id Software - Monografia

di Valerio De Vittorio
La storia dei videogiochi é costellata di momenti particolari, svolte epocali e soprattutto di personaggi che ne hanno cambiato il corso per sempre. Tra questi due persone ed un gioco sono riusciti ad influire sul corso degli eventi come pochissimi altri, imponendosi anche al di fuori del mondo videoludico. Stiamo parlando dei due John, lo scienziato e la rockstar, Carmack e Romero. E quel gioco si chiama DOOM.



Dangerous Dave in Copyright Infringment
Come spesso accade tutto nasce quasi per caso, anche se uno dei due sin da giovanissimo aveva in testa solo un pensiero, la volontà di diventare un creatore di videogiochi e fare tantissimi soldi con questi. Il giovane John Romero perdeva tempo nelle sale giochi, con evidente disapprovazione della madre e del patrigno che dopo un'iniziale positivo rapporto, iniziò a trattarlo male fino anche a mettergli le mani addosso. Il risultato? John si ribellava scappando e passando ancora più tempo in sala giochi o dove avesse modo di fuggire dal mondo reale. Presto, come accadeva a molti altri appassionati, iniziò a studiare la programmazione, a modificare i suoi videogiochi preferiti e a crearne di propri. Non ci volle molto perché iniziasse a contattare riviste e distributori per vendere le proprie creazioni, ottenendo anche qualche piccolo successo. Siamo negli anni ottanta, e sebbene non lo sapesse, da qualche parte negli Stati Uniti c'era un altro John che stava seguendo un percorso non poi così differente.

E' il 1990 quando Romero e Carmack si conoscono lavorando per Softdisk, una società che creava dischi contenenti applicazioni e venduti agli abbonanti. Il proprietario voleva investire nel crescente mondo dei videogiochi per questo crea un reparto apposito. I due sono più ambiziosi, però, e seguono in parallelo dei progetti propri. A Carmack piace la sfida, mettersi alla prova, lui vive di programmazione. Potrebbe vivere con un portatile, una Diet Coke e pizza e sarebbe già soddisfatto così, scrivendo codice tutto il giorno.

E' proprio Carmack a far scattare la prima scintilla di vita di quella che diventerà un giorno id Software. Vedendo quello che Nintendo era riuscita a fare con Super Mario Bros. 3, volle sperimentare alcune tecnologie anche su PC, in particolare lo scrolling. I computer però non erano potenti come il NES, e far scorrere i fondali sembrava una cosa impossibile. Con alcune intuizioni da vero genio qual é realizzò quello che potremmo definire come il suo primo motore grafico, capace di renderizzare livelli a scrolling orizzontale su PC. Assieme a Tom Hall, estroso designer unitosi alla sezione videogiochi di Softdisk, realizza una copia del primo livello di Super Mario Bros. 3, utilizzando un personaggio caro a John Romero, di sua creazione, Dave. La demo si intitolava Dangerous Dave in Copyright Infringment. Chiuso il programma a notte fonde lasciarono in ufficio il dischetto contenente il gioco con un biglietto destinato a Romero.



La mattina seguente, quando lui avvia questo misterioso software, capì subito di avere per le mani qualcosa di speciale. Quello che per Carmack era stata semplicemente una "sfida informatica" e per Tom Hall un divertimento, per la rockstar appariva come l'occasione per fare quello che aveva sempre desiderato. Convinse così gli altri a creare una copia uno a uno delle prime sezioni di Super Mario Bros. 3, per poi inviarle a Nintendo, chiedendo la licenza per creare una conversione PC. La casa giapponese però rifiutò, era concentrata sulla sua console e non aveva nessuna intenzione di sconfinare. I ragazzi non si persero d'animo e si misero a lavorare su un progetto originale, gettando le basi per quello che sarebbe stato un processo lavorativo destinato a durare per anni e a creare la vera id Software.

Carmack creava e perfezionava il motore, sul quale Romero avrebbe ideato i tool per lo sviluppo dei livelli, Tom Hall era il game designer e l'appena entrato nel gruppo Adrian Carmack (nessuna parentela con John) si occupava della grafica. La loro prima creazione fu Commander Keen, un simpatico e geniale platform, il primo del suo genere, con lo scrolling, fluido e veloce possibile solo su console, ad arrivare anche su PC. Il gioco esce in formato shareware il 14 dicembre del 1990 ma non per Softdisk, alla quale nascosero i loro ambiziosi obiettivi, ma per Apogee. Con questo primo vero progetto nacque anche id Software

I primi vagiti di id Software
Quando lavoravano in Softdisk si facevano chiamare Ideas from the Deep. Fondata la propria software house, scelsero "id" come acronimo di "in demand", ma anche per il riferimento alle teorie di Freud sull'ego ed il super ego.
vimager12, 11, 9

La neonata id Software non solo fece compiere dei balzi in avanti tecnologici all'industria videoludica su PC, ma partecipò alla diffusione di formule rivoluzionare di distribuzione. Nel loro percorso storico vennero contattati da Scott Miller, fondatore di Apogee (casa che poi divenne 3D Realms) che stava sperimentando con lo shareware. Il principio era rilasciare gratis una prima porzione di un gioco. Se poi l'utente lo apprezzava, per poter ottenere il resto avrebbe dovuto inviare un assegno. Miller stava già guadagnando bene ma voleva espandersi, per questo propose a Romero un contratto molto vantaggioso. Commander Keen fu la prima collaborazione e il successo ottenuto fu incredibile.
Facciamo un salto in avanti nella storia e dopo alcuni seguiti, Carmack si avventurò in nuovi territori tecnologici: voleva creare un motore tridimensionale. Dopo alcuni esperimenti, nacque il suo primo motore capace di gettare il giocatore in prima persona nei livelli, motore sul quale i suoi colleghi imbastirono Wolfenstein 3D.

Il titolo era un remake di Castle Wolfenstein, uno dei titoli che i giovani di id Software avevano adorato da bambini e che per il fallimento della società proprietaria non era più di nessuno, così poterono usarne il nome senza pagare la licenza. Il gioco non era il primo a sperimentare con la tridimensionalità. Era da poco uscito un certo Wing Commander, che metteva il giocatore in prima persona dentro un mondo di gioco credibile e graficamente impressionante. Wolfenstein 3D però lo batteva su tutti i fronti perché era velocissimo, Carmack e Romero erano sempre stati appassionati di giochi d'azione e non volevano creare qualcosa di lento e ragionato, ma uno sparatutto adrenalinico. Senza un'astronave o un carro armato nel quale proteggersi, poi, l'utente si sentiva gettato in mezzo al gioco, che non si risparmiava nell'utilizzo di sangue e budella, per la gioia dell'altro Carmack, grafico da sempre affascinato dal mondo horror e splatter. Dopo aver passato mesi a lavorare sul carinissimo Commander Keen si poté finalmente sfogare facendo uscire litri di liquido rosso ed interiore dagli sfortunati nazisti di pixel. Wolfenstein 3D uscì in formato shareware il 5 maggio del 1992 e fu un successo senza precedenti.



Doom e la consacrazione dei due John
A Carmack non piace pensare al passato, per lui quasi nulla rimane "salvato" nella sua memoria. Finito col motore di Wolfenstein, mentre si discute su un possibile prossimo progetto, egli ha già in testa nuove sfide, vuole creare un motore grafico tridimensionale più flessibile, capace di generare non solo labirinti dalle pareti dritte con soffitti e pavimenti fissi, ma mappe articolate, con salite, scale e così via. Ci voleva però un progetto in grado di sfruttare questa rivoluzionaria tecnologia, e mentre Tom Hall avrebbe voluto tornare a creare giochi per ragazzi, divertenti e spensierati come il suo amatissimo Commander Keen, Romero sapeva che si doveva seguire l'onda fortunata di Wolfenstein, che intanto mieteva successi vendendo come mai prima d'ora via Shareware, per la gioia di Scott Miller e della sua Apogee. Inizialmente si era pensato ad un tie-in di Aliens, lo spettacolare seguito della serie fantascientifica horror diretto da James Cameron, ma l'idea di dover lavorare con le limitazioni imposte da una licenza non piaceva a nessuno.



Carmack propose così i demoni come idea e persino un possibile titolo, DOOM, ispirato al film Il colore dei soldi. Avete letto bene! Nella versione originale, quando Tom Cruise mostra la sua stecca ne rivela il nome ai suoi avversari, definendola come il la loro fine, il loro nefasto destino, il loro "doom" appunto. Le basi per il nuovo progetto c'erano ma Romero volle inserire anche degli elementi fantascientifici, così si mescolarono le due cose. Adrian Carmack impazzì di gioia all'idea di poter realizzare creature terrificanti e livelli densi di elementi splatter e iniziò a lavorare ad un'opera che sarebbe entrata nella storia anche grazie alle sue orrorifiche intuizioni.
Chi era scontento era Tom Hall, ormai in procinto di lasciare id Software. Egli aveva creato un corposo documento di design, con una storia articolata che venne semplicemnete ignorato. Carmack non crede nella storia nei videogiochi, pensa che sia come mettere un trama in un film porno, non importa a nessuno.

Nel 1993 la versione shareware di DOOM esce e fu un successo impressionante, nulla di paragonabile a Wolfenstein 3D o a qualsiasi altro prodotto rilasciato in questo formato. Dopo un debutto incerto nei negozi di Wolfenstein con una versione inedita intitolata Spear of Destiny, id decide di riprovarci con DOOM, creando una versione apposita, chiamata DOOM II, che sbanca, esaurendo le scorte dappertutto in pochissimo tempo.

Le invenzioni di DOOM
Un successo non solo commerciale ma anche di critica, DOOM scatena pesantissime polemiche. Il titolo é violento, ma non solo, crea una vera e propria mania e i genitori americani ed europei sono preoccupati. Dal dibattito scatenato da DOOM e da altri titoli violenti dell'epoca, come Mortal Kombat, nasce l'ESRB nella sua prima incarnazione, un ente autoregolamentato dai produttori di videogiochi per catalogarli e classificarli in base ai contenuti, adatti o meno a certe fasce d'età. La polemica però continuerà negli anni, soprattutto quanto nel 1999 avvenne il tragico massacro alla scuola superiore Colombine, il cui carnefice era appassionato di DOOM, tanto che creava livelli per il titolo id Software.
Wolfenstein 3D e DOOM inventano diverse cose. Prima di tutto affermano e portano alla consacrazione il modello di business dello schareware. Creano un genere, lo sparatutto in prima persona, tanto che prima di essere definiti FPS, titoli che seguirono le orme di id Software vennero per un po' definiti come cloni di DOOM. Carmack é un fervido sostenitore dell'etica Hacker, dell'open source e anche per questo ha da sempre reso i suoi giochi facilmente "moddabili". Wolfenstein 3D permetteva a chiunque di creare nuovi livelli e total conversion, e lo stesso fu con DOOM con tanto di tool di sviluppo creati da Romero messi a disposizione dell'utenza. E poi DOOM consacrò anche il multiplayer. Per la prima volta era possibile sparare non solo ai mostri, ma anche ad altri giocatori, connessi via rete locale.

L'inizio della fine
Sin da ragazzo, Carmack adorava Dungeons and Dragons, proprio come Romero e Tom Hall. Lo scienziato era un bravo Dungeon Master e il mondo creato da lui ha fatto da sfondo ad una epica partita che giocò con i suoi compagni della neonata id Software per moltissimo tempo. Il nome Quake proviene da questo gioco, e un giorno, proprio nel periodo in cui l'amicizia con Romero inizia ad incrinarsi, egli farà alcune scelte avventate, aprendo un varco per l'ingresso dei demoni nel mondo virtuale ideato da Carmack, causandone la distruzione e il game over per tutti.
Per un nuovo gioco creato interamente da id Software dobbiamo aspettare il 1996, nel frattempo la compagnia si espande e collabora con altre, tra cui da citare Raven. Romero ebbe infatti un'altra intuizione rivoluzionaria per l'epoca, dare in licenza i motori grafici creati da Carmack.



Come ormai d'abitudine é già al lavoro su nuovo motore grafico, ma id Software, ormai casa di successo e con sede in Texas, sta faticando a gestire tensioni interne molto forti. Romero si fa sedurre dal successo e non fa altro che giocare a DOOM in competizioni, sia in ufficio che ai tornei, e si atteggia da vera rockstar, adulato da schiere di fan. Si dovrebbe lavorare su Quake, il nuovo progetto, e nell'idea di John Romero dovrebbe essere sempre in prima persona ma non più uno sparatutto. Il focus viene posto sui combattimenti ravvicinati. Il protagonista é un personaggio potentissimo, armato di un martello gigante, non molto lontano da quello di Thor. Carmack voleva creare un motore poligonale "vero", obiettivo ambizioso che lo costrinse a dedicare più tempo di quanto inizialmente previsto. Romero era convinto di dover aspettare di avere in mano l'engine prima di iniziare la sua parte dell'opera, e per questo teneva in stand by il resto del team. Il risultato furono tensioni crescenti e grande insoddisfazione.

Il progetto girava a vuoto, finché Carmack prese in mano la situazione. Avrebbero creato uno sparatutto più tradizionale, in stile DOOM, veloce e dinamico, tecnicamente all'avanguardia e dotato di multiplayer online. Il 22 giugno del 1996 uscì finalmente Quake e fu un altro grandissimo successo, ma in id Software si ruppe definitivamente il rapporto tra Romero e Carmack con quest'ultimo che mandò via il John rockstar.

Arriva la concorrenza
La compagnia continua a supportare il suo Quake mentre si pensa al prossimo progetto, indicativamente intitolato Quake II sebbene inizialmente non si volesse creare un seguito. Carmack si mise al lavoro per aggiornare l'id Tech 2, introducendo il supporto ai sempre più affermati acceleratori grafici di 3DFX. Ancora una volta vince la filosofia di Carmack, e quello che arriva sul mercato é un prodotto tutto gameplay e niente storia, un'ennesima evoluzione della giocabilità di DOOM, con una tecnologia avanti anni luce rispetto alla concorrenza sebbene presto ne sarebbe arrivata da Epic, che col suo Unreal entrò in forte competizione con Quake II e la serie in generale.

Nell'arena entrava anche Romero, che aveva fondato una sua compagnia assieme a Tom Hall, che avrebbe dovuto essere il paradiso del game design. Il suo primo progetto si chiamava Daikatana, ambizioso e, come la storia ci ha insegnato, purtroppo non realizzabile. Quando Romero vide per la prima volta una demo di Quake II all'E3 del 1997 rimase talmente impressionato dalle luci dinamiche e colorate da ripensare interamente il proprio titolo. Eternamente ritardato arrivò sugli scaffali il 14 aprile del 2000, e fu un disastro. Critica e pubblico si accanirono sull'ambizioso progetto della rockstar facendolo a pezzi. Ion Storm venne poi acquisita e la storia di Romero prese altre strade.



Con Quake II che si affermò come un nuovo successo di critica e pubblico, iniziarono i lavori su un nuovo gioco, che avrebbe rivoluzionato il gaming multiplayer. Intitolato Quake III Arena, il nuovo lavoro id Software venne realizzato su un motore grafico rivoluzionario, ancora una volta ideato dal geniale Carmack che impose per primo hardware dedicato eliminando il rendering via software definitivamente. Il gioco era uno sparatutto unicamente multiplayer. Il 2 dicembre del 1999 Quake III Arena esce sul mercato rivoluzionando il genere, ma non sarà solo. Solo 3 giorni prima era uscito infatti un certo Unreal Tournament, titolo dalle premesse simili, e di livello elevatissimo.

Carmack si ostina ad imporre il proprio processo produttivo, tornando a lavorare su un nuovo motore grafico. Il mondo dei videogiochi sta cambiano e creare prodotti diventa sempre più costoso ed impegnativo. La software house gli permette di continuare nel suo percorso creativo, ma avvia progetti paralleli sviluppati esternamente, come Return to Castle Wolfenstein che utilizzando l'id Tech 3 arriverà sul mercato nel 2001, ma sarà solo uno dei moltissimi titoli ad utilizzare quello che sarà il motore grafico di maggior successo della storia di id Software.

Il ritorno di DOOM
Intanto si decide finalmente di tornare alla serie della casa texana per definizione, annunciando ufficialmente DOOM 3. Sviluppato utilizzando il nuovissimo id Tech 4, uscirà nel 2004. Il titolo ci portò su Marte, in un'ambientazione fantascientifica, ad esplorare una base invasa da demoni. Carmack e compagni sperimentano con un gameplay molto diverso dall'originale, puntando ad atmosfere horror. Emblematica fu la scelta di obbligare il giocatore a mettere da parte l'arma ogni volta che voleva utilizzare la torcia per illuminare i bui corridoi della base sul pianeta rosso. Pochi mostri contemporaneamente su schermo, cadaveri che spariscono ed una giocabilità dal ritmo ben più compassato rispetto ai capostipiti della saga sono elementi che non convincono appieno stampa e pubblico. In realtà il successo fu molto buono ed il gioco indubbiamente valido e divertente nonostante il cambio di direzione.



Ma a far gridare al miracolo fu la componente tecnica, tanto che alle prime presentazioni non era del tutto chiaro se quanto mostrato fosse in tempo reale o un filmato pre-calcolato. La tecnologia dietro a DOOM 3 venne poi sfruttata dai Raven per dare un seguito alla serie id Software, Quake 4, e da 3D Realms che finalmente riuscì a concretizzare il proprio progetto Prey, eternamente rimandato. Purtroppo, però, a concorrenza nel campo dei motori grafici é divenuta spietata, e l'id Tech 4 non riesce neanche lontanamente a bissare il successo del predecessore.

Ci vollero ben 7 anni perché arrivasse sugli scaffali un nuovo gioco sviluppato in casa. Lo sviluppo di RAGE fu infatti piuttosto difficoltoso, con un cambio generazionale nel mezzo ed un mercato videoludico sempre più difficile. Il titolo venne realizzato con un nuovo motore grafico di Carmack, l'id Tech 5, che nonostante un lungo processo di lavorazione, riuscì ad impressionare per qualità grafica e per velocità. RAGE infatti gira a 60 FPS anche su Xbox 360 e Playstation 3 nonostante proponga spazi aperti vastissimi e dettagliati. D'altro canto il gameplay non si rivelò all'altezza delle attese. Divertente e godibile ma povero in quanto a componente narrativa e libertà d'azione, non ottenne il successo sperato. Nel mentre presero il via anche i lavori su un nuovo DOOM, ad oggi ancora celato.
RAGE rappresente l'inizio della fine per Carmack, ormai non più a suo agio in una id Software troppo grande e ingombrante per lui. Molto incuriosito dalla realtà virtuale, suo sogno proibito da sempre, vede in Oculus Rift il futuro dell'intrattenimento, ma la sua azienda non condivide il pensiero tanto che la separazione arriva proprio un anno fa, nel novembre del 2013. id Software non si ferma, comunque, e ha prodotto un ottimo nuovo Wolfenstein ed é quasi pronta a mostrarci il nuovo DOOM.

Tecnologia videoludica
Pochissime software house videoludiche hanno una storia legata a doppio filo col progresso tecnologico come id. Per questo vale la pena dedicare dello spazio alla filosofia di sviluppo dietro la produzione di quasi tutti i titoli creati da Carmack, Romero, Tom Hall e gli altri nomi entrati nel firmamento dei creatori di videogiochi passando proprio da id Software. Ogni progetto, da Commander Kin a RAGE, si é basato sui prodigi di programmazione ideati da John Carmack, una mente tanto geniale da venir riconosciuta nel tempo con moltissimi premi. Il suo modo di affrontare la scrittura dei motori grafici viene guardato con rispetto e studiata da molti esperti. Le sue tecnologie hanno fatto la storia, muovendo titoli come Duke Nukem 3D, Half Life, Call of Duty e Medal of Honor e moltissimi altri.

La sua forza é sempre stata l'estrema velocità ed ottimizzazione, ma anche l'apertura alle modifiche, tanto che già col Doom Engine aveva previsto i famosi WAD, pacchetti contenenti le mappe, completamente sostituibili da versioni personalizzate senza che andassero ad intaccare il codice del gioco. Non bisogna dimenticare poi la dedizione all'open source. Carmack ha infatti sempre sostenuto la libertà degli sviluppatori nel rivelare il proprio lavoro, tanto da rilasciare i codici sorgenti dei giochi su cui ha lavorato nel tempo. Purtroppo non é stato altrettanto visionario nell'affrontare un mercato in costante evoluzione, tanto che il suo dominio nel campo é stato spodestato da Epic che con l'Unreal Engine 2 prima ma soprattutto con la versione successiva, ha monopolizzato il mercato per tutta la generazione passata. Il tempo ci dirà se il suo investimento nella tecnologia della realtà virtuale sarà la strada giusta verso un nuovo futuro.