F.E.A.R.
di
Redazione
Il primo incontro con FEAR risale allo scorso Marzo quando in un lussuoso hotel parigino, Vivendi mostrò alla stampa specializzata le caratteristiche di uno dei prodotti che avevano destato maggior impressione durante lo svolgimento dell'E3 2004. Adesso, sempre grazie all'interessamento di Vivendi, siamo venuti in possesso di uno dei Beta-Kit in distribuzione dallo scorso 11 Luglio presso i punti della catena MediaWorld (il kit si potrà acquistare anche online a linkehttp://compraonline.mediaworld.it/webapp/wcs/stores/servlet/PartnerVisit?partnerId=70&storeId=20000&bannerId=games&url=compraonline.mediaworld.it/webapp/wcs/stores/servlet/IndexHomeOfferView?content=/offerte/fear/fear.html&storeId=20000&catalogId=20000&languageId=-1questo indirizzo), per la modifca cifra di 9,90. Il Kit (disponibile solo su DVD), oltre a contenere alcuni extra riguardante il prossimo titolo della Monolith (in uscita per il prossimo Autunno), darà il diritto al possessore e ad altri 5 amici a poter partecipare alla Beta Multiplayer di FEAR. Seguendo le indicazioni del DVD, avremo accesso al sito della beta e potremo scaricare il file necessario per installare il client/server multiplayer del peso complessivo di circa 510 mega. L'operazione, del tutto nuova per il mercato italiano, non si conclude, però, con il semplice acquisto di questa versione limitata del prodotto, ma proseguirà fino all'uscita del gioco completo, visto che mostrano lo scontrino d'acquisto della Beta, si avrà il diritto dello sconto dei 9,90 sul prezzo complessivo della versione retail di FEAR.
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Come già detto, quella che ci viene fornita in questa prova è una versione multiplayer limitata a due sole mappe del set totale del gioco completo e ad una ipotetica limitazioni nel numero delle armi delle armi . Le modalità di gioco previste, invece, constano molto semplicemente nel classico Free For All e nel Team Deathmatch. Alla prova dei fatti, dopo ore di intense sessioni online, quello che impressiona favorevolmente di FEAR risiede principalmente nella bontà del motore grafico e in particolare nella gestione dinamica della luci. L'ottima combinazione di luci/ombre permette al giocatore di sfruttare a proprio vantaggio le zone poco illuminate della mappa. La gestione degli items, invece, avviene in maniera non dinamica e "diretta", ma incede invece nella possibilità di raccogliere i medikit, ad esempio, e di sfruttarli nel momento in cui il giocatore lo riterrà più opportuno. Sono della partita, ovviamente, anche le classiche armature, le granate mano e gli esplosivi comandabili a distanza, decisamente tattiche ed efficaci. Di particolare effetto la capacità dell'engine grafico di gestire agevolmente il lento degrado delle texture presenti in gioco. Anche se non si arriverà mai ai livelli del famoso Geo Mod di Red Faction (che permetteva letteralmente di aprire enormi buchi nelle pareti delle mappe), assisteremo ad un certo grado di danneggiamento delle superfici, con tanto di effetto di sgretolamento. In senso positivo si segnalano anche gli effetti grafici legati all'utilizzo delle granate a mano, che all'atto dell'esplosione evidenziano una "bolla" di distorsione dell'aria molto caratteristico e di sicuro impatto.
Il Gameplay multiplayer di FEAR si poggia sull'estrema dinamicità degli scontri e su una fisica piuttosto veloce, basata maggiormente sul realismo delle azioni di gioco e mai estremizzata come accade per esempio in Quake 3 o in Painkiller. Ottimamente realizzate, le due mappe presentate, si piegano agevolmente a queste caratteristiche di Gameplay, evitando accuratamente i punti morti e presentando invece delle zone particolarmente "calde", che ben si presteranno a fare da sfondo agli scontri più cruenti e dinamici. Una caratteristica negativa, invece, risiede in un mancato bilanciamento delle armi, in particolar modo nello shotgun, capace di essere fin troppo letale a breve distanza, ma in grado di infliggere pesanti danni anche a distanze giudicate considerevoli da altri titoli del genere. Da rivedere anche gli attacchi a mani nude, che fin troppo spesso risultano essere irrealisticamente letali Un peccato di gioventù, sicuramente, che verrà probabilmente fixato in prossimità della release finale. Molto interessante, invece, la capacità di poter raccogliere un bonus che permetterà di rallentare lo scorrere del tempo. In questi brevissimi la visuale su schermo ricorderà da vicino quanto visto in Matrix, con scie di pallottole e distorsioni della visuale in bella evidenza. E' da sottolineare come, in caso di partita in teamplay, tale effetto sia esteso a tutti i giocatori della squadra avversaria, lasciando ovviamente esenti i nostri compagni. Una scelta molto azzeccata, a nostro avviso, che potrebbe rappresentare un elemento tattico non indifferente. La prova diretta di questa beta multiplayer ha rafforzato in noi la convinzione che gli sforzi di Monolith nella creazione e gestione di FEAR si stiano indirizzando nella giusta direzione. L'ottimo utilizzo del motore grafico al servizio del gameplay, in questo caso solo quello multiplayer, potrebbero fare la differenza nei confronti di chi ha scelto, al contrario, di utilizzare l'engine grafico come semplice elemento di contorno.
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Come già detto, quella che ci viene fornita in questa prova è una versione multiplayer limitata a due sole mappe del set totale del gioco completo e ad una ipotetica limitazioni nel numero delle armi delle armi . Le modalità di gioco previste, invece, constano molto semplicemente nel classico Free For All e nel Team Deathmatch. Alla prova dei fatti, dopo ore di intense sessioni online, quello che impressiona favorevolmente di FEAR risiede principalmente nella bontà del motore grafico e in particolare nella gestione dinamica della luci. L'ottima combinazione di luci/ombre permette al giocatore di sfruttare a proprio vantaggio le zone poco illuminate della mappa. La gestione degli items, invece, avviene in maniera non dinamica e "diretta", ma incede invece nella possibilità di raccogliere i medikit, ad esempio, e di sfruttarli nel momento in cui il giocatore lo riterrà più opportuno. Sono della partita, ovviamente, anche le classiche armature, le granate mano e gli esplosivi comandabili a distanza, decisamente tattiche ed efficaci. Di particolare effetto la capacità dell'engine grafico di gestire agevolmente il lento degrado delle texture presenti in gioco. Anche se non si arriverà mai ai livelli del famoso Geo Mod di Red Faction (che permetteva letteralmente di aprire enormi buchi nelle pareti delle mappe), assisteremo ad un certo grado di danneggiamento delle superfici, con tanto di effetto di sgretolamento. In senso positivo si segnalano anche gli effetti grafici legati all'utilizzo delle granate a mano, che all'atto dell'esplosione evidenziano una "bolla" di distorsione dell'aria molto caratteristico e di sicuro impatto.
Il Gameplay multiplayer di FEAR si poggia sull'estrema dinamicità degli scontri e su una fisica piuttosto veloce, basata maggiormente sul realismo delle azioni di gioco e mai estremizzata come accade per esempio in Quake 3 o in Painkiller. Ottimamente realizzate, le due mappe presentate, si piegano agevolmente a queste caratteristiche di Gameplay, evitando accuratamente i punti morti e presentando invece delle zone particolarmente "calde", che ben si presteranno a fare da sfondo agli scontri più cruenti e dinamici. Una caratteristica negativa, invece, risiede in un mancato bilanciamento delle armi, in particolar modo nello shotgun, capace di essere fin troppo letale a breve distanza, ma in grado di infliggere pesanti danni anche a distanze giudicate considerevoli da altri titoli del genere. Da rivedere anche gli attacchi a mani nude, che fin troppo spesso risultano essere irrealisticamente letali Un peccato di gioventù, sicuramente, che verrà probabilmente fixato in prossimità della release finale. Molto interessante, invece, la capacità di poter raccogliere un bonus che permetterà di rallentare lo scorrere del tempo. In questi brevissimi la visuale su schermo ricorderà da vicino quanto visto in Matrix, con scie di pallottole e distorsioni della visuale in bella evidenza. E' da sottolineare come, in caso di partita in teamplay, tale effetto sia esteso a tutti i giocatori della squadra avversaria, lasciando ovviamente esenti i nostri compagni. Una scelta molto azzeccata, a nostro avviso, che potrebbe rappresentare un elemento tattico non indifferente. La prova diretta di questa beta multiplayer ha rafforzato in noi la convinzione che gli sforzi di Monolith nella creazione e gestione di FEAR si stiano indirizzando nella giusta direzione. L'ottimo utilizzo del motore grafico al servizio del gameplay, in questo caso solo quello multiplayer, potrebbero fare la differenza nei confronti di chi ha scelto, al contrario, di utilizzare l'engine grafico come semplice elemento di contorno.