Final Fantasy XIII-2

di Tommaso Alisonno
Final Fantasy XIII-2 é ormai dietro l'angolo: mentre ci accingiamo a mettere alla frusta la versione definitiva, dedicandole tutta la calma e il tempo necessario ad eviscerarla per bene, abbiamo deciso di realizzare uno specchietto riassuntivo che descriva, per sommi capi, le evoluzioni che il gioco propone rispetto al criticato Prequel. Vediamo pertanto cosa potranno aspettarsi i fan (o gli hater) di FFXIII quando inseriranno nel lettore della loro console preferita questo FFXIII-2.

NOTA: questo speciale é dedicato principalmente a coloro i quali hanno portato a termine, o comunque giocato in ampia parte, FFXIII. Pertanto, é assai probabile che nella trattazione ci siano riferimenti a luoghi, personaggi e meccaniche di questo gioco, nonché possibili spoiler.



IL PARTY

In FFXIII abbiamo fatto la conoscenza di sei personaggi, capitanati da Lightning: nessuno di questi sei é il protagonista di FFXIII-2, sebbene più di uno faccia la sua comparsa e la stessa Lighting sia giocabile in diverse sequenze. Spostando l'inizio della vicenda tre anni in avanti rispetto all'ending (piuttosto ritoccato) di FFXIII, il gioco ci mette nei panni di Serah (la sorella minore di Lightning) e il nuovo personaggio Noel, proveniente dal futuro e in grado di viaggiare nello spazio e nel tempo.

Il sistema di gioco di FFXIII, però, non avrebbe funzionato altrettanto bene con due soli personaggi - infatti uno degli elementi più rognosi dello scorso episodio era costituito dalla sezioni in cui il party si divideva in gruppetti da due, limitando così la formazione degli Optimum. Come introdurre dunque un “terzo personaggio” nel party, e contemporaneamente garantire una vasta variabilità nel tempo? Facile: basta strizzare l'occhio ad altri titoli (come Pokémon o Shin Megami Tensei) e adattare al sistema la cara, buona, vecchia caccia ai mostri.

Dopo aver affrontato e catturato le creature che bazzicano per Pulse e Cocoon, pertanto, sarà possibile assegnarne fino a tre al party: al cambio di Optimum, oltre a cambiare i ruoli di Serah e di Noel, si potrà cambiare anche il mostro in squadra. Il risultato finale é quello di un “terzo personaggio” che cambia e si evolve man mano che cambiate o evolvete la terna di mostri inseriti in squadra.






BATTLE SYSTEM

Il sistema di combattimento prende come base quello di FFXIII, compresa la presenza di Ruoli e di Optimum da configurare, ma le variazioni sono tante e tangibili. Tanto per cominciare, il gioco torna alle “origini” proponendo non già mostri a spasso per la mappa ma bensì incontri random: quando i mostri compariranno intorno a noi dal nulla potremo cercare di prenderli di sorpresa, e a questo proposito entrerà in campo il nuovo sistema “cronoradar” (“MogClock” in lingua originale).

Riuscendo ad attaccare i nemici di sorpresa, si otterrà non solo un riempimento quasi completo della barra combo (come FFXIII), ma anche un limitato effetto di “velocità” per le prime fasi dello scontro. Viceversa, essere colti di sorpresa ci impedirà, in caso di sconfitta, di avvalerci dell'opzione “continua”, facendoci effettivamente sbattere contro il Game-Over e obbligandoci a ripartire dall'ultimo savepoint.

Durante lo scontro potremo cambiare il ruolo dei personaggi con il sistema Optimum: in fase di preparazione, però, sarà possibile definire più accuratamente alcuni parametri dell'IA, più precisamente il comportamento dei vari ruoli. Se in FFXIII, per esempio, gli Occultisti tendevano a concentrare gli attacchi mentre gli Attaccanti a suddividerli, in XIII-2 potrete decidere come gestire questo comportamento: ecco pertanto che potrebbe avere senso configurare due volte lo stesso Optimum, cambiando però questo dettaglio. Il cambio di Optimum permette anche il cambio del mostro in squadra, ma il nuovo venuto manterrà gli status e la percentuale dei punti/vita residui di quello mandato “in panchina”. Con l'apposito NUOVO comando, sarà inoltre possibile cambiare il personaggio controllato, passando da Noel a Serah e viceversa.

A proposito di punti/vita: in XIII-2 é stato inserito un sistema di “lesioni”, ovvero di ferite che le normali pozioni e incantesimi di cura non sono in grado di guarire. Per quanto le lesioni vengano automaticamente curate - come sempre - alla fine dello scontro, é necessario tenerne conto ed eventualmente premunirsi mettendo nell'inventario delle apposite pozioni anti-lesione; un modo come un altro per valorizzare l'inventario del gioco e rendere i combattimenti un po' più pericolosi.

Una cosa che solo i Mostri possono fare é il cosiddetto “attacco ferale”: in maniera simile agli Esper di FFXIII, ciascun mostro avrà una barra (specifica, non in comune) che si riempie sferrando e ricevendo attacchi. Quando la barra é piena é possibile premere un tasto per far eseguire al mostro la sua tecnica speciale, la quale sarà tanto più effettiva se riusciremo a eseguire correttamente la successiva serie di QTE. I QTE faranno la loro comparsa anche negli scontri boss sottoforma delle cosiddette “Live Action”: occasionalmente si verificheranno delle situazioni in cui saremo chiamati a risolvere una sequenza di QTE, il cui successo ci porterà dei vantaggi, mentre l'insuccesso a degli svantaggi. Alla lunga, anche la storia del gioco dovrebbe risentire di questi successi.