GTA San Andreas: Hot Coffee

GLI IMPREVISTI DELLA STORIA
"Hot coffee": basta un caffè caldo per mandare in fumo oltre quaranta milioni di dollari? Chiedetelo a Take-Two-Interactive. Sembrava la solita storia americana a lieto fine: una geniale software house indovina il prodotto che non c'era, conquista il mercato forgiando una nuova razza di gioco, che vince la selezione naturale inaugurando una nuova epoca per i videogiochi. La creatura di Take-Two, l'ormai venerato Grand Theft Auto, è giunta alla sua terza generazione: San Andreas. Ma questa volta la storia americana non è la patinata novella da leggere la notte di Natale.

REALTA' SENZA REALTA'
Ogni innovazione porta con sé una scommessa, e ogni scommessa è un rischio. GTA si è imposto come modello di riferimento perché Rockstar Games, la software house che ha programmato GTA, ha sviluppato una nuova formula di chimica videoludica. Ha sintetizzato una libertà d'azione prima sconosciuta, con una forte dose di violenza. Ad alimentare il travolgente successo di GTA è la combinazione di questi due fattori. Quella violenza per cui GTA siede sul trono dei giochi più violenti della storia, è in realtà l'ossigeno dei videogiochi, ed è soltanto il nome volgare del conflitto, dello scontro, della contrapposizione frontale che costituiscono la colonna portante di un videogioco. Senza un "contro", manca la scintilla che accende il coinvolgimento del giocatore. La vera forza di GTA non è quindi solo una violenza a ritmi vertiginosi. E' la violenza applicata ad un comune contesto urbano nel quale il giocatore ha carta bianca. La vita di tutti i giorni è risucchiata e schiacciata su un monitor; le sue contraddizioni, i suoi problemi diventano immediatamente superabili a colpi di mouse. Basta un spostamento del mouse per lanciarsi nel traffico con l'ennesima auto rubata. Un pulsante premuto sulla tastiera, ed ecco sparato un colpo contro un passante o un criminale non fa differenza.
Agli occhi iniettati di fermento giovanile, il passaggio GTA-realtà assomiglia ad una comoda passerella, che non richiede nessun salto tra la realtà su schermo e la realtà su strada. E' proprio quello che cerca GTA: un realismo che semplifica e sorpassa la realtà stessa. E allora il gioco propone (o impone?) una realtà accelerata, senza semafori e senza divieti, una realtà truccata come i bolidi delle corse clandestine. Tra un'utilitaria e un'auto truccata, cosa preferisce un sedicenne?

IL VERDETTO DELLA GIURIA
Come i suoi protagonisti, anche GTA è stato malmenato, calpestato, percosso da critiche roventi che ne mettono all'indice la brutalità gratuita. Non solo osservazioni tecniche degli addetti ai lavori. Giocare a GTA è stato pubblicamente additato come fattore responsabile di comportamenti criminali, particolarmente concentrati nelle fasce adolescenziali, da cui proviene il grosso degli appassionati di GTA. Prevedibili le accuse delle associazioni che riuniscono i genitori di minorenni. La National Institute on Media and the Family (NIMF) è la più agguerrita associazione scagliata contro GTA. La loro tesi è lineare: l'assuefazione alle scene di GTA provoca un meccanismo d'imitazione che si riflette nella realtà. "A tutti dovrebbe essere chiaro che i videogiochi influenzano i più giovani ha detto David Walsh, il fondatore di NIMF San Andreas si era già distinto per i contenuti violenti e i riferimenti sessuali". La loro conclusione è drastica: bollino rosso sulla confezione di GTA, che significa in gergo "Adult content". Invece la decisione della ESRB (Entertainment Software Rating Board: l'agenzia incaricata di stabilire l'età minima per la vendita di un gioco) ricade su "M", ovvero: titolo riservato solo ai giocatori di età superiore a 17 anni. "M" come moderazione: una scelta dal sapore di compromesso, che soddisfa Take-Two ma non delude le associazioni dei minorenni. E' un delicato equilibrio, troppo delicato per sopportare l'onda d'urto di milioni di giocatori.

LA MACCHIA DI CAFFE'
La guerra fredda tra estimatori e detrattori di GTA, radunati in veri e propri fronti contrapposti, diventa calda non appena compare il "casus belli". Si tratta di quanto più insospettabile potrebbe darsi: un minuscolo MOD (un'applicazione che altera i contenuti di un gioco inserendo o eliminando alcune caratteristiche), programmato artigianalmente in un laboratorio domestico dalle mani di un giovane appassionato di GTA. Lo stesso nome, "Hot Coffee", non lascia presagire la tempesta che avrebbe scatenato. "Hot Coffee" invece si rovescia sulle carte legali di Take-Two offrendo alle associazioni in difesa dei minorenni l'arma per arrestare la diffusione di GTA. Basta una semplice etichetta, composta da due sole parole, semplici quanto letali per Take-Two: "Adult Content". Bastano queste due parole e una manciate d'ore, che i principali punti vendita iniziano a bloccare le vendite di GTA, in attesa che Take-Two fornisce una nuova versione di GTA immune dal MOD "Hot Coffee" e con iscritte le due parole magiche "Adult Content". Questa volta è GTA a sentire il freddo metallo dell'arma giudiziaria puntata sulle sue tempie, ritrovandosi vittima di se stesso. E questa volta il proiettile è già stato sparato.

ARMI A LETTO
Il sapore del caffè servito da Patrick Wildenborg, il programmatore del MOD, doveva essere davvero amaro per Take-Two se è costato una quarantina di milioni di dollari in vendite mancate. Eppure, Hot Coffee non aggiunge né toglie nulla a GTA. Anzi: lo scopre a nudo. E' qui il segreto della miscela di Hot Coffee: è un MOD atipico, piuttosto un trainer per sbloccare contenuti segreti, inaccessibili alle versioni convenzionali, ancora "intonse" dal minuscolo MOD. E' quanto dichiarato dallo stesso autore del MOD niente meno che all'Associated Press forse per scagionarsi o forse smascherando Rockstar. Installato su San Andreas, Hot Coffee consente al protagonista di intraprendere direttamente azioni e relazioni ad alto tasso di erotismo, dove la libertà d'azione diventa la libertà di esibizione, e la violenza si tramuta in sfogo ormonale. Gli schemi di gioco restano gli stessi, ma cambia l'oggetto dell'azione: niente rapine, attentati e omicidi. Solo un vibrante rapporto sessuale.

NON FINISCE QUI
E' tutta manna piovuta sulle labbra dei numi tutelari della corretta educazione giovanile, labbra screpolate dalla furia oratoria contro l'intero trittico di GTA, e che ora possono finalmente condannare questo GTA a luci rosse. Paladina delle virtù pubbliche si è eretta (ogni riferimento è casuale) niente meno che la senatrice Hillary Rodham Clinton. Proprio lei, la consorte tradita dell'ex presidente Clinton, non paga della vittoria della censura su GTA, sta affilando le armi giuridiche per estendere il neo-proibizionismo videoludico ad altri titoli. Di questa vicenda, uno dei pochi effetti positivi per GTA è stato un sostanzioso surplus di visibilità mediatica globale, che ha superato le pagine e i siti dei videogiochi per imporsi su giornali e televisioni, scatenando la corsa per scaricare il MOD inquisito e quindi il titolo stesso. GTA San Andreas è un caso eclatante, che però non sembra aver placato la furia moralizzatrice dei suoi accusatori, che promettono di continuare la loro crociata. I contenuti occulti di ogni gioco saranno scandagliati dal lume della virtù, per essere esposti alla pubblica gogna? Dopotutto, è solo un gioco.

FEDERICO BAVASTRO