Far Cry - Monografia
di
Roberto Vicario
Il 2004 é stato un anno prolifico per gli amanti degli sparatutto in prima persona. Quell'anno infatti sarà ricordato per l'uscita di quello che molti, ancora oggi, reputano il miglior sparatutto di sempre: Half Life 2. A dargli manforte faceva capolino nei negozi anche un certo Doom 3, nome glorioso dell'industria e anche lui super atteso dai fan. A cavallo di questi due titoloni, arrivò anche un altro titolo, sviluppato dai ragazzi tedeschi di Crytek, che grazie all'imponente impatto dato dal CryEngine - motore proprietario del team di sviluppo - riuscì a strappare l'interesse e la curiosità dell'intera comunità di videogiocatori. A distanza di dieci anni, quello che ci troviamo tra le mani, é un franchise maturo, solido, che pur avendo dovuto affrontare alti e bassi, é diventato un punto di riferimento per gli FPS open world. Ripercorriamo insieme le tappe di questa interessante storia.
Il capostipite della serie fu rilasciato il 23 marzo 2004 su PC. La storia ci metteva nei panni di Jack Carver, un ex soldato delle forze speciali a cui era stata affidata la missione di scortare la giornalista di nome Valerie Costantine sino all'isola di Cabatu. Qui però il giocatore scoprirà che l'isola nasconde diversi segreti, tra cui preoccupanti esperimenti genetici per realizzare una sorta di super soldato. Inoltre, la giornalista verrà rapita e toccherà al nostro protagonista riportare la situazione sotto controllo.
Pur non potendo contare su una trama solida - uno degli elementi criticati all'interno delle recensioni del tempo - il titolo stupiva sotto moltissimi altri aspetti, su tutti il motore grafico. Il CryEngine (motore grafico utilizzato ancora oggi) aveva messo in mostra tutto il potenziale creativo del team di sviluppo. Vi basti pensare che il titolo nasce dalle ceneri di una demo tecnica chiamata X-Isle Dinosaur Island che mostrava la potenza dell' nVidia GeForce 3. Oltre alla profondità del campo visivo, il motore poteva contare su un potente rendering sulla vegetazione, nessun caricamento tra gli interni e gli esterni, e un uso intensivo dei pixel shaders che si notavo tantissimo sull'acqua.
Proprio per questo motivo la scelta dell'ambientazione, un arcipelago della Micronesia liberamente esplorabile, non fu casuale, ma propedeutica a mostrare le enormi potenzialità dell'engine.
Altro elemento amato/odiato fu l'intelligenza artificiale. Se da una parte ci trovavamo davanti ad una I.A. solida e discretamente avanzata per l'epoca in cui é uscito il gioco, molti giocatori si lamentarono del fatto che, soprattutto verso la fine del gioco, i nemici diventavano incredibilmente impegnativi, sbilanciando così la curva di apprendimento e trasformando in qualcosa di frustrante, alcuni passaggi dell'avventura.
Per quanto poco utilizzato, il titolo poteva anche vantare un multiplayer competitivo, e tre modalità di gioco: Free For All, Team Deathmatch e Assault. Far Cry, inoltre, aveva dalla sua anche un potentissimo editor sandbox, elemento che ha contribuito non poco a tenere molto alta la longevità del prodotto.
Al di li là delle critiche, il titolo ebbe un ottimo impatto a livello di immagine, arrivando a vendere la bellezza di 730, 000 mila unità nelle prime quattro settimane post rilascio. Questa fu anche l'occasione per trasformare - non senza qualche fatica - il singolo gioco in un franchise redditizio, che arriverà ad invadere il mercato console e anche quello del cinema...ma di questo ne parliamo tra poco.
Ci vollero la bellezza di quattro anni prima di vedere nuovamente sugli scaffali la saga di Far Cry, con il secondo capitolo ufficiale della serie. All'interno di questo lasso temporale hanno trovato spazio diverse diatribe e cambiamenti all'interno dello sviluppo del gioco.
Questo é il primo titolo della serie ad essere sviluppato e distribuito interamente ad Ubisoft, questo perché la major francese, nel 2006, riuscì ad acquistare da Crytek l'intero pacchetto di proprietà intellettuali legate al nome di Far Cry.
Il secondo capitolo arrivò quindi sul mercato forte di un nome che molti attendevano da diversi anni. A differenza delle isole tropicali, l'ambientazione si spostò nella più calda e torrida africa centrale, in un paese immaginario logorato dalla guerra, che a molti a ricordato il tristemente famoso Ciad.
La trama ci metteva nei panni di un mercenario incaricato di andare ad uccidere un trafficante d'armi chiamato lo sciacallo. Dopo le peripezie tipiche di ogni storia d'avventura che si rispetti, il nostro personaggio scoprirà che per arrivare al suo obiettivo, dovrà forzatamente “allearsi” con una delle due fazioni in lotta all'interno del territorio, gli APR e gli UFLL.
vimager1, 2, 3
Proprio questo incipit spalanco le porte alla più grossa innovazione di questo secondo capitolo del franchise, ovvero la possibilità di appoggiare l'una o l'altra fazione andando a modificare alcuni elementi della narrazione. Tuttavia, gli sviluppatori non si limitarono a questi espedienti narrativi, ma cercarono di espandere ulteriormente il concetto di open world che nel frattempo si era evoluto negli anni.
Su una mappa larga circa 50km il giocatore poteva muoversi liberamente al suo interno con svariati mezzi di trasporto di terra, acqua e cielo (tra cui il famoso deltaplano, vero e proprio oggetto cult di questo brand).
Rispetto al primo capitolo, l'ambientazione era più varia proponendo diversi tipi di vegetazione e di flora locale, e ovviamente svariati animali esotici dai cui dovevamo difenderci. Fu introdotto inoltre un sistema di missioni secondarie che prevedeva, tra le tante: la distruzione di convogli, l'uccisione di determinati obiettivi o il sabotaggio di alcuni carichi di medicali.
Non bisogna inoltre dimenticare che, grazie all'introduzione del machete tra l'arsenale a disposizione, il gioco faceva un un utilizzo più ampio delle dinamiche stealth, che verranno poi approfondite e limate nel terzo episodio.
Uno degli elementi più criticati fu quello legato all'intrusione di alcuni elementi che tentavano di rendere più realistico il contesto di gioco. Tra questi, ricordiamo il degrado progressivo delle armi, l'esigenza di usare mappa e GPS per muoversi o di affidarsi al monocolo per “taggare” i nemici e la sempre incombente necessità di dover assumere pillole contro la malaria ogni 30/40 minuti di gioco.
Anche in questa versione fu inserito un facile ed intuitivo editor di mappe, senza dimenticare l'ormai imprescindibile multiplayer che permetteva a 16 giocatori di scontrarsi all'interno di 19 mappe (alcune arrivate successivamente tramite DLC) e 4 differenti modalità di gioco.
Sotto l'aspetto tecnico il titolo fece esordire il Dunia Engine, una versione pesantemente modificata de CryEngine usato in Far Cry. Oltre ad un comparto visivo di tutto rispetto, anche su console come PS3 e Xbox 360, la particolarità più interessante di questo motore era quella legata alla propagazione del fuoco. In base al vento, la propagazione avveniva in maniera dinamica, diventando un vero e proprio valore aggiunto nell'eventuale approccio allo scontro o alla missione.
Nonostante alcune lamentele riguardanti respawn dei nemici ed intelligenza artificiale il titolo riuscì a vendere molto bene, trainato anche da ottime recensioni globali, con una media su metacritic che ad oggi é fissa sull'85 per la versione PC.
Far Cry - Dove tutto ebbe inizio
Il capostipite della serie fu rilasciato il 23 marzo 2004 su PC. La storia ci metteva nei panni di Jack Carver, un ex soldato delle forze speciali a cui era stata affidata la missione di scortare la giornalista di nome Valerie Costantine sino all'isola di Cabatu. Qui però il giocatore scoprirà che l'isola nasconde diversi segreti, tra cui preoccupanti esperimenti genetici per realizzare una sorta di super soldato. Inoltre, la giornalista verrà rapita e toccherà al nostro protagonista riportare la situazione sotto controllo.
Pur non potendo contare su una trama solida - uno degli elementi criticati all'interno delle recensioni del tempo - il titolo stupiva sotto moltissimi altri aspetti, su tutti il motore grafico. Il CryEngine (motore grafico utilizzato ancora oggi) aveva messo in mostra tutto il potenziale creativo del team di sviluppo. Vi basti pensare che il titolo nasce dalle ceneri di una demo tecnica chiamata X-Isle Dinosaur Island che mostrava la potenza dell' nVidia GeForce 3. Oltre alla profondità del campo visivo, il motore poteva contare su un potente rendering sulla vegetazione, nessun caricamento tra gli interni e gli esterni, e un uso intensivo dei pixel shaders che si notavo tantissimo sull'acqua.
Proprio per questo motivo la scelta dell'ambientazione, un arcipelago della Micronesia liberamente esplorabile, non fu casuale, ma propedeutica a mostrare le enormi potenzialità dell'engine.
Altro elemento amato/odiato fu l'intelligenza artificiale. Se da una parte ci trovavamo davanti ad una I.A. solida e discretamente avanzata per l'epoca in cui é uscito il gioco, molti giocatori si lamentarono del fatto che, soprattutto verso la fine del gioco, i nemici diventavano incredibilmente impegnativi, sbilanciando così la curva di apprendimento e trasformando in qualcosa di frustrante, alcuni passaggi dell'avventura.
Per quanto poco utilizzato, il titolo poteva anche vantare un multiplayer competitivo, e tre modalità di gioco: Free For All, Team Deathmatch e Assault. Far Cry, inoltre, aveva dalla sua anche un potentissimo editor sandbox, elemento che ha contribuito non poco a tenere molto alta la longevità del prodotto.
Al di li là delle critiche, il titolo ebbe un ottimo impatto a livello di immagine, arrivando a vendere la bellezza di 730, 000 mila unità nelle prime quattro settimane post rilascio. Questa fu anche l'occasione per trasformare - non senza qualche fatica - il singolo gioco in un franchise redditizio, che arriverà ad invadere il mercato console e anche quello del cinema...ma di questo ne parliamo tra poco.
Far Cry 2 - Un giro nella savana...
Ci vollero la bellezza di quattro anni prima di vedere nuovamente sugli scaffali la saga di Far Cry, con il secondo capitolo ufficiale della serie. All'interno di questo lasso temporale hanno trovato spazio diverse diatribe e cambiamenti all'interno dello sviluppo del gioco.
Questo é il primo titolo della serie ad essere sviluppato e distribuito interamente ad Ubisoft, questo perché la major francese, nel 2006, riuscì ad acquistare da Crytek l'intero pacchetto di proprietà intellettuali legate al nome di Far Cry.
Il secondo capitolo arrivò quindi sul mercato forte di un nome che molti attendevano da diversi anni. A differenza delle isole tropicali, l'ambientazione si spostò nella più calda e torrida africa centrale, in un paese immaginario logorato dalla guerra, che a molti a ricordato il tristemente famoso Ciad.
La trama ci metteva nei panni di un mercenario incaricato di andare ad uccidere un trafficante d'armi chiamato lo sciacallo. Dopo le peripezie tipiche di ogni storia d'avventura che si rispetti, il nostro personaggio scoprirà che per arrivare al suo obiettivo, dovrà forzatamente “allearsi” con una delle due fazioni in lotta all'interno del territorio, gli APR e gli UFLL.
vimager1, 2, 3
Proprio questo incipit spalanco le porte alla più grossa innovazione di questo secondo capitolo del franchise, ovvero la possibilità di appoggiare l'una o l'altra fazione andando a modificare alcuni elementi della narrazione. Tuttavia, gli sviluppatori non si limitarono a questi espedienti narrativi, ma cercarono di espandere ulteriormente il concetto di open world che nel frattempo si era evoluto negli anni.
Su una mappa larga circa 50km il giocatore poteva muoversi liberamente al suo interno con svariati mezzi di trasporto di terra, acqua e cielo (tra cui il famoso deltaplano, vero e proprio oggetto cult di questo brand).
Rispetto al primo capitolo, l'ambientazione era più varia proponendo diversi tipi di vegetazione e di flora locale, e ovviamente svariati animali esotici dai cui dovevamo difenderci. Fu introdotto inoltre un sistema di missioni secondarie che prevedeva, tra le tante: la distruzione di convogli, l'uccisione di determinati obiettivi o il sabotaggio di alcuni carichi di medicali.
Non bisogna inoltre dimenticare che, grazie all'introduzione del machete tra l'arsenale a disposizione, il gioco faceva un un utilizzo più ampio delle dinamiche stealth, che verranno poi approfondite e limate nel terzo episodio.
Uno degli elementi più criticati fu quello legato all'intrusione di alcuni elementi che tentavano di rendere più realistico il contesto di gioco. Tra questi, ricordiamo il degrado progressivo delle armi, l'esigenza di usare mappa e GPS per muoversi o di affidarsi al monocolo per “taggare” i nemici e la sempre incombente necessità di dover assumere pillole contro la malaria ogni 30/40 minuti di gioco.
Anche in questa versione fu inserito un facile ed intuitivo editor di mappe, senza dimenticare l'ormai imprescindibile multiplayer che permetteva a 16 giocatori di scontrarsi all'interno di 19 mappe (alcune arrivate successivamente tramite DLC) e 4 differenti modalità di gioco.
Sotto l'aspetto tecnico il titolo fece esordire il Dunia Engine, una versione pesantemente modificata de CryEngine usato in Far Cry. Oltre ad un comparto visivo di tutto rispetto, anche su console come PS3 e Xbox 360, la particolarità più interessante di questo motore era quella legata alla propagazione del fuoco. In base al vento, la propagazione avveniva in maniera dinamica, diventando un vero e proprio valore aggiunto nell'eventuale approccio allo scontro o alla missione.
Nonostante alcune lamentele riguardanti respawn dei nemici ed intelligenza artificiale il titolo riuscì a vendere molto bene, trainato anche da ottime recensioni globali, con una media su metacritic che ad oggi é fissa sull'85 per la versione PC.
Far Cry - Monografia
Far Cry - Monografia
Come avrete sicuramente notato leggendo questo articolo la saga di Far Cry si é distinta all'interno di questo settore in quanto pioniera - insieme a pochi altri titoli - dell'universo open world all'interno del mondo FPS. A questo bisogna aggiungere anche un comparto tecnico che negli anni si é sempre rivelato all'avanguardia. Sarà con Far Cry 4 che la serie raggiungerà la piena maturità? tra non molto lo scopriremo...nel frattempo affilate le armi e imbracciate i fucili: si torna caccia.