è molto importante, quasi focale, considerando la presenza di molti videogiocatori in attesa dei giochi di Dragon Ball. In particolar modo quello italiano è uno dei mercati cardine sui quali ci siamo concentrati. Apprezziamo davvero molto che ci siano un sacco di gamers italiani che aspettano i nostri giochi, ed abbiamo intenzione di dirigere le loro opinioni verso il prossimo progetto. Amiamo ascoltare la loro voce.

GS: Se dovreste parlare di Raging Blast citando una feature ed una soltanto, cosa presentereste come vostra principale fonte d'orgoglio?

RM: Una delle principali differenze tra il nuovo Dragon Ball Raging Blast ed i Dragon Ball del passato risiede proprio nell'aumento del framerate a sessanta fps. Vogliamo che i giocatori percepiscano la differenza nel vivo della battaglia, e speriamo fortemente che la apprezzino.