L'essenza dell'io: La storia di Prey

Dalle maschere agli specchi: La trasformazione dell'io nella narrativa intricata di Prey

Lessenza dellio La storia di Prey

Prey, la geniale invenzione degli studi Arkane, catapulta i giocatori in una coinvolgente avventura intrisa d'azione e filosofia. Ambientato all'interno di labirintici corridoi di una stazione spaziale avvolta da inquietanti entità extraterrestri, ci si cala nei panni di Morgan Yu, un individuo invischiato in un intricato intreccio di esperimenti scientifici.

Con una trama avvincente, meccaniche di gioco flessibili e un'atmosfera carica di sospensione, Prey regala un'esperienza coinvolgente e avvincente che oggi vi racconteremo

L'essenza dell'io: La storia di Prey

In principio era Human Head

Nel parlare della storia di Morgan Yu e del magistrale lavoro fatto da Arkane con nel 2017 dobbiamo indietro di qualche anno, a 11 anni prima per la precisione e quando Human Head pubblica uno sparatutto sul quale era al lavoro dal 1995.

Il lavoro di Human head era figlio di tantissimi cambiamenti, tanto a livello di team quanto di scelte stilistiche, cosa che aveva fatto preoccupare non poco critica e giocatori. 

Tuttavia, una volta arrivato sugli scaffali, il tanto travagliato sparatutto riesce a zittire tutti presentando una grafica di ottimo livello e un gameplay che riusciva a divertire tantissimo, che permetteva al giocatore di giocare con la gravità e utilizzare approcci sempre diversi grazie alla possibilità di creare portali.

Il successo di Prey fu tale che era scontato aspettarsi un remake; il quale venne annunciato all’E3 del 2011. Tuttavia, dopo alcuni mesi le notizie riguardanti Prey cominciarono a latitare, fino a quando nel 2012 Bethesda, che gestiva lo sviluppo del gioco, fece sapere che il gioco era stato rinviato poiché non rispettava gli standard di qualità dell’azienda.

Dopo qualche mese Bethesda cancellò Prey 2 dal suo catalogo e nel 2014 confermò la cancellazione del gioco. 

Del brand Prey si sono perse poi le tracce fino a quando Arkane annuncia di voler rimettere il franchise sul mercato.

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La trasformazione di Arkane

Nella mente di Raphael Colantonio, il Prey di Arkane doveva porsi come erede spirituale di System Shock, prendendo da questo più di un elemento di riferimento: come in System Shock, il giocatore si trova in una stazione spaziale e deve sopravvivere in un ambiente non proprio amichevole.

L’attenzione che Arkane ha posto nella creazione della Talos 1 è enorme, ogni singola ambientazione ha una propria anima e una propria identità, tanto da riuscire a raccontare parte della storia anche solo guardando alle varie stanze. La Talos 1 riesce a diventare sin da subito un vero e proprio personaggio principale del racconto.

Il gameplay è però il vero marchio di fabbrica di Arkane, e la cosa la si nota sin dai primi minuti. Le meccaniche di gioco rendono il gameplay vario e divertente, con la prima persona che punta a valorizzare al massimo il livello d’interazione con l’ambiente circostante, che in Prey raggiunge picchi altissimi per il 2017.

Il cannone Gloo è un vero e proprio coniglio che Arkane caccia dal cilindro. L’arma principale del gioco è divertente da usare ed è utile tanto come arma per affrontare i Typhon quanto per esplorare la Talos 1 creando sempre nuovi percorsi.

L'essenza dell'io: La storia di Prey

Dobbiamo tornare ancora un po’ indietro

Prima di addentrarci nel Prey di Arkane è però doveroso andare ad analizzare le basi su cui il titolo si fonda.

Come detto all’inizio dell’articolo, bisogna fare qualche passo indietro nel tempo; esattamente agli anni 50, quando Unione Sovietica e Stati Uniti si scontrano per la conquista dello spazio.

Nonostante gli Stati Uniti puntino a lanciare il primo satellite in orbita, è l’Unione Sovietica a spuntarla nel 1957 con il lancio dello Sputnik 1 e solo un anno dopo, nel 1958, il cane Laika diventa il primo essere vivente ad arrivare nello spazio grazie allo Sputnik 2. Qualche mese dopo, gli Stati Uniti riescono a lanciare Explorer 1.

Insomma semplicissima storia. 

Ed è qui che Arkane aggiunge qualcosina. Una storia alternativa.

Nel 1958 l’Unione Sovietica lancia in gran segreto un altro satellite: il Verona 1, il quale dopo due anni smette di trasmettere dati.

Per comprendere cosa sia accaduto viene inviata una squadra di soccorso. Gli uomini arrivati alla Verona 1 non trovano però nulla di anomalo; il satellite è lì e orbita.

Si decide così di aprire la Verona 1 e al proprio interno viene trovata una forma di vita che uccide tutti i membri della squadra di soccorso.

Per cercare di contenere la cosa, l’Unione Sovietica collabora con gli Stati Uniti. Nasce il programma Kletka, il quale prevede che una serie di squadre vengano inviate a controllare che la forma di vita resti nello spazio, e tutto sembra andare bene fino al 1963.

Nella storia raccontata da Arkane, il Presidente Kennedy sopravvive all’attentato di Dallas e incolpa l’Unione Sovietica e le relazioni tra le due nazioni diventano di nuovo gelide e gli Stati uniti decidono di continuare l’opera di contenimento spaziale da soli e fondano il progetto Axiom.

La corsa spaziale diventa più agguerrita, non c’è solo bisogno di arrivare prima dappertutto ma anche fare attenzione a cosa si nasconde lì fuori.

L’unione Sovietica collassa per le enormi spese della guerra spaziale, tuttavia gli Stati uniti non possono esultare poiché diventa sempre più complicato spiegare all’opinione pubblica la necessità di spendere milioni e milioni di dollari ora che non c’è alcuno competitor.

Così, nel 1978 gli Stati Uniti costruiscono una vera e propria nave spaziale atta a contenere e studiare i Typhon.
La cosa funziona fino al 1984, quando i Typhon riescono a scappare e uccidono l’equipaggio.

Gli Stati Uniti decidono quindi di abbandonare pian piano la cosa e alla fine degli anni 90, i Typhon sono rimasti soli nello spazio, senza che qualcuno li controlli.

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L’avvento della Transtars

Nel 2025 William Yu e Catherine Yu fondano la Transtar, una corporation che punta a trivellare alcune aree della luna per le risorse naturali del satellite. 

Anche i figli Alex e Morgan entrano a far parte dell’azienda e nel 2030 questa vede Alex nel ruolo di CEO e Morgan come Vice-Presidente.

Con l’obiettivo di avere una base nello spazio che permetta all’azienda di essere più vicina alla luna, la Transtars acquista i rimasugli del progetto Axiom.

Una volta compreso cosa ci sia a bordo, i due fratelli decidono di ricostruire la nave spaziale e la chiamano Talos 1.

Una volta resa la nave stabile, Alex si reca sulla Talos 1 per studiare i Typhon, nello specifico i Mimic, i quali hanno la capacità di trasformarsi imitando qualsiasi cosa abbiano intorno.

Alex viene completamente rapito dalle abilità dei Typhon tanto decidere di creare un sistema che basandosi sulla genetica dei Typhon riesce a donare a chiunque una serie di capacità: I neuromod.

I neuromod permettono, attraverso un’istallazione non proprio piacevolissima, di trasmettere a chiunque qualsiasi abilità.
Partendo da un musicista, un pittore, un matematico etc, i neuromods ne analizzano la mappa neurale e creano una skill che può essere installata nel cervello di un’altra persona.

C’è però un lato negativo. I neuromod vanno rimossi dopo qualche tempo e una volta effettuata la rimozione, spariranno anche  tutti i ricordi che la persona ha creato durante il periodo in cui il neuromod era installato.

Sulla Talos 1, Alex scopra anche un’altra cosa: Ci sono diverse tipologie di Typhon e possiedono diverse altre abilità.

Alex comincia quindi a studiare i vari Typhon e invita il fratello Morgan a unirsi alla ricerca sulla Talos 1.

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Ricordi, personalità e identità

Al netto di una storia ben scritta, personaggi azzeccati e un gameplay divertente, la parte meglio trattata da Arkane è anche la stessa sulla quale si costruisce il vero e proprio pilastro fondante del titolo: Il concetto di memoria e la sua influenza sull’identità.

Nonostante il gioco si basi su uno degli espedienti narrativi più abusati, la perdita di memoria, nessun altro titolo è mai riuscito a trattare tale tematica inserendola nella relazione memoria e personalità e quindi parte fondante dell’umanità.

Prey ci porta nella stanza di Morgan, durante un normalissimo giorno come tanti.

Morgan si avvia al laboratorio per le varie sperimentazioni e tra un test e l’altro, con il più scontato dei colpi di scena, ecco che vediamo arrivare i mimic.
Morgan sviene.

Invece di trovarci nel bel mezzo dell’azione, ci risvegliamo nella nostra stanza - di nuovo - come se nulla fosse accaduto. 

Girando un po’ intorno alla stanza, scopriamo che questa non è altro che una montatura atta a controllarci e guidarci come in un moderno The Truman Show.

Squarciato il velo di Maya e usciti dalla caverna di Platone, il giocatore è libero di esplorare una Talos 1 che però non ricordiamo per nulla. I ragazzi di Arkane si spingono oltre la semplice perdita di memoria.

Per via della rimozione dei vari neuromod, Morgan non ha ricordo di chi sia, diventa quindi chiaro che saremo quindi noi a scegliere per lui. Insomma nulla di strano finora.

Durante l’esplorazione della Talos 1 saremo portati a fare una serie di scelte senza alcuna idea del contesto generale. Durante alcune di queste scelte, la personalità di Morgan ci disturba nel tentativo di istillare dei dubbi riguardo le nostre azioni.

La parola “personalità” non è scelta a caso.

Durnate il suo periodo da tester, Morgan ha installato e rimosso talmente tanti neuromod da distruggere del tutto la sua memoria, tanto da confondere e perdere esperienze regresse che tanto hanno influito sulla formazione della sua identità.

Ecco quindi che Prey ci mette dinanzi a un quesito: Chi siamo se perdiamo tutti i nostri ricordi? Possiamo dire di essere ancora la stessa persona?

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October, December e January

Ma torniamo al nostro Morgan che va a spasso per la Talos 1.

Tra una decisione di qua e uno scontro di là, pian piano comincia a diventare un pochino più chiaro cosa stia succedendo.

Scopriamo che Morgan ha deciso di testare su se stesso i neuromod creati sulla base del corredo genetico delle varie tipologie di Typhon e la cosa gli ha letteralmente mandato in pappa il cervello.

Consapevole dei danni apportati dai neuromod, Morgan decide di lasciare traccia dei propri ricordi e della propria personalità in 3 operatori: October, December e January.

Ognuno di questi operatori è una traccia della memoria, personalità e identità di Morgan e i messaggi che questo lascia a ogni operatore mostrano come l’effetto dei vari neuromod abbia impattato nella sua mente, tanto da creare sempre nuove personalità e identità.

October è l’espressione di un Morgan razionale e cosciente di quanto stia accadendo sulla Talos 1. Morgan lascia a October delle istruzioni per eliminare tutti i Typhon presenti sulla Talos lasciando vivo il resto dell’equipaggio e, soprattutto, intatte le ricerche condotte. 

È questo un pensiero appartenente a un Morgan assetato di conoscenza che mai per nulla al mondo distruggerebbe anni e anni di ricerca.

Tuttavia, è lo stesso Morgan a notare come la sua mente si stia deteriorando, di conseguenza, due mesi dopo October, programma un altro operatore: December.

December nasce con lo stesso obiettivo di October: essere una guida per il futuro Morgan.

Le direttive di December sono però caotiche e disastrose.

December avrebbe consigliato al futuro Morgan di rubare la navicella del fratello Alex, tornare sulla terra e informare tutti della minaccia dei Typhon e degli esperimenti in corso sulla Talos 1.

Un mese dopo aver programmato December, Morgan scappa dal settore di ricerca e si nasconde in un’area della Talos 1 dove programma un nuovo operatore: January.

January è espressione di un Morgan totalmente fuori controllo e ben lontano dalla mente brillante che aveva programmato October.

January avrebbe consigliato al futuro Morgan di distruggere la Talos 1, senza preoccuparsi delle persone e delle ricerche a bordo.

Dopo aver programmato january, Morgan viene catturato dalla sicurezza della Talos 1 che per riportare tutto alla calma, gli rimuove il neuromod che Morgan aveva installato prima di salire a bordo della Talos 1, portandolo quindi al 15 Marzo del 2032, il giorno in cui morgan iniziava a fare da tester per i nuovi neuromod.

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Uno, nessuno e centomila

Le indicazioni lasciate a October, December e January ci mostrano tre diverse personalità e identità di Morgan, e l’asportazione del neuromod installato sulla terra fa sì che le tre personalità rappresentate negli operatori non esistano più.

Morgan non esiste più, almeno non come personalità, non ha una morale definita e non ha consapevolezza di cosa abbia fatto o stia facendo. Ecco perché nei panni di Morgan possiamo prendere qualsiasi decisione senza alcuna remora.

Possiamo decidere di incontrare o meno i tre operatori e di affidarci o meno a uno di loro, possiamo decidere di salvare o meno una vecchia fiamma, o uno scienziato a bordo della Talos.

Qualsiasi scelta prenderemo non tradirà Morgan, poiché il Morgan salito a bordo della talos, o che ha progettato October e December, o quello che di nascosto ha programmato January, non esistono più. Esistiamo solo noi che non siamo altro che l’ennesima personalità e identità di Morgan Yu.

Sfruttando il concetto di perdita della memoria, solitamente utilizzato come incipit per una storia, Arkane riesce a inserire il giocatore in tutto e per tutto nella storia, senza alcun condizione pregressa o limitazione.

La Talos ci mette di fronte a tantissime scelte e il gioco terrà conto di ogni singola decisione che prenderemo. Il giocatore questo se lo aspetta, ma non nel modo in cui Arkane lo fa.

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Is this the real life or is this just fantasy

Fino a ora l’articolo ha evitato qualsiasi tipologia di spoiler, tuttavia nelle prossime righe sarà spoilerato il finale del gioco.
Quindi, se non avete giocato ancora Prey e questo artcolo vi ha fatto venire una voglia assurda di provarlo, spegnete tutto, accendete la vostra Playstation, Xbox o PC e giocatelo, fate le vostre scelte, concludetelo e poi tornate qui, l’articolo di vi aspetta.

Se invece non temete alcuno spoiler, continuate.

Noi vi abbiamo avvertito.

Tutto quello che faremo avrà un peso alla fine del gioco, quando dopo aver scelto cosa fare con i Typhon, la Talos, Alex Yu e i membri dell’equipaggio; ci sveglieremo e troveremo Alex Yu dinanzi a noi.

No, non siamo Morgan. Non lo siamo mai stati. Siamo un Typhon.

Ci svegliamo in una stanza fredda e anonima, ben diversa dalla stanza di Morgan Yu, e ad attenderci vi è Alex Yu e una serie di operatori.

Tutto ciò che abbiamo vissuto era una simulazione creata ad hoc da Alex attraverso i ricordi di suo fratello Morgan.
Quanto vissuto è quindi realmente accaduto, ma non a noi in prima persona.

Non sappiamo cosa sia successo alla Talos 1, sappiamo solo che Alex è sopravvissuto; ed è molto più vecchio rispetto all’Alex che abbiamo incontrato nella simulazione.

Sono quindi passati degli anni dai fatti vissuti da Morgan, anni durante i quali i Typhon hanno invaso la terra.

Altre “persone” sono presenti nella sala sotto forma di coscienze caricate sugli operatori, non sappiamo se le persone sono ancora vive, così come non sappiamo se Morgan sia ancora vivo.

Sappiamo solo che la terra è stata invasa e che dopo aver passato anni a cercare di trasferire le abilità dei Typhon nell’organismo umano, ora Alex sta provando a fare il contrario: umanizzare i Typhon facendogli vivere esperienze che li mettano nei panni degli esseri umani, facendogli quindi provare emozioni e senzazioni.

La nuova fase della ricerca di Alex si focalizza quindi sul cercare di dare un’identità, almeno umanamente parlando, ai Typhon con il fine di creare un ponte tra gli esseri umani e la razza aliena che ha invaso la terra.

Tutto era quindi una simulazione creata con l’obiettivo di far comprendere ai Typhon cosa significa essere umani.

Di conseguenza non sappiamo quanto i fatti che abbiamo vissuto siano stati alterati da Alex. Non sappiamo se c’è realmente un eroe e un cattivo di turno. Non sappiamo se tutte le persone incontrate siano esistite veramente. Sappiamo solo che noi abbiamo vissuto qualcosa e abbiamo preso delle decisioni.

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Sulla base delle nostre scelte, Alex deciderà se abbiamo passato il suo test o meno: in caso di risultato negativo, Alex ci eliminerà, così come fatto con altri Typhon prima di noi, in caso di esito positivo ci tenderà una mano.

Saremo noi però a decidere se l’esperimento è andato a buon fine: Possiamo infatti scegliere se  ammazzare tutti, rivendicando la nostra natura di Typhon, oppure se stringere la mano ad Alex, completando così il processo di ibridazione umano-Typhon, prendendo anche le sembianze di un essere umano.

Così si conclude la storia di Prey. Con un finale apertissimo che lascia ampio spazio a un possibile sequel.

Tra le tante lezioni che la storia di Prey ci può lasciare, credo che la migliore sia sintetizzabile con le parole di Batman Begins di Christopher Nolan (a proposito non perdetevi le ultime news su Oppenheimer).

Non è tanto chi sei, quanto quello che fai, che ti qualifica.

 

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