F.E.A.R. 2 : Project Origin

di Luca Gambino
Con FEAR, Monolith ha creato un'esperienza di gioco cinematografica, fondendo al meglio l'azione tipica dei film d'azione Hong Kong Style e gli horror movies di stampo asiatico. Sebbene Alma e la sia iconografica figura horror dominino lo scenario di FEAR, é innegabile come anche i combattimenti ravvicinati e senza sosta siano alla base del successo del gioco. In particolare é stato innovativo e assolutamente azzeccato il modo con cui il team ha saputo inserire all'interno dello scontro gli elementi più gore dei classici film dell'orrore, grazie anche ad un set di armi assolutamente adatte allo scopo. In FEAR 2 uno dei punti fondamentali dell'intero gameplay risiede proprio nel drastico miglioramento del livello di combattimento, proponendo non solo un restyle delle armi (con l'inserimento di alcune completamente nuove), ma anche un rinnovato sistema di intelligenza artificiale e nuovi effetti visivi.

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La qualità dei combattimenti di FEAR 2 amplifica l'aspetto più caotico di quanto visto nel prima FEAR. Il giocatore si ritroverà quindi a dover combattere attorniato da macerie, esplosioni, carne e sangue. Non solo. In FEAR 2 i designer si sono concentrati anche nel voler ricostruire un ambiente di gioco che desse al protagonista la possibilità di sfruttare lo scenario circostante in modo nettamente più strategico. Questo apre ovviamente nuove opportunità di combattimento grazie soprattutto agli ambienti di gioco maggiormente distruttibili e un sistema di copertura credibile (potrete infatti rovesciare, mobili e tavoli per creare delle barriere dietro cui ripararvi).

A tutto questo deve essere ovviamente aggiunta anche la possibilità di poter utilizzare lo slow motion che ha caratterizzato anche il primo FEAR. L'utilizzo di questa particolare feature permetterà al giocatore di poter affrontare con maggiore comodità l'ingente numero di avversari presenti sullo schermo e aumentare al contempo la potenza “visiva” del combattimento potendo ammirare più da vicino e in tranquillità la devastante potenza delle armi a propria disposizione. Ma siccome alla Monolith sanno benissimo che le cose si apprezzano maggiormente quando vengono a mancare, ecco che lo slow motion sarà disponibile solo a partire dal secondo livello. In realtà anche questa scelta trova una precisa collocazione all'interno della narrazione dal momento che Michael Becket, il protagonista del gioco, apprende gradualmente i suoi nuovi poteri e imparerà un po' alla volta a sfruttare adeguatamente le possibilità dello slow motion.


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Questo da solo, però, non basta ad elevare il tasso di sfida, così Monolith ha ridisegnato anche il sistema di salute. Molti degli FPS usciti nel recente passato hanno rivisto nella sua totalità il concetto di “salute” all'interno del gioco. Dalla scomparsa più o meno totalitaria dell'HUD e della sua “Health bar”, alla possibilità del protagonista di guarire dalle ferite con solo un po' di sano riposo, i giochi da Rainbow Six a Callo f Duty hanno abbassato (e di molto) il tasso di tensione all'interno di uno shooter in prima persona. FEAR 2, così come il primo episodio, si lega invece a doppia mandata alla vecchia generazione di shooter, dove la tensione era legata anche e soprattutto alla situazione di gioco che si doveva affrontare. E' sicuramente molto più facile (con una conseguente esperienza di gioco più “morbida”) attraversare intere aree di gioco dense di nemici sapendo di poter disporre quasi sempre del massimo della salute, che non centellinare sapientemente i propri spostamenti, valutare il dispendio delle munizioni e capire quando attaccare a testa bassa o cercare riparo fino al prossimo health pack.

Ecco: l'health pack. Un oggetto a cui tutti avevano ormai fatto l'abitudine e che, una volta venuto a mancare dai moderni FPS, ha fatto capire quanto fosse fondamentale.
In FEAR 2, così come nel primo FEAR, saranno addirittura due le possibilità per il nostro protagonista di poter ripristinare l'energia vitale. Una legata al classico medikit che ripristinerà il 100% della salute contro il 65% del primo gioco. Un vantaggio, é vero, limitato però dalla possibilità di poterne trasportare solo 3 alla volta, contro i 10 del primo episodio. Un bilanciamento necessario, che fa il paio con i rigeneratori “parziali”, capaci di ridare 20 punti ferita al nostro protagonista.

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