Dungeons & Dragons: 50 Anni di Epicità - Parte 1

Il Gioco di Ruolo più famoso del mondo compie mezzo secolo

di Tommaso Alisonno

Dungeons & Dragons è un nome che per molti di voi non avrà bisogno di alcuna introduzione: per tutti gli altri cominceremo col dire che stiamo parlando del Gioco di Ruolo – o Role Playing Game (RPG) per usare la nomenclatura anglosassone – più famoso del mondo, quello che ha fuor di dubbio ricevuto negli anni la maggior quantità di revisioni, riedizioni ed espansioni, tanto dai detentori ufficiali dei diritti quanto dai fan. D&D, come viene spesso abbreviato, è stato anche ispirazione di tantissimi elementi della pop-culture come romanzi, fumetti e ovviamente videogiochi. Nell'anno in cui la prima edizione dello storico RPG spegne la bellezza di 50 candeline è doveroso cercare di ripercorrere in retrospettiva le tappe di del suo successo, e da bravi GameSurfer gettare un occhio di riguardo alla produzione videoludica ad esso riconducibile.

Dungeons & Dragons: La Prima Parte dello Speciale

Dungeons & Dragons: da Chainmail al Gioco di Ruolo

Le fondamenta di D&D affondano nel mondo dei wargame con miniature e più precisamente in Chainmail, un gioco di combattimenti Fantasy scritto da Gary Gygax e Jeff Perren: nel tentativo di rendere più approfondito il sistema di gestione del proprio eroe, Dave Weasly prima e Dave Arneson svilupparono i primi concetti legati a classi di personaggio, esperienza, livello e altro ancora. Il lavoro però si consolidò solo nella collaborazione tra Gygax e Arneson, i quali nel 1973 fondarono la TSR (Tactical Studies Rules) e nel Gennaio del 1974 pubblicarono le prime 1000 copie di Dungeons & Dragons: alle battaglie Fantasy si sostituivano le avventure, con un giocatore che diventa il Dungeon Master, l'arbitro e giudice unico delle contestazioni che gestisce il mondo di gioco secondo i canoni del regolamento e del buon senso. Si trattava di una produzione poco più che artigianale, coi manuali [o meglio manualetti se rapportati a quelli moderni] richiusi in semplici scatole marroni con sopra incollata una copertina color giallo paglierino, ragion per cui ora questa edizione – pietra filosofale dei collezionisti – è anche nota col nomignolo di Woodgrain: fu ristampata due volte e ogni volta andò esaurita.

Molte furono le fonti di ispirazione per lo scheletro del gioco: l'ambientazione Fantasy pesca a piene mani tanto dalle opere di J.R.R. Tolkien [con gli Hobbit ribattezzati Halfling per motivi di copyright], quanto da Elric di Meiniboné di Michael Moorcock o dal Ciclo della Terra Morente di Jack Vance, da cui deriva il sistema di incantesimi “dimenticabili” che molti criticarono già allora. Impossibile, comunque, non trovare nelle molteplici ambientazioni che furono poi sviluppare riferimenti alla letteratura classica, compresi i miti greci, ma anche al genere gotico-horror di Mary Shelley o Bram Stocker, o ancora i vaneggi onirici di Lewis Carroll.

Nel 1977 D&D venne ripubblicato in quella che è oggi considerata la prima vera edizione di natura commerciale in un Basic Set limitato ai primi 3 livelli di esperienza, ma contemporaneamente Gygax era già al lavoro su una nuova versione del gioco che battezzò Advanced Dungeons & Dragons – AD&D. L'idea era quella di avere nel primo prodotto un sistema di regole semplice e snello, destinato ai giocatori più giovani o occasionali, e nell'altro un meccanismo il più completo possibile, che soddisfacesse cioè i palati più scafati ed esigenti. Vengono anche gettate le prime basi per le prime ambientazioni di D&D, quelle che in futuro diverranno note come Blackmoor e di Mystara – quella col Granducato di Karameikos – nonché quella di Grayhawke per AD&D: nascono nomi come Tenser, Bigby, Mordenkainen, Pelor, Tiamath, Bahamuth, Vecna e tanti altri. In seguito arrivarono anche molte altre ambientazioni, che furono poi sviluppate nella 2

nd Edition [vedi oltre].

Con l'affacciarsi degli anni '80 ecco palesarsi anche i primi videogiochi ispirati a D&D. Fu la Mattel a commercializzare D&D Computer Labyrinth Game e D&D Computer Fantasy Game, ma per assistere ai veri primi titoli di spessore occorre entrare totalmente nel decennio: è su console Intellivision, infatti, che vediamo prima AD&D Cloudy Mountain e poi AD&D Treasure of Tarmin, un gioco all'epoca incredibile anche solo per il fatto che mostrasse un ambiente in finto-3D renderizzando su schermo la mappa del Dungeon con una visuale in soggettiva.

Dungeons & Dragons Scatola Rossa e AD&D 2nd Edition

La consacrazione arrivo d'altronde proprio negli anni '80: infatti Frank Mentzer e David “Zeb” Cook svilupparono prima la seconda e poi nel 1983 la terza edizione del Basic Set, un prodotto racchiuso in una Scatola Rossa che diventerà iconica – così come il mitico dado a 20 facce, o D20 – e sarà poi tradotta in tutto il mondo [in Italia da Editrice Giochi]: anch'essa era limitata ai primi 3 livelli, ma era possibile continuare l'avventura coi successivi Set Expert, Companion, Master e Immortals, che concluse la collana nel 1986. Soprattutto era stato delineato un sistema che, con poche variazioni, fu riproposto successivamente in altre edizioni per dieci anni, fino alla Rules Cyclopedia del 1991, ultima incarnazione del D&D “semplice”. Anche i videogiochi a marchio D&D cominciarono a sparire: dopo Warriors of Eternal Sun, pubblicato su SEGA Mega Drive nel 1992 e sviluppato da Westwood, il logo rimase solo nel picchiaduro a scorrimento Tower of Doom e nei suoi sequel marchiati Capcom. È di questo periodo anche la Serie Animata Televisiva ufficiale di D&D, nonché il noto Manga/Anime Record of Lodoss War, ispirato proprio da una campagna di D&D a cui partecipò l'autore Ryo Mizuno.

Nel Frattempo però Zeb Cook aveva rimesso pesantemente mano al regolamento “avanzato” e nel 1989 vide le stampe Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition: è questa molto probabilmente l'edizione che più fra tutte ha contribuito a costruire e consacrare la fama del gioco nel mondo. Per AD&D2nd sono state prodotte o ri-arrangiate tantissime ambientazioni, avventure e persino romanzi: i cicli di Dragonlance, le regioni di Forgotten Realms, le sabbie di Al Quadim e di Dark Sun, gli orrori di Ravenloft e ancora i mondi esotici di Maztica e Kara-Tur, nonché i viaggi fantastici di Spelljammer o di Planescape. Impossibile, se siete amanti dei videogiochi di ruolo, che nessuna di queste ambientazioni vi faccia squillare un campanello.

Sebbene il capostipite del genere sia di diritto Pool of Radiance, sviluppato nel 1988 da Strategic Simulations su Commodore 64, stava per arrivare un nome che fece tremare il mercato videoludico: Eye of the Beholder, pubblicato nel 1990 da Westwood su MS-DOS e Amiga. In questo gioco si poteva gestire un party di 4 avventurieri mentre si addentravano nel dungeon di Undermountain, sotto alla città di Waterdeep [Forgotten Realms], con una grafica in finto 3-D e visuale in soggettiva. In realtà c'era già stato prima un altro gioco con un'interfaccia troppo simile per non essere stata d'ispirazione: parliamo di Dungeon Master, pubblicato da FLT Games su Atari ST e poi anche sugli altri sistemi, ma non trattandosi di un gioco su licenza TSR lo citiamo solo per completezza. Pool of Radiance prima ed Eye of the Beholder poi sono decisamente i primi esempi di trasposizione in un videogioco del regolamento di AD&D, e non è un caso se entrambi furono acclamati dai fan e non tardarono i sequel del 1991 e 1993. Nel 1991 esordì anche un Neverwinter Nights di Savage Frontier che in un'epoca in cui internet era ancora acerba tentò per primo la strada dei MMORPG grafici.

Dungeons & Dragons secondo Wizard of the Coast: le Edizioni 3.x

Per quanto AD&D2nd abbia dominato il mercato per un lustro, a metà degli anni '90 gli affari cominciarono a peggiorare, principalmente per due motivi: il primo era il boom del settore che aveva portato sugli scaffali la concorrenza di molti altri titoli tra cui Rolemasters, GURPS, Call of Cthulhu, Cyberpunk 2020, Warhammer RPG, Vampire: The Masquerade, Uno Sguardo nel Buio e altri ancora. Il secondo motivo risiedeva in una nuova moda diffusasi nella community Fantasy-nerd: Magic the Gathering, il gioco di carte collezionabili ideato da Andrew Garfield, squarciò il mercato canalizzando tutte le attenzioni – e i denari. Le azioni della TSR cominciarono a calare e alcune scelte editoriali azzardate non fecero che peggiorare la situazione, finché nel 1997 apparve evidente che l'unico modo per tamponare gli oltre 30 Milioni di Dollari di debiti era quello di vendere tutto, e a rilevarlo fu proprio quella Wizard of the Coast che con le carte di Garfield aveva guadagnato cifre iperboliche.

Il marchio TSR continuò comunque a svettare sui successivi prodotti fino all'anno 2000 – data dell'acquisizione della WotC da parte di Hasbro [vedi oltre] – ed inizialmente il gioco fu ripubblicato in una AD&D 25th Edition sostanzialmente identica a 2nd. Nel frattempo venivano provate altre vie: i videogiochi pubblicati in quel periodo testarono varie meccaniche, alcune provenienti dai “Complete Handbook” tematici, altre più innovative e che fornirono interessanti spunti per il futuro. Era il 30 Novembre 1998 quando il primo Baldur's Gate di BioWare raggiunse gli scaffali, seguito da PlaneScape: Torment e IceWind Dale di Black Isle Studios e infine Baldur's Gate 2 che con la sua espansione del 2001 poneva la parola “fine” sul sistema AD&D, già pesantemente modificato. Per chi non li conoscesse parliamo di giochi 2D con visuale a volo d'uccello giocabili a turni o in una sorta di tempo reale che hanno sancito il punto di riferimento per gli RPG occidentali per molti anni e che ancora oggi fanno scuola su produzioni moderne.

Con la chiusura del millennio la WotC decise di discontinuare la “doppia nomenclatura”: furono Monte Cook, Johnathan Tweet e Skip Williams a sviluppare Dungeons & Dragons 3rd Edition – la parola “Advanced” fu obliata in quanto non esisteva più un D&D “base” di cui essere la versione “avanzata”. Pubblicata nel 2000, culturalmente la terza edizione fu quasi uno shock e colpì la community in maniera divisiva: i più giovani apprezzarono il fatto di avere un sistema più moderno, più snello in certi punti e più chiaro in altri – soprattutto più bilanciato – non appesantito da 25 anni di sviluppo interno e di espansioni introvabili; i giocatori più navigati, invece, si ribellarono all'idea di un sistema quasi [quasi] incompatibile col precedente, cosa che rendeva inutilizzabili tutte le schede di riferimento, i mostri, gli oggetti magici e quant'altro veniva prelevato dalle acquistate (e ben pagate) espansioni. Alcuni ancora oggi si rifiutano di utilizzare il semplice e intuitivo “Bonus d'Attacco Base” al posto di quell'accrocchio algebrico noto come THAC0 [To Hit Armor Class 0 – vi risparmiamo i dettagli] e protestano vivamente nei confronti della regola dell'Attacco di Opportunità [testimonianze di vita vissuta].

La release del D20 System come sistema free permise ai fan di sviluppare e anche pubblicare tantissimo materiale compatibile con D&D senza bisogno di licenza ufficiale, ma il fenomeno scoppiò come una bolla quando nel 2003 – solo tre anni dopo, dunque – WotC pubblicò l'edizione 3.5, con la precedente ora ribattezzata 3.0, e nel 2004 l'innovativa ambientazione di Eberron, dai toni vagamente steampunk, unica andata ad affiancare le sempiterne Grayhawke e Forgotten Realms. Le differenze tra la 3.0 e la 3.5 stavano soprattutto nel bilanciamento e nella varietà, ma nuovamente ci fu chi si rifiutò di “ricompare tutti i manuali” per seguire il brand nell'ultimo aggiornamento e chi invece abbraccio la nuova versione o addirittura iniziò a giocare con quella.

Nel frattempo arrivavano anche i videogiochi basati sul nuovo sistema, tutti però con nomi già visti: il primo fu infatti nel 2001 Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor [Recensione] di Stormfront Studios, che proponeva sostanzialmente un mega-dungeon da esplorare con una impostazione alla Baldur's Gate. Nel 2002 ecco invece l'innovativo Neverwinter Nights [Recensione] di BioWare, che da un lato metteva il giocatore nei panni dell'avventuriero solitario in un ambiente realmente 3D e dall'altro implementava il multiplayer e anche la possibilità di realizzare nuove avventure tramite Editor in-bound per poi proporle ai propri amici nei panni di Master. Pochi mesi dopo anche Black Isle sfoderava il suo gioco su D&D3.x: Icewind Dale II. Neverwinter Nights 2 [Recensione] fu invece affidato ad Obsidian e arrivò sugli scaffali nel 2006, così come l'unico titolo ambientato su Eberron: il MMORPG Dungeons & Dragons Online di Turbine, pubblicato da Codemasters e Atari. Nei primi anni del 2000 anche due Film intitolati Dungeons & Dragons, uno il seguito dell'altro, fecero capolino nelle sale cinematografiche, ma l'accoglienza di pubblico e critica fu, quanto meno, canzonatoria...

Nella Seconda Parte dello Speciale:

  • Hasbro e la 4th Edition

  • La Risurrezione Pop e 5th Edition

  • Il Futuro?

Trovate la Seconda Parte a questo Indirizzo.

 

Per approfondimenti:

Storia del vero Dungeons & Dragons di Daniele Prisco

Dungeons & Dragons su Wikipedia

Videogiochi di Dungeons & Dragons su Wikipedia