Final Fantasy - Monografia - Parte 1

di Tommaso Alisonno


NEVERENDING FANTASY


A posteriori, forse intitoleremmo così una saga di videogiochi che, dal 1987, continua a riproporsi capitolo dopo capitolo, generazione dopo generazione di console, a volte imitandosi, a volte ripetendosi, a volte innovandosi - non sempre con successo. Quando nel 1986 Squaresoft (moooolto prima della fusione con Enix) affidò a Hironobu Sakaguchi lo sviluppo del gioco, infatti, si pensava che sarebbe stato l'ultimo titolo di una software house in crisi - la Fantasia “Finale”, appunto.


L'ERA 8 Bit (NES)



Col Character Design di Yoshitaka Amano e le musiche di Nobuo Uematsu, il Final Fantasy del 1987 divenne un million-seller in pochissimo tempo, tanto che nel 1990 venne esportato anche dal Giappone in USA (l'Europa dovrà attendere le collection PS2). Eppure, la trama e il gameplay non avevano granché di originale: i 4 Guerrieri della Luce scelti tra sei classi disponibili (Combattente, Ladro, Cintura Nera, Mago Bianco, Mago Nero, Mago Rosso) devono salvare una principessa rapita dal signore dell'Oscurità. Con una progressione lineare legata all'esperienza, con solo il “Class Update” a metà gioco, la magia gestita “a slot” (in maniera simile a Dungeons & Dragons), e il combattimenti a turni, il primo FF é certamente il più classico dei JRPG - in tutti i sensi.



Da questo punto di vista, Final Fantasy II, pubblicato appena un anno dopo, presentava un consistente balzo in avanti, a partire dalla storia, che propone quattro protagonisti - Firion, Maria, Gus e Leon - dalle caratteristiche assai marcate, più altri personaggi altrettanto caratterizzati che si sostituiscono a uno di essi nel corso della trama. L'antagonista é stavolta un malvagio Imperatore e la vicenda ruota intorno a un complesso conflitto noto come guerre della Resistenza. Compare inoltre per la prima volta un personaggio di nome Cid, legato, come sempre sarà in futuro, alle navi volanti.
Cambia anche il sistema, proponendo una progressione legata all'utilizzo continuo delle abilità. Il risultato però non fu dei migliori, tanto che in seguito non fu riproposto in FF ma traslato nella serie SAGA.

Passeranno due anni prima del lancio di Final Fantasy III; gli eroi sono nuovamente impersonali: 4 orfanelli che ricevono dal misterioso “Cristallo del Vento” il compito di fronteggiare l'arrivo di una forza malvagia. L'incipit di trama non é dei più originali, ma lo sviluppo della storia fa perdonare molto presto questa debolezza, anche grazie al numero e la qualità dei personaggi secondari. Soprattutto, in FFIII viene introdotto il “Job-System”, in cui i personaggi possono cambiare ed evolvere più volte la loro classe, sviluppando volta per volta abilità differenti. Compaiono per la prima volta anche le evocazioni: Chocobo, Shiva, Ramuh, Ifrit, Titan, Odin, Leviathan e Bahamut.



L'ERA 16 Bit (SNES)



Con FFIII si chiuse l'era degli 8 Bit, tanto che il successivo capitolo, Final Fantasy IV, venne dirottato su SNES a sviluppo già iniziato e pubblicato nel 1991. I motivi del “passo generazionale” sono ovvi: maggior liberta di sviluppo, maggior potenza di calcolo, migliore resa grafica e un chip audio in grado di permettere a Nobuo Uematsu di realizzare qualcosa di mai udito prima. I Cristalli, tema ormai portante della saga, sono adesso proposti come una risorsa per cui l'esercito del re malvagio, capitanato dal protagonista Cecil, compie le peggiori atrocità pur di accaparrarsela. Si, avete letto bene: all'inizio della vicenda, il protagonista é malvagio, o per lo meno non discute la regia autorità e obbedisce agli ordini. La sua redenzione avverrà a seguito dell'incontro con la giovane Rhydia, unica sopravvissuta di uno dei villaggi sterminati: grazie ad essa Cecil passerà da Cavaliere Nero a Paladino, operando così la “redenzione dell'anti-eroe” che tornerà poi anche in altri capitoli del brand, così come una maggiore introspezione del carattere dei personaggi.

Ma FFIV é ricordato soprattutto per essere il primo titolo a rinunciare alla turnazione classica per introdurre l'Active Time Bar (ATB): tramite questo innovativo sistema, ciascun personaggio poteva impostare un'azione solo dopo che un'apposita barra si era riempita nel tempo. Il sistema piacque talmente tanto che, salvo qualche “tuning” lungo strada, é rimasto sostanzialmente inalterato fino al IX capitolo, e dopo la pausa del X é stato ripreso nel XII e XIII. Lo sviluppo dei personaggi é maggiormente lineare e “classico”, e le evocazioni si ottengono sconfiggendo il mostro corrispondente. FFIV fu anche il secondo titolo del brand a essere esportato in USA - purtroppo col titolo Final Fantasy II, fatto che creò anni dopo tanta confusione e ancor più perplessità. Ciò non di meno, il gioco é poi arrivato su Nintendo DS con tante aggiunte, tra cui il capitolo “The After Years” ambientato circa 20 anni dopo.

vimager15, 20, 26

Se l'ATB é stato conservato in Final Fantasy V (1992), così certamente non é stato per il sistema di progressione, il quale riprende ed estremizza quanto visto in FFIII riproponendo il Job-System con ben 22 professioni (26 nel remake per GBA/iOs), ciascuna con la propria progressione e lista di poteri, ma anche con la possibilità di mantenere un'abilità a scelta tra tutte quelle sbloccate dal PG. Il Job-System sarà poi alla base di lavori come Final Fantasy Tactics o i ruoli di FFXIII, e fu ripreso da Sakaguchi anche nel Blue Dragon che sviluppò a capo di Mistwalker.

Anche la trama si ispira grandemente al terzo capitolo, girando ancora una volta intorno ai Cristalli a partire da quello del Vento, il quale si frantuma consacrando i protagonisti Bartz, Reina (Lenna), Faris (Farisa), Galuf (in seguito Krile) come nuovi quattro Guerrieri di Luce che dovranno contrastare il malvagio Ex Death e il suo scagnozzo Gilgamesh (un personaggio dall'animo e dalla natura controversi).
Malgrado FFV sia arrivato solo piuttosto tardi in Occidente, é il primo della serie numerica a poter vantare un sequel animato: Final Fantasy: La Leggenda dei Cristalli, una serie OAV in 4 Episodi ambientata nel mondo di gioco, ma 200 anni dopo la fine della vicenda.

Per quanto i primi 5 capitoli siano stati grandissimi giochi, fu probabilmente nel 1994 con Final Fantasy VI che il brand raggiunse la massima popolarità in madrepatria, spianando la strada per il fenomeno di costume dei capitoli successivi: il sesto capitolo ha ricevuto voti stratosferici dalle riviste dell'epoca, ed é da molti considerato il capitolo migliore della serie o addirittura (tenetevi forte) il miglior videogioco della storia (e vabbé... dicono anche questo!). La storia, di cui Sakaguchi lasciò la direzione in mano a Yoshinori Kitase e Hiroyuki Ito, parla di un mondo devastato da una guerra magica che ha lasciato tracce solo in poche persone: due di queste sono le protagoniste Terra (personaggio-icona del gioco) e Celes, ma il cast é vastissimo: il ladro Locke, il re Edgar e suo fratello Sabin, il ninja Shadow e il cane Interceptor, lo spadaccino Cyan, Gau, Relm, Strago, Mog, Umaro, Gogo, Setzer... una storia con tantissimi intrecci e situazioni, con sullo sfondo un nemico indimenticabile di nome Kefka.
Tanti PG portano anche a un sistema personaggio-centrico in cui ciascuno di essi ha almeno un'abilità esclusiva che nel gioco riveste un ruolo indispensabile. Le evocazioni sono ora chiamate Esper (termine poi ripreso in FFXIII) e si ottengono, come in FFIV, sconfiggendo i mostri corrispondenti. Il successo di FFVI gli ha spianato la strada per gli USA, dove arrivò (indovinate un po') con il titolo Final Fantasy III.