Retrogame Backlog #3 – Gunvalkyrie
Gunvalkyrie è uno dei primi titoli sviluppati da Sega per l’originale Xbox, durante la sua transizione come publisher terze parti all’inizio del nuovo millennio

Con il fallimento del povero Dreamcast, Sega iniziò a portare le sue uova nei panieri delle altre grandi compagnie, con un occhio di riguardo per l'allora neonata piattaforma di casa Microsoft. Pubblicato pochi mesi dopo la sua uscita nei negozi, Gunvalkyrie è una delle prime esclusive del colosso nipponico a graziare i lidi di Xbox. Sviluppato da Smilebit (Jet Set Radio Future, Panzer Dragoon Orta...), all’epoca una delle tante sussidiarie di Sega (prima di diventare Sega Sports R&D e cessare di esistere nel 2008), è davvero difficile trovare copertura recente per questo titolo, mentre le recensioni del periodo lo descrivono come un gioco sì divertente ma anche molto frustrante, incolpando quasi sempre i controlli. Una gemma incompresa? O forse avevano ragione?

Gunvalkyrie è ambientato all’inizio del ‘900, in una realtà alternativa in cui l’impero britannico governa la Terra e altri pianeti esterni al sistema solare, dopo che la cometa di Halley, al suo passaggio nel 1835, ha sparpagliato per il mondo una sostanza misteriosa, donando capacità sovrumane a coloro con cui è entrata in contatto. Tra questi, un certo Hebble Gate sfruttò il suo intelletto superiore per compiere scoperte scientifiche che permisero all’umanità di progredire tecnologicamente di secoli nell’arco di pochi anni, come l’energia nucleare, l’ingegneria genetica, e il viaggio nello spazio. Un bel giorno però il luminare scomparve nel nulla.
Da lì a breve, i coloni sul pianeta Tir na Nog, dove tra l’altro lo stesso Gate stava compiendo delle ricerche prima di svanire, si dileguano nel nulla, lasciando il posto a uno sciame di insettoni alieni. Viene quindi mobilitata l’unità d’èlite dell’organizzazione GunValkyrie, fondata sempre da Gate e composta esclusivamente dai “Prescelti di Halley”, per investigare sull’accaduto. La premessa di Gunvalkyrie è inusuale e interessante, ma dopo il filmato introduttivo (mixato con i piedi, non si capisce un tubo), gli elementi narrativi sono ridotti a documenti testuali in un angolino dedicato del menù. La campagna alterna invece briefing essenziali, con i meri obiettivi da distruggere o recuperare, e missioni in stile “Starship Troopers steampunk”. Poco male, quella che il titolo offre è un’esperienza arcade, ci sta che la storia si faccia da parte; peccato che la formula di gioco non sia altrettanto “plug and play”.

Gunvalkyrie è uno sparatutto in terza persona con una forte enfasi su movimenti aerei tridimensionali, in cui dovremo navigare a colpi di jetpack livelli che si sviluppano tanto in orizzontale quanto in verticale, boostando a destra e a manca mentre orde di bacarozzi troppi cresciuti cercano di farci la pelle. Detto questo, se doveste assegnare la funzione più importante dello schema dei comandi, la propulsione di suddetto jetpack, a uno dei tasti del pad, quale scegliereste? Se la risposta è il pulsante centrale dell’analogico siete delle brutte persone, e sulla stessa lunghezza d’onda di Smilebit, visto che è la medesima conclusione a cui sono giunti.
Per scattare sarà dunque necessario premere l’analogico sinistro e contemporaneamente inclinarlo nella direzione verso su cui ci si vuole spostare, mentre per girare la telecamera potremo fermarci e ruotare lentamente sul nostro asse (sì, il gioco usa i tank controls) oppure premere l’analogico destro e di nuovo muoverlo verso l’angolo che si desidera inquadrare. Scomodo? E non è tutto: per guardare in alto o in basso dovremo mantenere il contatto con lo stick, perché non appena lo si molla la camera torna subito in posizione neutra. Si passano quindi le prime sessioni a litigare con i controlli, e una volta acquisita un minimo di dimestichezza la campagna è probabilmente terminata, visto che dura una manciata di ore. Seconda run? Francamente non ho tutta questa voglia...

E dire che il pad dell’Xbox non è certo a secco di tasti. Tuttavia, per qualche bizzarro motivo, i quattro pulsanti frontali rimangono inutilizzati o vengono sprecati per la selezione dell’arma, mentre la croce direzionale, che poteva tranquillamente assolvere a quest’ultima funzione, non viene neanche considerata. Ovviamente rimapparli non è un’opzione.
Vero, al tempo del suo debutto l’implementazione dei movimenti in uno spazio 3D non era ancora una “scienza esatta”, ma giusto qualche mese prima era uscito un certo Halo proprio su Xbox; prendere qualche spunto in tal senso non sarebbe stata una cattiva idea. C’è anche da dire che Gunvalkyrie nasce come progetto per Dreamcast, e prevedeva in origine un sistema di controllo sperimentale che richiedeva l’uso combinato di controller e light gun. Il passaggio sulla console Microsoft avrà portato gli sviluppatori ad adottare uno schema più tradizionale, ma senza ponderarlo troppo, probabilmente per non mancare di tanto la finestra di lancio della piattaforma. Questo comunque non giustifica un approccio così ottuso, e il potenziale inespresso che trasuda è a dir poco irritante.

Certo, dedicandogli anima e corpo Gunvalkyrie può regalare soddisfazioni, e guardando qualche sparuto video online è impressionante assistere alle prodezze che si possono compiere una volta scalata la ripida curva di apprendimento; non si tocca praticamente più terra e si inanellano combo come se nulla fosse. Il processo di scrematura però è spietato e non sono riuscito a rientrare in quella ristretta cerchia di virtuosi; non ho più l’età per inveire dietro ai giochi che pretendono di reinventare la ruota (o non l’avevano ancora scoperta nel suo caso), e ci tengo a conservare l’integrità della mia collezione.
Ci sarebbero poi un paio di problematiche extra. Ad esempio, non è possibile rigiocare le missioni completate per migliorare il proprio punteggio, menomando di fatto la prima run, dato che una buona valutazione (tempo impiegato, nemici uccisi, combo eseguite...) elargisce più crediti con cui acquistare svariati potenziamenti, che avrebbero reso l’esperienza di gran lunga più confortevole. Uno dei personaggi selezionabili, Saburouta, è essenzialmente inutile rispetto a Kelly, poiché ha una sola arma, che non mi pare infligga molti più danni, e vola di meno, in un gioco che punta tutto sulla mobilità; hard mode auto-inflitta? E infine la mappa 2D con vista dall’alto il più volte è incompatibile con il level design. Roba con cui si può convivere, e che passano in secondo piano non appena si padroneggia il principale tarlo che affossa il titolo. Se si sopravvive al “tutorial”...

Gunvalkyrie - Worth It nel 2025?
Mica tanto. Gunvalkyrie ha indubbiamente un valore storico e fa sempre piacere mettere le mani su una produzione Sega dei tempi d’oro (in picchiata all’epoca, ma questo è un altro discorso), tuttavia spendere almeno 40 euro per una copia in buone condizioni e rischiare poi di schiantarsi contro il (pessimo, diffidate da chi lo difende) sistema di controllo non è affatto saggio. Si può sempre ricorrere al classico “periodo di prova” tramite emulazione per farsi un’idea, ma se avete One o Series X|S potete recuperarlo sul Microsoft Store per pochi spicci.
10 sacchi e ve lo portate a casa upscalato in alta definizione, più la possibilità di rimappare i tasti (del pad, non del gioco) per attenuare parte delle sue rogne congenite. Tecnicamente era davvero impressionante al day one e dal punto di vista stilistico regge botta ancora oggi (anche se la penuria di location e nemici lo rendono un tantino monotono), la colonna sonora di Teruhiko Nakagawa e Tatsuyuki Maeda è una gioia da ascoltare, e con la giusta dedizione potreste persino entrare a far parte della percentuale risicata di giocatori in grado di sfruttarne al massimo il potenziale.
Un remaster con un semplice schema dei comandi aggiornato farebbe miracoli, ma considerata la dipartita di Smilebite, e in generale di Sega per come la conoscevamo un tempo, è improbabile che Gunvalkyrie tornerà mai sulla cresta dell’onda. Sempre che Ryu Ga Gotoku Studio non si faccia strane idee.