Half-Life. Il gioiellino di Valve festeggia il suo primo quarto di secolo

A 25 anni dalla pubblicazione dle primo Half-Life, abbiamo deciso di ripercorrere la nascita del gioiello di Valve

HalfLife Il gioiellino di Valve festeggia il suo primo quarto di secolo

Il 1998 è stato uno degli anni d’oro della storia dei videogiochi. 
Tra un Resident Evil 2 e un Tekken 3, passando per Castlevania: Symphony of the Night, Metal Gear Solid, Spyro e Caesar 3, gli amanti di ogni genere potevano dire di avere tra le mani un gioco che avrebbe lasciato un dolcissimo ricordo nella loro mente; tranne gli amanti degli sparatutto in prima persona, almeno fino a Novembre.
Verso la fine di Novembre dell’anno, Valve, un piccolo studio nato appena due anni prima, portava sugli scaffali il suo primo titolo: Half Life.

Half-Life. Il gioiellino di Valve festeggia il suo primo quarto di secolo

C’era una volta in…Microsoft

Prima di diventare CEO di Valve e Re dei meme a sfondo scontistico, Gabe Newell era uno studente di Harvard che si trovava quasi ogni giorno a gironzolare per gli uffici di Microsoft, dove lavorava suo fratello, tanto che un bel giorno Steve Ballmer, che diventerà poi Amministratore delegato di Microsoft, gli disse “Se proprio devi stare qui tutti i giorni, almeno fa qualcosa di utile”.
Così Newell si ritorva con un contratto Microsoft tra le mani e l’opportunità di mettere mano praticamente allo sviluppo di software.

Quando Newell ha cominciato a lavorare per Microsoft, l’azienda di Redmond non era il gigante di oggi, e in questo periodo per ridurre l’impatto economico degli stipendi, i dipendenti di Microsoft ricevevano degli stock azionari come parte della loro retribuzione.
Quando il botto arrivò, Gabe Newell si trovò a far parte delle migliaia di milionari generati da questa mossa di Microsoft.

La liquidità a disposizione e l’esplosione di nuovi medium, spinsero Newell e Mike Harrington, anch’egli dipendente Microsoft, a fondare una propria azienda nel 1996.
Forti delle conoscenze fatte in Micorosft, la prima cosa che i due fecero fu quella di chiedere a Michael Abrash - ex dipendente Microsoft andato a lavorare in ID Software - il permesso di visitare gli uffici di ID.

L’obiettivo di Newell e Harrington era quello di riuscire a rubare knowledge e qualche segreto dall’azienda di videogiochi che aveva pubblicato Doom e aveva cambiato le regole del mondo videoludico.

La nascita di Valve

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Tornati dalla sede di ID, Newell e Harrington hanno sviscerato quanto appreso e l’hanno unito a ciò che loro volevano creare.
La loro idea di base era quella di evitare di cercare di essere innovativi laddove già ID Software aveva segnato un alto livello d’innovazione e di focalizzarsi, quindi, su quelle aree che presentavano ancora enorme spazio di crescita.

Così, con le idee chiare in testa, i due tornano a Seattle e fondano Valve.
I primi assunti in Valve sono Steve Bond e John Guthrie, due ragazzi che gestivano un sito su Quake e conoscevano alla perfezione il motore grafico del gioco, a Bond e Guthrie si accompagnano poi tutta una lista di programmatori e sviluppatori provenienti da aziende come Microsoft, 3DRealms o Shiny.
Tutto era pronto: Valve era un’azienda con un vero e proprio team, un’idea ben chiara sul da farsi e un motore di gioco valido; ironia della sorte, mancava un editore.

Se oggi Valve permette a chiunque di autopubblicarsi su Steam, qualche decennio fa era un po’ più complicato. I pubblisher preferivano aziende che avessero qualche gioco alle spalle e a ciò va aggiunto che quando Nevell e Harrington parlavano della loro idea, i più vedevano nelle loro parole qualcosa che sembrava più un’espansione di Quake che un gioco vero e proprio.

Tra i vari pubblisher contattati, però, vi era Sierra che da tempo puntava a entrare nel mercato degli sparatutto in prima persona.
Ken Williams, fondatore di Sierra, incontrò i fondatori di Valve e accettò di seguirli in questo percorso. Tuttavia, poco tempo dopo, Williams lascia Sierra e lascia il posto a Scott Lynch, obbligando Newell e Harrington a convincere ora Scott Lynch.

Lynch resta stupito dal fatto che Valve non voleva semplicemente utilizzare il motore di gioco di Quake, bensì volevano raccontare una storia e costruire un mondo intorno a questa.

L’affare era fatto, anche l’ultimo tassello mancante era messo al suo posto.

A lavoro su Half-Life

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Il punto forte del gioco di Valve sarebbe stata la storia e per scriverla, Newell e Harrington si affidano a Marc Laidlaw, il quale si ispira all’opera di Stephen King “The Mist” per creare l’universo di gioco e gli avvenimenti all’interno di questo.
All’epoca, il punto di vista generale sugli sparatutto era quello di John Carmack, il quale disse che “la storia in un gioco è come la trama di un porno. Deve esserci, ma non è importante”.
Laidlaw punta a scardinare questa opinione: secondo lui negli sparatutto il giocatore poteva essere tranquillamente un’arma che cammina. Di conseguenza l’idea; “se la trama deve esserci, tanto vale renderla bella”.

Durante la loro visita a ID Software, Newell e Harrington avevano ricevuto un consiglio importantissimo: far uscire il gioco il più rapidamente possibile poiché allungare di molto lo sviluppo del gioco avrebbe potuto portare Valve alla bancarotta.

Iniziato a lavorare sul gioco però, la situazione si mostra molto più complessa di quanto ipotizzato.
Gran parte di quello che avevano pianificato non funzionava nel motore di gioco di Quake.
Il motore di Quake prevedeva un ulteriore lavoro sui personaggi, i cui modelli andavano rimodellati utilizzando l’animazione scheletrica.

Il lavoro svolto da Valve comincia a diventare pian piano di dominio pubblico e quando nell’E3 del 1997 viene rilasciato il trailer del gioco le critiche sono più che positive; eppure il team non è per nulla contento di quanto prodotto e decide di non voler pubblicare il gioco entro il natale dello stesso anno. 
Dopo una serie di analisi, decidono di rifare il gioco da zero.

Frankenstein e la Cabala

Half-Life. Il gioiellino di Valve festeggia il suo primo quarto di secolo

Insomma, l’intero anno di lavoro sul primo Half-Life non rispecchiava per nulla quelle che erano le aspettative di Valve; ovvero creare un gioco in prima persona che avesse una storia da raccontare e che si costruisse attorno a questa.
Invece che distruggere tutto, il team decide di unire tutti gli elementi del gioco in un unico livello in modo da capire cosa funzionasse e cosa poteva essere lasciato fuori.

Cosa anomala era che a capo del team non vi era un game designer o un director, bensì La Cabala. 
La Cabala era un team interdisciplinare che trascorreva l’intera giornata ad analizzare quanto fatto, come funzionassero gli elementi e a ideare i dettagli dei vari livelli e gli eventi della trama.
Per far sì che il team fosse quanto più trasversale possibile, questo comprendeva tre ingegneri, un level designer, uno scrittore e un animatore che venivano scelti a rotazione tra i membri del team.

La Cabala funzionava e la cosa fece sì che la struttura si replicasse in piccolo nei vari team che lavoravano al gioco; così dopo appena un mese di lavoro, il team aveva compilato un documento di progettazione di 200 pagine e aveva un team di persone pronte a gestirlo.

Half-Life. Il gioiellino di Valve festeggia il suo primo quarto di secolo

A tre mesi dall’inizio dei lavori su questo Frankenstein iniziano i test di gioco. Sierra aveva il compito di attirare i giocatori dell’area di Seattle e la Cabala li osservava giocare per ora prendendo appunti su ogni singolo dettaglio.
L’attenzione della Cabala durante le sessioni era maniacale; questa osservava ogni singolo movimento dei giocatori: se un giocatore avrebbe speso troppo poco tempo su un livello, allora questo era considerato troppo semplice, se invece non c’erano abbastanza incontri, allora era troppo noioso, se un boss era semplice da sconfiggere allora si aggiungevano punti di forza e così via.

Forte di più di 20.000 punti su cui lavorare, il team di sviluppo si mise al lavoro andando a smontare e rimontare ogni singola cosa, tanto che Ken Birdwell dirà che in quel momento stavano già lavorando al secondo capitolo di Half-Life.

All’E3 del 1998 Valve si presenta con l’intro del gioco. Gordon Freeman che va a lavoro in tram e sullo sfondo la struttura di ricerca di Black Mesa poco prima dell’inizio dell’invasione lasciando tutti a bocca aperta.


L’impatto di Half Life

Half-Life. Il gioiellino di Valve festeggia il suo primo quarto di secolo

Il gameplay di Half-life può sembrare oggi la cosa più ovvia del mondo, eppure Valve ha del tutto rivoluzionato il modo di intendere il gameplay degli sparatutto.
I controlli degli FPS negli anni 90 non erano del tutto consolidati, i primi sparatutto pubblicati da ID Software, ad esempio, utilizzavano le frecce direzionali della tastiera ed è con Quake che vediamo il supporto del mouse. 
Fu Half-Life a usare per la prima volta configurazione WASD per la prima volta come prestabilita, seguito poi da Quake 3 e da tanti altri titoli che hanno poi portato la configurazione a diventare la predefinita e preferita dei giocatori.

Ad Half-Life si deve anche l’introduzione, per la prima volta, di una tecnologia che permetteva la creazione di sequenze scriptate. Queste sequenze, che combinano filmati pre-renderizzati con gameplay in tempo reale, hanno permesso agli sviluppatori di creare scene cinematografiche all'interno di un gioco. Alcune delle scene più iconiche di Half-Life, come l'incidente della Black Mesa, sono state create utilizzando questa tecnologia.


Prima di Half-Life, le sequenze scriptate negli sparatutto in prima persona erano generalmente limitate a brevi scene introduttive o di conclusione. Half-Life, invece, ha utilizzato le sequenze scriptate in modo più esteso, creando scene d'azione e drammatiche che hanno contribuito a rendere il gioco più coinvolgente.


Prima di mandare Half-Life sugli scaffali, Newell e Harrington avevano preventivato poco più di 180.000 copie vendute, eppure, entro le prime 8 settimane dalla sua uscita, Half Life aveva già venduto quasi mezzo milione di copie, stravolgendo le aspettative di Valve. 
Half-Life era un successo. I giocatori lo adoravano e la critica lo elogiava e il suo enorme successo ha fatto sì che, esattamente come accaduto con Doom, le comunità di modding si dessero alla pazza gioia nel rimodellare il gioco; con Counter Strike che è nato come mod per diventare poi uno dei giochi online più famosi al mondo.

La necessità di un sequel

Half-Life. Il gioiellino di Valve festeggia il suo primo quarto di secolo

Il successo di Half-Life ha spinto Valve a mettersi sin da subito a lavoro su Half-Life 2, con Newell e Harrington che avevano in testa un solo obiettivo: creare un gioco che fosse ancora più innovativo e coinvolgente del suo predecessore.

La prima cosa su cui il team di sviluppo si focalizzò, fu quello di creare un mondo di creare un mondo di gioco più realistico e immersivo. Per questo motivo, gli sviluppatori hanno abbandonato il motore di Quake per utilizzare il Source, un motore grafico proprietario che permetteva di creare ambienti più dettagliati e realistici. Inoltre, il team ha lavorato per migliorare l'intelligenza artificiale dei nemici, in modo che fossero più impegnativi e realistici da affrontare.

Diversamente dal primo capitolo della serie, Half-Life 2 ha richiesto molti più anni per la sua creazione. Iniziati i lavori alla fine del 1998, il team di sviluppo ha dovuto fare i conti con il furto del codice sorgente del gioco, avvenuto nel 2003, che ha ritardato l’uscita del gioco di diversi mesi. È così, solo nel 2004 che il gioco è stato rilasciato, divenendo sin da subito un successo planetario, sia dal punto di vista critico che commerciale.

Il titolo creato da Valve è stato acclamato dalla critica per la sua grafica, la sua storia e la sua giocabilità. Il gioco ha vinto numerosi premi, ed è considerato uno dei migliori sparatutto in prima persona di tutti i tempi.
Unica nota negativa dell’esperienza lasciata da Half Life 2 è l’assenza di un seguito.

Cercando Half-Life 3 e il futuro del franchise

Half-Life. Il gioiellino di Valve festeggia il suo primo quarto di secolo

Divenuto ormai un meme su internet, Half Life 3 è uno dei giochi più attesi di sempre. L’attesa e l’hype legati al gioco non vengono solo dalla qualità che il franchise ha offerto con i primi due capitoli, ma anche dal finale di Half Life 2: Episodio 2.

Lo sviluppo di Half-Life 3 obbligherebbe Valve a rimettere in discussione tutto quello che è stato fatto con i primi due capitoli. Il mondo dei videogiochi è cambiato tantissimo rispetto al 2004 e provare a fare qualcosa di nuovo è molto più complicato rispetto a 20 anni fa.
A ciò si aggiunge il fatto che Half-Life 3 porta con se un hype non indifferente che è stato solo accresciuto dall’ottimo Half-Life Alyx, il quale pur essendo un titolo VR, ha mostrato come Valve, nonostante sia molto silente, è attenta alle richieste del mercato e, soprattutto, è ancora in grado di sviluppare qualcosa di livello altissimo.

 

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