Kingdom Under Fire: Heroes
di
Redazione
Pronti per una nuova pioggia di fuoco eroica?
Già apprezzati sia dalla critica che dal pubblico, ai maestri programmatori di Phantagram manca ancora l'ultima guarnizione per portare in tavola il loro, nuovo, piatto forte: il sequel di Kingdom Under Fire: Crusaders, la cui effige porta questa volta il sottotitolo, davvero appetitoso, di "Heroes". Soddisfatti i palati severi dei critici più scettici e sfamate le bocche di giocatori ingordi di novità, ecco qui che il carrellino della nostra amata "X" si accinge a spalancarsi per accogliere questo nuovo prodotto. Gamesurf ha intervistato Jay Eom, una delle principali "teste pensanti" della famiglia Phantagram, ponendogli tutte le domande necessarie per capire davvero cosa rappresenti questo "Heroes" e quali traguardi ambisca raggiungere.
GS: Ciao Jay, grazie di essere qui a rispondere alle nostre domande per i lettori di Gamesurf. Prima di incominciare, vuoi dirci chi sei e quale ruolo occupi all'interno del progetto di Kingdom Under Fire:Heroes?
JE: Grazie a voi. Io sono Jay Eom, e sono stato coinvolto sin dall'inizio nella progettazione e nello sviluppo di KUF:H.
GS: Crusaders ha rappresentato un inaspettato successo per voi, scalando rapidamente le vette delle classifiche ed entusiasmando i giocatori con una formula innovativa ma convincente. Come si pone Heroes rispetto al suo predecessore?
JE: Crusaders è stato davvero un successo, soprattutto perché siamo riusciti a coniugare l'azione frenetica dei combattimenti con un approccio decisamente strategico. Heroes si pone lungo la traiettoria di Crusaders, espandendo alcuni dei suoi punti base. Ad esempio la giocabilità, la grafica, il multiplayer online.
GS: Ci stai dando degli spunti molto coinvolgenti. Partiamo dal primo: la giocabilità. Heroes si era basato su un buon equilibrio tra azione e real time strategy, e non era facile riuscire in questo compito. Cosa cambia con l'arrivo di Heroes?
JE: Nel primo episodio in verità c'era molta più azione che non strategia. Ora i piatti della bilancia sembrano molto più equilibrati perché abbiamo accentuato la componente più "fantasy" rispetto alla strategia pura. Giocando a fondo, ti accorgerai di quanto sia cambiato Heroes rispetto a Crusaders da questo punto di vista. L'equilibrio di cui parli è distribuito in modo diverso. Nelle prime missioni del gioco la componente dell'azione è dominante. Ma via via che le battaglie divengono sempre più complesse e aumenta il numero dei giocatori, la componente strategica affianca l'azione per diventare la componente maggioritaria.
GS: Hai parlato di "fantasy". Come saranno gli scenari in cui i guerrieri scatenano la loro furia? Ancora aria di Medioevo?
JE: Non è così. Il design dei livelli sarà ispirato molto di più da elementi fantasy che si allontanano dalle scelte del primo episodio. Cerchiamo di uscire da una precisa collocazione storica per affacciarci sul mondo fantasy. Questo ci consente di caratterizzare più liberamente e più differentemente i personaggi.
GS: A proposito di personaggi: Heroes vedrà ben sette protagonisti che si lanceranno in altrettante missioni, con ben sette livelli di difficoltà.
JE: Sì, esatto. Heroes, come affermavo prima, ha fatto propria la formula: "bigger, better, bolder" rispetto a Crusaders, ponendosi come una moltiplicazione di quanto c'era in esso, piuttosto che una semplice addizione di altre cose.
GS: Puoi illustrarci l'aspetto grafico di Heroes?
JE: La grafica è l'esempio del tentativo di Phantagram di esplorare fino in fondo le risorse hardware di Xbox, raggiungendo livelli molto soddisfacenti. Il motore grafico di Heroes riesce a gestire oltre 200 personaggi su schermo contemporaneamente, mantenendo costante il frame-rate ben al di sopra dei 30 fps di Crusaders.
GS: Anche il livello dei personaggi, sia fisico che stilistico, pare sorprendente, tanto considerati isolatamente, quanto nelle più convulse fasi di combattimento. Questo ci porta direttamente ad affrontare un tema altrettanto vitale per il successo di un prodotto di questo genere e con queste ambizioni: l'interfaccia di controllo.
JE: Sì, è un fattore molto importante. Abbiamo cercato di trasporre il sistema di comando di Crusaders senza stravolgerlo ma apportando delle integrazioni che possano espandere ancora di più la libertà del giocatore. Ci saranno diverse modalità di marcia, di combattimento, di osservazione e ovviamente di combattimento.
GS: con simili premesse, è naturale immaginarsi questa esperienza di gioco calata in modalità Live!
JE: in effetti il Live di Xbox ci ha offerto numerose opportunità dalle quali abbiamo tratto tre grandi modalità, che rivoluzionano la tradizionale modalità uno-contro-uno e quella cooperativa per favorire invece il formarsi di coalizioni, di schieramenti e quindi di grandi battaglie.
GS: Jay, cosa ci puoi dire sul versante acustico? Ascolteremo ancora colonne sonore in stile heavy metal?
JE: abbiamo deciso di conservare questo genere, anche se qualcuno non lo ha gradito particolarmente. Questa volta però abbiamo diversificato l'acustica in base al momento in cui il giocatore si trova, allo scopo di accompagnare meglio il passaggio da una fase all'altra.
GS: un'ultima domanda. Puoi spiegare sinteticamente ai lettori di GS per quale motivo dovrebbero comprare Heroes quando arriverà sugli scaffali dei negozi?
JE: Certo. Per chi ha già giocato e apprezzato Crusaders, Heroes rappresenta un'evoluzione "bigger, better, bolder" di quanto già visto. Ci sono potenziamenti ma anche innovazioni. Non è quindi una ripetizione o una riproduzione. E' un nuovo Crusaders, ma molto più bello, da ogni punto di vista. A coloro che invece non hanno mai giocato a Crusaders, consiglio Heroes per sperimentare un titolo che sfugge alle classificazioni abituali perché condensa azione e strategia, tutto in tempo reale, e sostenuto da un solido ed elegante motore grafico e da un'interfaccia accessibile e completa.
Federico Bavastro
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Già apprezzati sia dalla critica che dal pubblico, ai maestri programmatori di Phantagram manca ancora l'ultima guarnizione per portare in tavola il loro, nuovo, piatto forte: il sequel di Kingdom Under Fire: Crusaders, la cui effige porta questa volta il sottotitolo, davvero appetitoso, di "Heroes". Soddisfatti i palati severi dei critici più scettici e sfamate le bocche di giocatori ingordi di novità, ecco qui che il carrellino della nostra amata "X" si accinge a spalancarsi per accogliere questo nuovo prodotto. Gamesurf ha intervistato Jay Eom, una delle principali "teste pensanti" della famiglia Phantagram, ponendogli tutte le domande necessarie per capire davvero cosa rappresenti questo "Heroes" e quali traguardi ambisca raggiungere.
GS: Ciao Jay, grazie di essere qui a rispondere alle nostre domande per i lettori di Gamesurf. Prima di incominciare, vuoi dirci chi sei e quale ruolo occupi all'interno del progetto di Kingdom Under Fire:Heroes?
JE: Grazie a voi. Io sono Jay Eom, e sono stato coinvolto sin dall'inizio nella progettazione e nello sviluppo di KUF:H.
GS: Crusaders ha rappresentato un inaspettato successo per voi, scalando rapidamente le vette delle classifiche ed entusiasmando i giocatori con una formula innovativa ma convincente. Come si pone Heroes rispetto al suo predecessore?
JE: Crusaders è stato davvero un successo, soprattutto perché siamo riusciti a coniugare l'azione frenetica dei combattimenti con un approccio decisamente strategico. Heroes si pone lungo la traiettoria di Crusaders, espandendo alcuni dei suoi punti base. Ad esempio la giocabilità, la grafica, il multiplayer online.
GS: Ci stai dando degli spunti molto coinvolgenti. Partiamo dal primo: la giocabilità. Heroes si era basato su un buon equilibrio tra azione e real time strategy, e non era facile riuscire in questo compito. Cosa cambia con l'arrivo di Heroes?
JE: Nel primo episodio in verità c'era molta più azione che non strategia. Ora i piatti della bilancia sembrano molto più equilibrati perché abbiamo accentuato la componente più "fantasy" rispetto alla strategia pura. Giocando a fondo, ti accorgerai di quanto sia cambiato Heroes rispetto a Crusaders da questo punto di vista. L'equilibrio di cui parli è distribuito in modo diverso. Nelle prime missioni del gioco la componente dell'azione è dominante. Ma via via che le battaglie divengono sempre più complesse e aumenta il numero dei giocatori, la componente strategica affianca l'azione per diventare la componente maggioritaria.
GS: Hai parlato di "fantasy". Come saranno gli scenari in cui i guerrieri scatenano la loro furia? Ancora aria di Medioevo?
JE: Non è così. Il design dei livelli sarà ispirato molto di più da elementi fantasy che si allontanano dalle scelte del primo episodio. Cerchiamo di uscire da una precisa collocazione storica per affacciarci sul mondo fantasy. Questo ci consente di caratterizzare più liberamente e più differentemente i personaggi.
GS: A proposito di personaggi: Heroes vedrà ben sette protagonisti che si lanceranno in altrettante missioni, con ben sette livelli di difficoltà.
JE: Sì, esatto. Heroes, come affermavo prima, ha fatto propria la formula: "bigger, better, bolder" rispetto a Crusaders, ponendosi come una moltiplicazione di quanto c'era in esso, piuttosto che una semplice addizione di altre cose.
GS: Puoi illustrarci l'aspetto grafico di Heroes?
JE: La grafica è l'esempio del tentativo di Phantagram di esplorare fino in fondo le risorse hardware di Xbox, raggiungendo livelli molto soddisfacenti. Il motore grafico di Heroes riesce a gestire oltre 200 personaggi su schermo contemporaneamente, mantenendo costante il frame-rate ben al di sopra dei 30 fps di Crusaders.
GS: Anche il livello dei personaggi, sia fisico che stilistico, pare sorprendente, tanto considerati isolatamente, quanto nelle più convulse fasi di combattimento. Questo ci porta direttamente ad affrontare un tema altrettanto vitale per il successo di un prodotto di questo genere e con queste ambizioni: l'interfaccia di controllo.
JE: Sì, è un fattore molto importante. Abbiamo cercato di trasporre il sistema di comando di Crusaders senza stravolgerlo ma apportando delle integrazioni che possano espandere ancora di più la libertà del giocatore. Ci saranno diverse modalità di marcia, di combattimento, di osservazione e ovviamente di combattimento.
GS: con simili premesse, è naturale immaginarsi questa esperienza di gioco calata in modalità Live!
JE: in effetti il Live di Xbox ci ha offerto numerose opportunità dalle quali abbiamo tratto tre grandi modalità, che rivoluzionano la tradizionale modalità uno-contro-uno e quella cooperativa per favorire invece il formarsi di coalizioni, di schieramenti e quindi di grandi battaglie.
GS: Jay, cosa ci puoi dire sul versante acustico? Ascolteremo ancora colonne sonore in stile heavy metal?
JE: abbiamo deciso di conservare questo genere, anche se qualcuno non lo ha gradito particolarmente. Questa volta però abbiamo diversificato l'acustica in base al momento in cui il giocatore si trova, allo scopo di accompagnare meglio il passaggio da una fase all'altra.
GS: un'ultima domanda. Puoi spiegare sinteticamente ai lettori di GS per quale motivo dovrebbero comprare Heroes quando arriverà sugli scaffali dei negozi?
JE: Certo. Per chi ha già giocato e apprezzato Crusaders, Heroes rappresenta un'evoluzione "bigger, better, bolder" di quanto già visto. Ci sono potenziamenti ma anche innovazioni. Non è quindi una ripetizione o una riproduzione. E' un nuovo Crusaders, ma molto più bello, da ogni punto di vista. A coloro che invece non hanno mai giocato a Crusaders, consiglio Heroes per sperimentare un titolo che sfugge alle classificazioni abituali perché condensa azione e strategia, tutto in tempo reale, e sostenuto da un solido ed elegante motore grafico e da un'interfaccia accessibile e completa.
Federico Bavastro