Final Fantasy 25th Anniversary - parte seconda

di Tommaso Alisonno
FINAL FANTASY XI online (PS2 - PC - Xbox 360)
2002 - Più si é e meglio é
Mentre Kitase e Nomura si dedicavano al sequel di FFX, Sakaguchi supervisionava come produttore l'ultimo gioco della serie a cui avrebbe collaborato. Cosa ancora più interessante, Final Fantasy XI non potrebbe sussistere senza il suffisso “Online”, in quanto per la prima volta la software house si imbarca nel progetto di un MMORPG. Sarebbe ipocrita nascondere il fatto che molti fan di vecchia data si scandalizzarono della scelta: il loro attaccamento al concept tradizionale interamente single player non concepì facilmente la variazione di genere, e molti obiettarono che “Final Fantasy Online” (così come Tactics prima di lui) non avesse il diritto di “usurpare” il numero progressivo della serie.

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I fatti diedero loro torto, in quanto FFXIo dimostra sin dal lancio di avere le carte in tavola per rivaleggiare con altri “mostri sacri” dell'ambiente, come Everquest o addirittura l'irraggiungibile WoW. Forte del Job System riveduto e corretto, in cui alla carriera iniziale si può successivamente associare un sub-job ed ad un certo punto evolvere a carriere superiori, nonché di un'ambientazione splendidamente costruita, il gioco raccoglie il plauso di critica e pubblico, tanto da ricevere in seguito una riedizione su Xbox360 - dopo quelle su PC e PS2. Tra espansioni ed aggiornamenti, FFXIo é stato una presenza costante per i successivi anni, fino alla “Ultimate Collection” del 2011, e lo é ancora adesso.

FINAL FANTASY XII (PS2)
2006 - Non tutte le ciambelle riescono col buco
Nel 2004 Hironobu Sakaguchi lasciò Square-Enix per fondare la sua software house Mistwalker: si potrebbe parlare ancora a lungo di lui, ma non é questa la sede. L'importante é il fatto che in un modo o nell'altro l'azienda era cambiata, così come nell'aria era già in arrivo una nuova generazione di PlayStation. Molti ipotizzarono che Final Fantasy XII, la cui uscita ritardò dal 2004 al 2006, sarebbe stato il “canto del cigno” di PS2, ma qualcosa non andò per il verso giusto: la realizzazione tecnica é, al pari di tutti i capitoli dall'VIII in poi, eccellente, ed il sistema di gioco inaugura una nuova, efficientissima gestione dell'Intelligenza Artificiale che prende il nome di Gambit. Nonostante la presenza di una barra ATB, il gioco assume tinte più action/MMORPG, coi mostri sempre presenti sulla mappa, e offre al giocatore un sistema di sviluppo che ricorda un'evoluzione della sferografia.

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FFXII é tecnicamente e concettualmente un capolavoro, eppure riscuoterà meno successo dei predecessori. Perché? Da un lato il sistema di combattimento, così legato alle situazioni di “causa/effetto”, tende ad automatizzare gli scontri, diminuendo il tasso di adrenalina e limitando la strategia alla fase di pianificazione dei Gambit. Dall'altro, la pur curata trama presenta delle tematiche politiche/belliche molto marcate che mettono in secondo piano gli elementi romantici, mistici, oscuri, magici - insomma “Fantasy”. Il protagonista Vaan sembra capitare più che altro per caso in una vicenda più grande di lui, le storie d'amore sono appena abbozzate e persino la tradizionale “minaccia al mondo” si evince solo nelle fasi più avanzate. Un modo di dire utilizzato da molti fan delusi é che “Final Fantasy XII é un ottimo gioco, ma non é un Final Fantasy”...

Fine seconda parte. La prossima settimana pubblicheremo la terza e ultima parte dello speciale.