Kara

di Tommaso Alisonno
Perché questa ricerca delle emozioni e della trasmissione delle stesse nell'ambito del videogioco? La risposta, prima ancora che nella parole di Cage, si può probabilmente trovare nello stesso Kara, che racchiude in sé molte delle caratteristiche tanto legate ai gusti del papà di Omicron, prima fra tutte la fantascienza. É abbastanza palese come in Kara ci sia parecchio di “io Robot” o de “L'Uomo Bicentenario” (anche se la batteria di Kara é garantita per 173 anni), ma anche di “Pinocchio”. Lo stesso Cage ammette di aver avuto ampio spunto da “The Singularity is Near” di Ray Kurzweil.
“La mia idea era di pensare alla prima macchina che fosse cosciente di sé stessa, che provasse emozioni e credesse di essere viva e umana. Ho immaginato che potesse accadere come un bug nelle fabbrica, qualcosa che non sarebbe mai dovuto accadere - ma che é accaduto. E' l'inizio di qualcosa, e puoi facilmente immaginare quante altre Kara possano essere costruite con questo senso emotivo e come il mondo possa cambiare in base a questo.”



Ma quanto di Kara potremmo attenderci nel lavoro che Quantic Dream sta sviluppando in gran segreto? Così come The Casting presentava un ambiente casalingo che poi avrebbe portato a Heavy Rain, Kara non introduce tanto l'elemento fantascientifico quanto quello emotivo. “Sono interessato a esplorare tutto ciò che é umano: che sia nel passato, nel presente o nel futuro... non importa. É tutto legato all'essere umano, alle emozioni e alle relazioni, come ci sentiamo, come amiamo e come odiamo. Questo é quello che voglio esplorare - tutto il resto é solo background.”
“Quello che stiamo cercando di creare é un vero intrattenimento interattivo per un'audience adulta. Non pensiamo di essere più furbi di nessun altro, ma ci sono così tanti giochi là fuori che forniscono un intrattenimento limitato, e noi vogliamo tentare di fare qualcosa per un'audience più matura. Essendo vecchiotto, quando chiedo alla gente intorno a me a che titoli giocano, mi sento rispondere che non giocano più. Guardano sempre la TV, vanno sempre al cinema, ed il fatto che non giochino non é legato alla mancanza di tempo, ma al fatto che non ci siano più giochi per loro.”
“Per recuperare questa grossa audience, puoi dare loro dei giochi causal - guardate cosa ha fatto Angry Birds, é strepitoso! Oppure puoi avere intrattenimento per famiglie - guardate a Wii e come ha introdotto al gioco persone che non avrebbero giocato altrimenti: é grandioso! Puoi raggiungere questa massa di persone che non giocano, o che giocano meno coi titoli casual o per famiglie. Quello che cerchiamo di fare é convincerli a giocare ancora fornendo loro contenuti adulti, esperienze adulte e dicendo che sono fatte apposta per loro. É qualcosa per gente che si aspetta qualcos'altro dal gioco oltre a semplice divertimento e adrenalina.”

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Dire tanto, in realtà, per dire niente: dopo Kara, in effetti, ancora non sappiamo assolutamente nulla sul prossimo lavoro di Quantic Dream, neanche il nome (per quanto si vociferi a volume alto il titolo Infranworld). Una cosa é certa: in soli sette minuti, Kara riesce immediatamente a fare breccia nel cuore e nella fantasia dello spettatore. Se veramente le nuove tecnologie grafiche sono in grado di trasmettere emozioni e di “dare vita” ad un personaggio virtuale nello stesso modo in cui Kara diventa sempre più umana nella sua breve storia, allora David Cage e il suo team sono sulla strada giusta.
Probabilmente non sapremo mai che futuro attende Kara oltre quel nastro trasportatore: non scopriremo mai se altri androidi, come lei, assumeranno coscienza di sé, se le sue emozioni potranno arrivare a sviluppare l'amore o l'odio, o quanto il mondo verrà cambiato da lei. Può darsi che la storia di Kara inizi e finisca in questi sette minuti, ma probabilmente quest'androide rimarrà a lungo nei nostri pensieri - a cosa stai lavorando, David?