God of War 2
di
Ferdinando Saggese
Siamo giunti alla terza tappa del nostro viaggio di avvicinamento all'epico mondo di "God of War II". Dopo i primi due speciali dedicati alla prova del gioco, è giunto il momento di pubblicare l'intervista che un eroico Todd Pappy, ancora scombussolato dai devastanti effetti del jet lag intercontinentale, ci ha concesso in quel di Atene. Enjoy!
GS: Ciao Todd, puoi presentarti e descrivere il ruolo che ricopri all'interno del team di SCEA Santa Monica?
TP: Certo; mi chiamo Todd Pappy e rivesto il ruolo di senior designer nel team che ha lavorato su "God of War II".
GS: Da quante persone è composto il tuo team e per quanto tempo avete lavorato sul gioco?
TP: Il nostro team interno è composto da una sessantina di persone, forse settanta, ed abbiamo lavorato su questo episodio di "God of War" nel corso degli ultimi due anni.
GS: Il primo episodio della serie offriva un'esperienza di gioco completa, cosa vi ha spinto a realizzare una nuova avventura per Kratos?
TP: Beh, in primo luogo volevamo raccontare il personaggio, scavare in profondità nella sua mente per capire chi è veramente e quali sentimenti lo muovono; in seconda battuta abbiamo realizzato che la mitologia greca era talmente ricca di spunti interessanti che sarebbe stato un delitto non utilizzarla per realizzare un nuovo capitolo.
GS: Avete cercato nuove idee nel cinema o, magari, in altri videogiochi?
TP: Certamente; anche se i film che abbiamo visionato probabilmente vi stupirebbero!
GS: ...
TP: (ride) Abbiamo trovato spunti interessanti in pellicole che hanno davvero poco a che fare con la storia o la mitologia greche; il nostro obbiettivo era quello di portare in "God of War" quanto di bello abbiamo visto in film come "Fight Club" o nelle avventure di James Bond.
GS: James Bond?
TP: Sì; le prime fasi di gioco, con tutte quelle esplosioni, sono ispirate a sequenze d'azione che abbiamo ammirato nei film del mitico agente 007!
GS: Bene; dopo lo straordinario successo di critica e pubblico ed i numerosi premi che avete vinto grazie a "God of War", quali nuovi obbiettivi cercate di raggiungere con il suo seguito?
TP: Beh, io non parlerei di obbiettivi. Dopo tutti quei riconoscimenti sentivamo solo un'immensa pressione e, sviluppando "God of War II", abbiamo cercato di realizzare un qualcosa che non deludesse i fan, che li facesse divertire e che avvicinasse nel contempo quante più persone possibili al gioco. Visto il risultato finale, penso proprio che ci siamo riusciti!
GS: Il sistema di combattimento di "God of War" era pressoché perfetto, quali nuove caratteristiche avete pensato di introdurre per migliorarlo?
TP: Prima di tutto la possibilità di spostarsi mentre si usano le magie, ed in secondo luogo la possibilità di adoperare più armi in una stessa combo. In "God of War II" potrete iniziare una combinazione con un potere speciale, continuarla con le spade, passare all'arco e magari finirla con un'altra arma ancora. Abbiamo lavorato bene e credo che il risultato soddisferà appieno i fan della serie, senza spaventare le nuove leve!
GS: Puoi anticipare qualcosa riguardo a queste nuove ed importanti armi?
TP: Potrei rivelare troppo, quindi vi devo rimandare alle immagini ed ai video che abbiamo fatto circolare in rete. Quello che posso dire al momento è che oltre all'arco del vento ci saranno un paio di gingilli sui quali tutti i giocatori vorranno assolutamente mettere le mani e nel più breve tempo possibile. (sorride sornione)
GS: Dopo aver visto i risultati che siete riusciti ad ottenere su PS2 non abbiamo intenzione di chiederti perché non abbiate deciso di accompagnare il lancio di Playstation 3, ma potresti svelare quali trucchi avete usato per spingere l'hardware Sony al suo massimo?
TP: Beh, vorrei tanto dirvi che è stato merito mio, ma tutto quello che vedete a schermo è frutto di un'intensa collaborazione tra il nostro team di grafici ed i nostri ingegneri. Sono loro che, con grande abilità e talento, sono riusciti a tradurre le potenzialità che l'engine mostrava sulla carta in certezze. Ogni volta che osservo una schermata di "God of War II" penso che dobbiamo molto a queste persone e sono orgoglioso che facciano parte del nostro team.
GS: Intendete portare le avventure di Kratos su Palystation 3 o, magari, PSP?
TD: Lo sviluppo di "God of War II" ha richiesto due anni della nostra vita; quello che intendiamo fare ora è prenderci una lunga e corroborante vacanza. Non so con esattezza quello che succederà una volta tornati al lavoro, ma le premesse per portare la serie sulle altre console di casa Sony ci sono tutte; vedremo! (sorride)
GS: Quali caratteristiche della neonata console di casa Sony di poter sfruttare in futuro?
TP: Ovviamente il SixaxiS penso si sposi alla perfezione con questo genere di giochi; personalmente sarei felice di sperimentare una qualche modalità cooperativa, magari online. Giochi con "Gears of War" hanno dimostrato che, se ben realizzato, il Co-Op può contare molto nell'economia di un gioco e credo che una simile modalità possa espandere più di ogni altra cosa l'offerta di un ipotetico terzo capitolo della serie "God of War".
GS: Potresti dirci perché secondo te un giocatore italiano dovrebbe giocare con questo "God of War II"? Cos'ha in più da offrire rispetto agli altri action 3D?
TP: Prima di tutto la storia; penso che siamo riusciti a raccontare degnamente un'avventura epica come quella di Kratos. In seconda battuta il gameplay ed il level design che sono due aspetti di cui andiamo fieri e che siamo sicuri apprezzerete. Considerando il risultato che siamo riusciti ad ottenere vi posso assicurare che "God of War II" sarà un'esperienza talmente coinvolgente che perderete ore intere del vostro tempo libero giocando e, soprattutto, divertendovi.
GS: Grazie mille Todd per il tempo che ci hai concesso.
TP: Grazie a voi, spero che apprezzerete "God of War II" perché voi siete la principale ragione che ci spinge a fare il nostro lavoro al massimo delle nostre capacità!
GS: Ciao Todd, puoi presentarti e descrivere il ruolo che ricopri all'interno del team di SCEA Santa Monica?
TP: Certo; mi chiamo Todd Pappy e rivesto il ruolo di senior designer nel team che ha lavorato su "God of War II".
GS: Da quante persone è composto il tuo team e per quanto tempo avete lavorato sul gioco?
TP: Il nostro team interno è composto da una sessantina di persone, forse settanta, ed abbiamo lavorato su questo episodio di "God of War" nel corso degli ultimi due anni.
GS: Il primo episodio della serie offriva un'esperienza di gioco completa, cosa vi ha spinto a realizzare una nuova avventura per Kratos?
TP: Beh, in primo luogo volevamo raccontare il personaggio, scavare in profondità nella sua mente per capire chi è veramente e quali sentimenti lo muovono; in seconda battuta abbiamo realizzato che la mitologia greca era talmente ricca di spunti interessanti che sarebbe stato un delitto non utilizzarla per realizzare un nuovo capitolo.
GS: Avete cercato nuove idee nel cinema o, magari, in altri videogiochi?
TP: Certamente; anche se i film che abbiamo visionato probabilmente vi stupirebbero!
GS: ...
TP: (ride) Abbiamo trovato spunti interessanti in pellicole che hanno davvero poco a che fare con la storia o la mitologia greche; il nostro obbiettivo era quello di portare in "God of War" quanto di bello abbiamo visto in film come "Fight Club" o nelle avventure di James Bond.
GS: James Bond?
TP: Sì; le prime fasi di gioco, con tutte quelle esplosioni, sono ispirate a sequenze d'azione che abbiamo ammirato nei film del mitico agente 007!
GS: Bene; dopo lo straordinario successo di critica e pubblico ed i numerosi premi che avete vinto grazie a "God of War", quali nuovi obbiettivi cercate di raggiungere con il suo seguito?
TP: Beh, io non parlerei di obbiettivi. Dopo tutti quei riconoscimenti sentivamo solo un'immensa pressione e, sviluppando "God of War II", abbiamo cercato di realizzare un qualcosa che non deludesse i fan, che li facesse divertire e che avvicinasse nel contempo quante più persone possibili al gioco. Visto il risultato finale, penso proprio che ci siamo riusciti!
GS: Il sistema di combattimento di "God of War" era pressoché perfetto, quali nuove caratteristiche avete pensato di introdurre per migliorarlo?
TP: Prima di tutto la possibilità di spostarsi mentre si usano le magie, ed in secondo luogo la possibilità di adoperare più armi in una stessa combo. In "God of War II" potrete iniziare una combinazione con un potere speciale, continuarla con le spade, passare all'arco e magari finirla con un'altra arma ancora. Abbiamo lavorato bene e credo che il risultato soddisferà appieno i fan della serie, senza spaventare le nuove leve!
GS: Puoi anticipare qualcosa riguardo a queste nuove ed importanti armi?
TP: Potrei rivelare troppo, quindi vi devo rimandare alle immagini ed ai video che abbiamo fatto circolare in rete. Quello che posso dire al momento è che oltre all'arco del vento ci saranno un paio di gingilli sui quali tutti i giocatori vorranno assolutamente mettere le mani e nel più breve tempo possibile. (sorride sornione)
GS: Dopo aver visto i risultati che siete riusciti ad ottenere su PS2 non abbiamo intenzione di chiederti perché non abbiate deciso di accompagnare il lancio di Playstation 3, ma potresti svelare quali trucchi avete usato per spingere l'hardware Sony al suo massimo?
TP: Beh, vorrei tanto dirvi che è stato merito mio, ma tutto quello che vedete a schermo è frutto di un'intensa collaborazione tra il nostro team di grafici ed i nostri ingegneri. Sono loro che, con grande abilità e talento, sono riusciti a tradurre le potenzialità che l'engine mostrava sulla carta in certezze. Ogni volta che osservo una schermata di "God of War II" penso che dobbiamo molto a queste persone e sono orgoglioso che facciano parte del nostro team.
GS: Intendete portare le avventure di Kratos su Palystation 3 o, magari, PSP?
TD: Lo sviluppo di "God of War II" ha richiesto due anni della nostra vita; quello che intendiamo fare ora è prenderci una lunga e corroborante vacanza. Non so con esattezza quello che succederà una volta tornati al lavoro, ma le premesse per portare la serie sulle altre console di casa Sony ci sono tutte; vedremo! (sorride)
GS: Quali caratteristiche della neonata console di casa Sony di poter sfruttare in futuro?
TP: Ovviamente il SixaxiS penso si sposi alla perfezione con questo genere di giochi; personalmente sarei felice di sperimentare una qualche modalità cooperativa, magari online. Giochi con "Gears of War" hanno dimostrato che, se ben realizzato, il Co-Op può contare molto nell'economia di un gioco e credo che una simile modalità possa espandere più di ogni altra cosa l'offerta di un ipotetico terzo capitolo della serie "God of War".
GS: Potresti dirci perché secondo te un giocatore italiano dovrebbe giocare con questo "God of War II"? Cos'ha in più da offrire rispetto agli altri action 3D?
TP: Prima di tutto la storia; penso che siamo riusciti a raccontare degnamente un'avventura epica come quella di Kratos. In seconda battuta il gameplay ed il level design che sono due aspetti di cui andiamo fieri e che siamo sicuri apprezzerete. Considerando il risultato che siamo riusciti ad ottenere vi posso assicurare che "God of War II" sarà un'esperienza talmente coinvolgente che perderete ore intere del vostro tempo libero giocando e, soprattutto, divertendovi.
GS: Grazie mille Todd per il tempo che ci hai concesso.
TP: Grazie a voi, spero che apprezzerete "God of War II" perché voi siete la principale ragione che ci spinge a fare il nostro lavoro al massimo delle nostre capacità!