Final Fantasy - Monografia - Parte 1
L'ERA PS1
Per sei capitoli, Squaresoft ha sviluppato Final Fantasy esclusivamente per console Nintendo (SEGA, rivale dell'epoca, replicò con altre serie, come Phantasy Star); poi, di punto in bianco, lo sviluppo del settimo capitolo fu spostato da SNES a PlayStation (One). Una delle motivazioni pare sia stata il fatto che il mancato accordo tra Sony e Nintendo per la realizzazione di un lettore CD per SNES, e conseguente nascita di PS1, abbia portato la software house a non voler rinunciare a uno sviluppo molto impegnativo in termini di spazio. Difficile dar loro torto quando Final Fantasy VII arrivò sugli scaffali nel 1997 su ben 3 supporti ottici, i quali divennero addirittura 4 su PC (di cui uno dedicato esclusivamente all'installazione).
FFVII ha comunque per molti versi l'aspetto del titolo di transizione: la mappa del mondo e i modelli dei personaggi sono in 3D, anche se molto semplici, mentre le locazioni esplorabili sono bidimensionali; parte della musica é realizzata su traccia audio, altra parte come MIDI. Anche la trama e l'ambientazione sono figlie di diversi rimaneggiamenti: pare infatti che Sakaguchi avesse inizialmente in mente un gioco che si svolgesse a New York e che per questo motivo l'azienda si fregiò della collaborazione di sviluppatori Occidentali, tra cui anche Joe Dever (Lupo Solitario). Fu solo dopo la collaborazione con Tetsuya Nomura che il plot raggiunse una prima stesura, poi rimaneggiata da Kitase, mentre l'idea originale di New York prendeva la strada che avrebbe poi dato vita a Parasite Eve.
Inter-generazionale e inter-culturale, FFVII racconta la storia di Cloud, un ex-membro del corpo d'elite della Shinra Corporation, una multinazionale che governa praticamente tutto il mondo in forza del suo potere economico legato alla gestione della fonte energetica denominata Mako. In seguito la vicenda si sposta dal conflitto politico/economico a quello cosmologico, con l'inaspettato ritorno del guerriero Sephiroth (creduto morto) e il suo desiderio di distruggere il mondo. Ma la storia di FFVII e di tutti i suoi personaggi getta le sue radici su avvenimenti accaduti anni addietro, come Cloud e i suoi amici (Tifa, Barret, Cid, Caith Sith, Red XIII) avranno modo di scoprire; particolarmente importanti, poi, le figure di Aeris (Aerith), o dei due personaggi segreti Yuffie e Vincent.
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Dal punto di vista del GamePlay, FFVII propone un sistema tutto sommato semplice: i personaggi si differenziano tra loro solo per le caratteristiche numeriche e per le armi utilizzabili (alcune a “long range”), ma viene introdotto il sistema “Limit”, con mosse speciali specifiche per ogni PG. La magia e le altre azioni, invece, sono legate ai sempiterni cristalli, qui sferici e rinominati Materia: per assegnare un'abilità a un personaggio, comprese magie ed evocazioni, é sufficiente equipaggiare il corrispondente Materia ad uno degli slot delle armi. Penserà poi la trama a rendere ciascun personaggio indispensabile almeno in una parte del gioco. Il settimo capitolo passò anche alla storia per il gran numero di mini-giochi, dalle corse sullo snowboard a quelle sui Chocobo o ai combattimenti in moto, che venivano poi raccolti nel luna-park Gold Saucher.
FFVII fu una vera e propria killer-application per PS1, al pari di Metal Gear Solid o Gran Turismo: nessuna sorpresa se poi fu esportato in USA (dove la gente si chiese: “Che é successo ai capitoli 4, 5 e 6?”) e per la prima volta anche in Europa, seppure solo in lingua Inglese; come accennato, é stato anche il primo titolo ad arrivare su PC. inoltre il capitolo che vanta il maggior numero di prequel e sequel, sia video ludici sia animati: Before Crisis (2004 - Mobile), Last Order (2005 - OAV), Crisis Core (2007 - PSP), Advent Children (2005 - Film CGI), Dirge of Cerberus (2006 - PS2) e Dirge of Cerberus: Lost Episode (2006 - Mobile). C'é da stupirsi che ancora in molti ne chiedano un remake?
Con Final Fantasy VIII, pubblicato nel 1999, Squaresoft fece un altro balzo in avanti per agevolare la diffusione mondiale del brand: oltre a riproporlo su doppia piattaforma, effettuò per la prima volta la traduzione dei testi in più lingue - tra cui l'Italiano. Non é dunque un caso se per molti fan Italiani FFVIII é stato il primo capitolo del brand a cui hanno giocato: eppure, rispetto ai predecessori, l'ottavo capitolo segna un passo indietro da parte di Sakaguchi, il quale tiene per sé il ruolo di produttore esecutivo ma lascia le redini in mano a Kitase.
In FFVIII é preponderante, più che nei predecessori, il tema dell'amore: la vicenda che lega Squall e Rinoa, i quali danzano letteralmente su una delle più belle colonne sonore realizzate dal maestro Uematsu, ha tinte e risvolti sicuramente più marcati che non in passato, ed anche in futuro può essere rapportata solo a quella di FFX. La vicenda però presenta anche personaggi come Zell, Irvine, Quistis e Selphie, oltre ad antagonisti come Seifer e Artemisia (Ultimecia) e personaggi di contorno come Cid o Laguna (Ragna), e si sviluppa in un complesso intreccio che interessa il mondo anche nella quarta dimensione: passato, presente e futuro.
Dal punto di vista del gameplay, il sistema si appoggia alle Junction, che legano la progressione nelle abilità e negli incantesimi alle evocazioni Guardian Force. Non tutti l'hanno apprezzato principalmente a causa del fatto che le magie, mancando un sistema di MP, andassero “accumulate” prima di essere spese. Il gioco sfruttò anche la piccola Pocket Station di Sony per un mini-gioco legato all'allevamento dei Chocobo (nella versione PC era presente un piccolo emulatore) e propose il card-game Triple Triad, che fu poi evoluto nel successivo capitolo con il nome di Tetra Master.
Il capitolo successivo, Final Fantasy IX, emerse nel 1999: dopo ambientazioni sempre più moderne e futuristiche, addirittura distopiche, il brand fa un balzo indietro e con Sakaguchi nuovamente al timone compie una sorta di auto-citazione. Per quanto anche in FFIX, infatti, interverranno forme di vita aliene dotate di navi volanti, il mondo proposto inizialmente ha le tinte di un Fantasy tradizionale, in cui tantissimi elementi sono presi di pari passo dai primi capitoli della saga: l'abito da Maga Bianca della principessa Garnet, il nome di Cordelia, il libro di Matoya, la lancia di Kain... il piccolo Vivi ha tutto l'aspetto di un Mago Nero, Freija é la tipicha Dragoon armata di lancia, e così via. Insieme al protagonista Zidane (in Italia Gidan per non confonderlo con Zinedine), Steiner, Quina, Eiko e Amarant affrontano una minaccia cosmica piuttosto complessa, con il personaggio di Kuja, dal comportamento alieno, come vero antagonista dietro svariati nemici minori: il tema dell'amore viene riproposto, sebbene in una veste maggiormente adolescenziale.
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Il sistema mantiene l'ATB ma propone personaggi dotati ciascuno di specifiche abilità da acquisire attraverso gli oggetti - un'abilità acquisita potrà poi essere equipaggiata anche senza l'oggetto specifico. Le evocazioni Eidolon vanno acquisite (guarda un po') dai Cristalli e sono appannaggio di due soli personaggi (Garnet ed Eiko), qualcosa che poi aprirà le porte alla figura degli evocatori di FFX. Come accennato, torna il minigioco di carte, stavolta denominato Tetra Master, ma non mancano altre attività come la consegna della posta dei Moguri o la caccia al tesoro di Chocobo Caldo e Freddo. Da segnalare il fatto che ai vari personaggi sia stato cercato di dare una sorta di differenziazione traducendo i loro dialoghi con inflessioni dialettali - un esperimento non ripetuto dopo la pessima accoglienza da parte del pubblico Italiano.
Durante il periodo PSone, anche un altro gioco arrivò sugli scaffali con il nome del brand: Final Fantasy Tactics (1997), che arrivò in USA l'anno successivo ma che l'Europa vide solo molto più avanti nel porting per PSP War of the Lions o nei due FFT Advance per GBA. Sakaguchi é presente nel ruolo di produttore, ma il gioco é farina del sacco di Hiroyuki Ito (già autore di FFVII) e Yasumi Matsuno, il “papà” di Tactics Ogre: l'idea era più o meno quella di proporre il gameplay di TO in un brand più affermato, FF appunto: su una mappa 3D isometrica abbiamo dunque personaggi bidimensionali che si muovono su una griglia strategica quadrettata. Il giocatore può schierare ben 8 truppe, utilizzando eventualmente i Chocobo come cavalcature, ed il sistema é particolarmente severo e punitivo, con un ritorno al Job-System in maniera a tratti limitante - basti pensare che senza l'abilità apposita non era neppure possibile utilizzare oggetti consumabili, comprese le pozioni (!!!).
La trama ci presenta il regno di Ivalice sulla soglia di una guerra civile: in seguito alla morte del Re, due fazioni - facenti capo a due fratelli (il Leone Bianco e il Leone Nero) - cercano di portare sul trono il proprio esponente. In questo contesto conosciamo Ramza, il disertore, il quale verrà a conoscenza del piano d'invasione di Ivalice architettato dai demoni Lucavi con a capo il terribile Altima, una prospettiva che la guerra civile certo non ostacolerà. Particolarmente rilevante nell'ambientazione e nel gameplay é il sistema legato ai segni zodiacali (tra cui anche il tredicesimo, l'Ofiuco) che aumentava o diminuiva l'effetto degli incantesimi e degli attacchi a seconda del segno dell'attaccante e del bersaglio.
Con il periodo PlayStation One si conclude la prima parte di questa Monografia: la seconda (e ultima) parte sarà dunque incentrata sui titoli più recenti, sui vari spin-off e sul futuro della saga. Bless the Crystals!
Final Fantasy - Monografia - Parte 1
Final Fantasy - Monografia - Parte 1
La saga di Final Fantasy nasce nel 1987 su NES e da allora é sempre stata presente sulle nostre console. Con alti e bassi, i suoi capitoli hanno sempre attirato milioni di fan: ripercorriamo la storia della Saga dei Cristalli partendo proprio dalle origini, attraversando il periodo SNES, fino ad approdare su PS1 e sui primi capitoli importati in Europa. Circa la metà, insomma, della storia fino ad oggi...