Kinect: tra educazione e sala operatoria

di Fabio Fundoni
Ora hai il mezzo. Impara ad usarlo...
Chi ha passato anche solo qualche mese a seguire il mondo dei videogame conosce benissimo l'inarrestabile flusso di informazioni con cui veniamo perennemente bombardati riguardo alla effettiva utilità del nostro hobby preferito, quando si tratta di mettere via il divertimento e si va a cercare una ulteriore utilità in esso. Ogni giorno sorgono nuove voci a sostenere le due principali scuole di pensiero: quella secondo cui i videogiochi fanno male alla salute e quella secondo cui possono fare bene. Va bene, ci sono anche posizioni più moderate, ma come sappiamo queste raramente fanno notizia. Ogni qualvolta il mercato ha visto il lancio di un qualcosa di particolarmente innovativo si sono scatenati pareri contrastanti di professori ed esperti di ogni genere, tra santificazioni e demonizzazioni. Un esempio vicino? Brain Training, un gioco capace di migliorare la reattività del nostro cervello o solo un mero palliativo? Gli sparatutto sono gabbie mentali dove perdersi e dire addio alla cognizione della realtà o un modo divertente e utile per far salire di livello la nostra prontezza di riflessi? E il Virtual Boy era davvero una console anticamera dell'epilessia oppure... no, fermi tutti. Forse il Virtual Boy lo era davvero...





A dire la verità, però, l'osservatore attento può semplicemente limitarsi a notare come il videogame non siano un universo a comparti stagni. Il videogame, come mezzo, permette a chi decide di usarlo per esprimersi di dare vita a diverse esperienze, sia quelle più inutili e diseducative che quelle di valore assoluto e capaci di insegnarci qualcosa. Tra gli ultimi ritrovati dell'industria ludica che maggiormente hanno offerto spunti per parlare dei lati positivi dei videogame c'é sicuramente Kinect, la periferica di Microsoft capace di riconoscere i movimenti del giocatore e le parole da lui dette, dando vita ad una interessante combinazione di input vocali e motori. Vista la possibilità di interfacciare Kinect a qualsiasi computer e di utilizzare appositi tools per creare delle applicazioni “fatte in casa” era abbastanza ovvio aspettarsi la nascita di programmi di ogni tipo dedicati ad esso. Così, tra un gioco di ballo e uno d'atletica, ecco spuntare occasioni per sfruttare in maniera realmente utile la nostra telecamera nera.

Le potenzialità del prodotto sono state chiare sin da subito. Ma tra il dire e il fare c'é sempre stata l'incognita del creare. Ovviamente, però, molto si é mosso a riguardo, partendo da diversi utenti e da altrettanti team di ricerca che sono rimasti decisamente ben impressionati da quello che, in potenza, si può fare con Kinect. Per fare un semplice esempio possiamo partire dalla Technical University di Monaco che ha pensato bene di sfruttare la periferica per insegnare ai più giovani (ma non solo) alcuni fondamenti di anatomia. Un libro virtuale da sfogliare per leggere e studiare? Nemmeno per sogno. Pensate invece alla televisione come ad uno specchio e di mettervi davanti ad esso per vedervi riflessi... a raggi x! Via i vestiti, via la pelle e via la carne, sino a svelare tutti i vostri organi interni, così da apprendere la loro posizione e magari sbirciare tra le loro funzioni. Inutile dire che sicuramente sarà più divertente esplorare il corpo umano in questa maniera piuttosto che tra le classiche pagine dei testi scolastici...





La riforma che ci piace
Non solo sperimentazione, però, perché anche dalle grandi aziende arrivano messaggi riguardanti le funzionalità educative di Kinect. Particolarmente fruttuosa pare poter essere la sinergia tra Sesame Workshop e National Geographic, con i due marchi impegnati per dare vita a Kinect Sesame Street TV, un format educativo capace di creare una vera e propria TV interattiva dove i giovani utenti possano divertirsi imparando diverse nozioni, partendo dall'ABC, per i più piccoli, sino ad arrivare a storia e geografia, per i più interessati a specifiche materie, L'offerta prevista é infatti estremamente eterogenea, tra esplorazioni in compagnia di Elmo e soci o programmi adibiti a far crescere l'amore per la lettura. Tutto questo é da prendere come un punto d'inizio, perché il futuro naviga sotto il segno del Games for Learning Institute della New York University, appositamente creato per riuscire a far combaciare le potenzialità dei videogame con le necessità di apprendimento. Divertente e istruttivo. Un binomio che, nelle nostre scuole, potrebbe quasi sembrare blasfemo.

Sin dal lancio di Kinect, Microsoft ha dimostrato di essere interessata a queste possibili derivazioni del suo nuovo cavallo di battaglia, facendo intendere che l'utilizzo educativo é uno di quelli più interessanti. Non vogliamo certo nasconderci dietro ad un dito e pensare che la multinazionale in questione voglia emergere come simbolo di filantropia, ma appare, piuttosto, giustamente interessata ad una fetta di mercato che sino ad oggi non é mai stata adeguatamente foraggiata. Riuscire a creare degli applicativi capaci realmente di integrare l'insegnamento e l'apprendimento, sia per quanto riguarda i normali programmi scolastici che quelli di recupero (vedi l'ambiente ospedaliero). Non fermiamoci a pensare unicamente alle aule che siamo abituati a conoscere, ma cerchiamo di immaginare cosa possa significare un titolo con movimenti a corpo libero studiati per la riabilitazione... insomma, le possibilità sono immense e tutte da seguire.

Applicazioni apposite o beneficio diffuso?
Insomma, allo stato attuale Kinect si trova nuovamente davanti al classico punto di svolta, in bilico tra le proprie potenzialità e ciò che verrà veramente fatto. Oggi più che mai Microsoft ha messo in campo un prodotto capace di compiere il “grande salto”, prendendo di petto il problema dell'esistenza di un mezzo adeguato e lanciando la palla a chi vorrà svilupparlo con intelligenza, sebbene ci si auguri che, in qualità di “first party”, sia lei stessa a smuovere qualche cosa anche da questo punto di vista. Chiaro esempio a riguardo era stato fatto con la presentazione da parte della casa americana di un software ad utilizzo medico, da sfruttare in sala operatoria. Proprio quando il paziente é sotto i ferri l'utilizzo di un sistema che impieghi solo voce e movimenti potrebbe avere un valore incalcolabile, basti pensare alla funzione igienica del poter sfruttare i mezzi informatici senza mettere mano ad una tastiera. Le commissioni sanitarie di tutto il mondo sono avvisate: un po' di apertura mentale potrebbe facilitarvi il lavoro e rendere più sicura la sala operatoria.





D'altro canto molti dei giochi disponibili per il circuito classico stanno riscuotendo successo in campo medico e paramedico. Giocare con Kinect sta dando risultati positivi nei centri che aiutano i bambini autistici a integrarsi con la società, grazie ad una impostazione libera e capace di indirizzare verso il gioco in compagnia (senza isolarsi davanti allo schermo) i soggetti che, solitamente, tendono maggiormente a chiudersi in se stessi. Situazione identica per i pazienti colpiti da ictus: molto meglio ritornare a muoversi allenandosi con i giochi di Kinect che sottoporsi a faticosa sedute di fisioterapia. Non che la fatica sia minore, ma la possibilità di leggere il tutto in un contesto ludico, con premi da vincere, record da battere e avversari da sconfiggere, riesce a dare una motivazione in più al degente. Ovviamente sotto stretto controllo medico, quantomeno i primi tempi. Dobbiamo ricordarci sempre che in casi simili é necessaria una guida che mostri i movimenti da compiere e detti il giusto ritmo, senza lasciarsi andare all'improvvisazione.

Pensiamo poi a Carmelo Velardo, scienziato dell'Istituto Italiano di Tecnologia di Torino che ha inventato un metodo di peso basato su Kinect da utilizzare nello spazio, su navicelle e stazioni orbitanti... mero esercizio di stile? No, perché questa soluzione permetterà alla NASA di risparmiare un bel gruzzoletto, visto che i classici sistemi risultano molto più dispendiosi. E allora? Allora potere all'ingegno e alle nuove tecnologie. L'importante, come in ogni campo, é che imparino ad andare di pari passo per riuscire a compiere un tragitto costellato di successi. Come sempre, noi aspettiamo alla finestra...