Final Fantasy XIII-2
di
CRYSTALLIUM
Modifiche sostanziali sono invece state effettuate al Crystallium, il sistema di progressione del gioco. Anziché avere diversi percorsi di evoluzione, uno per ciascuno ruolo, in cui spendere i propri PC, con muri invalicabili che si abbattessero solo al conseguimento di obiettivi di trama, adesso Serah e Noel devono sostenere un unico cammino ciclico. Ogni avanzamento costerà un TOT di PC e garantirà un aumento di punti/vita, attacco e magia, ma sarà nostra scelta quella di decidere se assegnarlo ad uno o all'altro ruolo tra quelli sbloccati, facendolo così salire di livello; va da sé che ciascun ruolo garantirà nuovi poteri, resistenze e abilità al raggiungimento di determinati livelli.
Ogni volta che si completa il “giro” del Crystallium si ottiene un aumento nel “livello cristallo”: questo si può esplicare nell'ulteriore incremento di un ruolo già posseduto, nell'acquisizione di un nuovo ruolo (fino a possederli tutti e sei) o nell'aumento di una tacca della barra ATB. A meno che non siano presenti dei “muri” più consistenti, sembra proprio che al momento attuale sia possibile - a differenza di quanto avveniva in FFXIII - “livellare” indefinitamente in qualsiasi punto del gioco, fermo restando il fatto che per trovare mostri più remunerativi in termini di punti sarà necessario addentrarsi in aree più pericolose.
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La progressione dei mostri segue invece un percorso differente: ciascuno di essi possiede un unico ruolo e per farlo avanzare nel proprio Crystallium sarà necessario non già spendere punti ma bensì investire determinati oggetti, chiamati catalizzatori, i quali variano a seconda della natura del mostro. Una volta raggiunto il massimo livello, il mostro non può più progredire autonomamente: é però possibile “sacrificare” un mostro per far si che alcune delle sue abilità “migrino” in un altro. Gli accoppiamenti non sono però liberi, sono comunque presenti dei limiti ed alla lunga é certamente necessario sostituire i propri compagni con nuovi mostri dalle potenzialità più elevate.
STORIA E GEOGRAFIA
Diciamo le cose come stanno: il fatto che su 13 capitoli di FFXIII ben 12 fossero totalmente lineari (solo l'11, ambientato su Pulse, permetteva un certo grado di esplorazione e parecchie sub-quest) é stato il vero principale motivo di critica. Non é affatto una novità che la trama di un FF segua un canovaccio lineare, ma é altrettanto vero che mai quanto nel XIII si é sentita la mancanza di digressioni o anche semplicemente della possibilità di ri-esplorare le zone già visitate.
Nasce pertanto principalmente per questo motivo la decisione di inserire in XIII-2 l'Hystoria Crux, ossia una sorta di crocevia dei mondi e dei tempi tramite cui Serah e Noel possono accedere o ri-accedere alle varie locazioni, ovviamente dopo averle sbloccate. Sarà quindi possibile esplorare alcuni posti in diversi lassi temporali, distanti tra loro anche anni, saltibeccando avanti e indietro nel tempo ed osservando le variazioni, alcune delle quali causate dalle nostre stesse azioni mentre lottiamo contro il “Paradosso”.
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ATTIVITA' COLLATERALI
Di pari passo alla critica sulla linearità, s'é detto, c'é stata la critica sulla mancanza di digressioni, costituite in FFXIII quasi esclusivamente dalle missioni Omen, tutte del tipo “vai qui e ammazza il mostro X”. In FFXIII-2 ci troveremo pertanto spesse volte al cospetto di attività collaterali, la maggior parte delle quali totalmente opzionali, come ad esempio il ciclopico Casinò di Serendipity, il quale non può non strizzare l'occhio al Gold Saucer di FFVII. In esso, tra slot machine e giochi vari, trova infatti posto anche il chocodromo - o come cavolo si chiama una struttura per le corse dei chocobo - in cui far gareggiare il proprio pennuto o anche solo scommettere sulla vittoria.
Ma rientrano a pieno titolo nelle attività collaterali anche i Labirinti Temporali, piccole sezioni di Puzzle che ci troveremo a dover affrontare durante il gioco vero e proprio: si tratta sostanzialmente di dover superare una serie di stanze la cui uscita si sblocca solo effettuando specifiche azioni. Esempi pratici sono la necessità di raccogliere una serie di cristalli posti su dei ponti cedevoli, il ché richiede di individuare il corretto percorso, oppure di raggiungere i cristalli in un ordine preciso, o ancora di muoversi sulle lancette di un orologio, e così via.
A queste si aggiungono le missioni secondarie che ci verranno proposte dai PNG in giro per le varie città e locazioni: queste potranno andare dalla “solita” quest alla caccia di uno specifico mostro, alla ricerca di oggetti smarriti, o altre commissioni piuttosto classiche; avranno però il pregio di non essere “buttate lì per caso” ma di avere almeno una parvenza di senso nella trama e nell'ambientazione. La ricompensa di ciascuna di queste sotto-quest sarà un “frammento”, qualcosa che ci aiuterà a conoscere meglio il mondo di FFXIII-2. Chiude la parata il quiz confuso di Capitan Astruso (e il nome é già un programma).
CONCLUSIONI
Insomma, sembra proprio che gli sviluppatori di Square Enix, mentre lavorano (si spera) a FFvsXIII, sia siano impegnati per coprire in FFXIII-2 tutte le mancanze, vere o presunte, riscontrate in FFXIII. Sarà sufficiente questo per definire questo sequel il “capolavoro” che il paparino non é riuscito ad essere? Ne riparliamo nella Recensione...
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Modifiche sostanziali sono invece state effettuate al Crystallium, il sistema di progressione del gioco. Anziché avere diversi percorsi di evoluzione, uno per ciascuno ruolo, in cui spendere i propri PC, con muri invalicabili che si abbattessero solo al conseguimento di obiettivi di trama, adesso Serah e Noel devono sostenere un unico cammino ciclico. Ogni avanzamento costerà un TOT di PC e garantirà un aumento di punti/vita, attacco e magia, ma sarà nostra scelta quella di decidere se assegnarlo ad uno o all'altro ruolo tra quelli sbloccati, facendolo così salire di livello; va da sé che ciascun ruolo garantirà nuovi poteri, resistenze e abilità al raggiungimento di determinati livelli.
Ogni volta che si completa il “giro” del Crystallium si ottiene un aumento nel “livello cristallo”: questo si può esplicare nell'ulteriore incremento di un ruolo già posseduto, nell'acquisizione di un nuovo ruolo (fino a possederli tutti e sei) o nell'aumento di una tacca della barra ATB. A meno che non siano presenti dei “muri” più consistenti, sembra proprio che al momento attuale sia possibile - a differenza di quanto avveniva in FFXIII - “livellare” indefinitamente in qualsiasi punto del gioco, fermo restando il fatto che per trovare mostri più remunerativi in termini di punti sarà necessario addentrarsi in aree più pericolose.
La progressione dei mostri segue invece un percorso differente: ciascuno di essi possiede un unico ruolo e per farlo avanzare nel proprio Crystallium sarà necessario non già spendere punti ma bensì investire determinati oggetti, chiamati catalizzatori, i quali variano a seconda della natura del mostro. Una volta raggiunto il massimo livello, il mostro non può più progredire autonomamente: é però possibile “sacrificare” un mostro per far si che alcune delle sue abilità “migrino” in un altro. Gli accoppiamenti non sono però liberi, sono comunque presenti dei limiti ed alla lunga é certamente necessario sostituire i propri compagni con nuovi mostri dalle potenzialità più elevate.
STORIA E GEOGRAFIA
Diciamo le cose come stanno: il fatto che su 13 capitoli di FFXIII ben 12 fossero totalmente lineari (solo l'11, ambientato su Pulse, permetteva un certo grado di esplorazione e parecchie sub-quest) é stato il vero principale motivo di critica. Non é affatto una novità che la trama di un FF segua un canovaccio lineare, ma é altrettanto vero che mai quanto nel XIII si é sentita la mancanza di digressioni o anche semplicemente della possibilità di ri-esplorare le zone già visitate.
Nasce pertanto principalmente per questo motivo la decisione di inserire in XIII-2 l'Hystoria Crux, ossia una sorta di crocevia dei mondi e dei tempi tramite cui Serah e Noel possono accedere o ri-accedere alle varie locazioni, ovviamente dopo averle sbloccate. Sarà quindi possibile esplorare alcuni posti in diversi lassi temporali, distanti tra loro anche anni, saltibeccando avanti e indietro nel tempo ed osservando le variazioni, alcune delle quali causate dalle nostre stesse azioni mentre lottiamo contro il “Paradosso”.
ATTIVITA' COLLATERALI
Di pari passo alla critica sulla linearità, s'é detto, c'é stata la critica sulla mancanza di digressioni, costituite in FFXIII quasi esclusivamente dalle missioni Omen, tutte del tipo “vai qui e ammazza il mostro X”. In FFXIII-2 ci troveremo pertanto spesse volte al cospetto di attività collaterali, la maggior parte delle quali totalmente opzionali, come ad esempio il ciclopico Casinò di Serendipity, il quale non può non strizzare l'occhio al Gold Saucer di FFVII. In esso, tra slot machine e giochi vari, trova infatti posto anche il chocodromo - o come cavolo si chiama una struttura per le corse dei chocobo - in cui far gareggiare il proprio pennuto o anche solo scommettere sulla vittoria.
Ma rientrano a pieno titolo nelle attività collaterali anche i Labirinti Temporali, piccole sezioni di Puzzle che ci troveremo a dover affrontare durante il gioco vero e proprio: si tratta sostanzialmente di dover superare una serie di stanze la cui uscita si sblocca solo effettuando specifiche azioni. Esempi pratici sono la necessità di raccogliere una serie di cristalli posti su dei ponti cedevoli, il ché richiede di individuare il corretto percorso, oppure di raggiungere i cristalli in un ordine preciso, o ancora di muoversi sulle lancette di un orologio, e così via.
A queste si aggiungono le missioni secondarie che ci verranno proposte dai PNG in giro per le varie città e locazioni: queste potranno andare dalla “solita” quest alla caccia di uno specifico mostro, alla ricerca di oggetti smarriti, o altre commissioni piuttosto classiche; avranno però il pregio di non essere “buttate lì per caso” ma di avere almeno una parvenza di senso nella trama e nell'ambientazione. La ricompensa di ciascuna di queste sotto-quest sarà un “frammento”, qualcosa che ci aiuterà a conoscere meglio il mondo di FFXIII-2. Chiude la parata il quiz confuso di Capitan Astruso (e il nome é già un programma).
CONCLUSIONI
Insomma, sembra proprio che gli sviluppatori di Square Enix, mentre lavorano (si spera) a FFvsXIII, sia siano impegnati per coprire in FFXIII-2 tutte le mancanze, vere o presunte, riscontrate in FFXIII. Sarà sufficiente questo per definire questo sequel il “capolavoro” che il paparino non é riuscito ad essere? Ne riparliamo nella Recensione...