La lunga estate calda dei videogames

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LA LUNGA ESTATE CALDA DEI VIDEOGIOCHI
Il polverone sollevato dai contenuti violenti e dalle scene erotiche presenti in GTA: San Andreas continua a fomentare diatribe e divisioni sulla violenza, sulla tutela dei minorenni, sul rapporto dei videogiochi con l'educazione. A esprimere la sua autorevole opinione è niente meno che il settimanale londinese "The Economist", opinion maker nell'attualità mondiale. Confortate da numerose statistiche, con argomentazioni che dipanano con attenzione la matassa di temi, le tesi dell'Economist non sempre però colpiscono il loro bersaglio, intrappolate in una prospettiva troppo influenzata dal senso comune, e senza un'esperienza diretta. Noi che trascorriamo la vita con i videogiochi, possiamo estendere questa prospettiva per verificarne le argomentazioni. E correggerne il tiro.
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VIOLENZA ZERO
Le parole dell'Economist smontano punto per punto il principale capo d'accusa che i critici fanno pendere sui videogiochi: l'istigazione alla violenza. Dati alla mano, l'Economist dimostra l'impossibilità di individuare uno stretto legame tra violenza realmente praticata e violenza simulata sullo schermo. Vengono citati i risultati di un interessante test eseguito su due campioni, di cui uno composto esclusivamente di videogiocatori del noto MMORPG "Asheron's Call 2", mentre l'altro è stato il campione di controllo. I risultati sono chiari: l'esposizione quotidiana alla scene più selvagge propinate dal videogioco non ha influito sulla propensione alla violenza. Nessun incremento, nessuna relazione logica. I comportamenti violenti non sembrano trovare nei videogiochi il loro fattore propulsivo. Eppure il test eseguito non sembra convincere a fondo, anzitutto per la scelta del videogioco.

I MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Game) sono strutturati per inserire il giocatore in una rete di rapporti con altri giocatori, premiando la cooperazione e quindi rafforzando i vincoli; si formano cioè gruppi sociali che regolano, per la durata del gioco, i comportamenti dei loro membri.
Ancor meno convincenti sono i tempi quotidiani di esposizione al gioco: circa due ore, decisamente al di sotto della media e per la composizione stessa dei due campioni di studio, ovvero persone prevalentemente senza esperienza di videogiochi. Per finire, ad allarmare l'opinione pubblica non è tanto l'istigazione o l'emulazione di comportamenti socialmente devianti, quanto la dipendenza da un gioco. In questo caso però non conta solo il tempo di esposizione ma anche fattori esterni, relativi alla condizione psicologica e familiare. E non conta neppure se il gioco è il truce GTA o una pacifica simulazione tennistica. La dipendenza scaturisce da ogni gioco. La devianza, che non sfocia soltanto in atti criminali, è una deformazione della realtà che è plasmata dal gioco, producendo comportamenti compulsivi che riproducono quel gioco. Draghi volanti o armi nucleari l'effetto non cambia.

MUSICA, MAESTRO!
Il messaggio che l'Economist trasmette è: i videogiochi sono demonizzati come lo era il rock'n roll. E' vero. Le novità che "insidiano" la gioventù sono deprecate dai loro genitori; è un ciclo sociale che si ripete ad ogni generazione. Ma questo sembra un argomento che contraddice quanto appena sostenuto: i videogiocatori non sono soltanto ragazzini, come invece si deduce dalla copertina dell'Economist. I conti dell'anagrafe non tornano più? Anche i colletti bianchi e le segretarie d'azienda vedranno spuntarsi coda e cornetti sulla testa perché consumano il frutto proibito dei videogiochi? A differenza del rock'n roll e di fenomeni analoghi (i figli dei fiori del 1967, il punk del 1977, il giunge e così via), i videogiochi non sono portatori di visioni sociali e politiche alternative o in contrasto con quelle dominanti. Il videogiocatore non assume un'identità sociale come l'hacker o come lo sportivo, l'intellettuale, il ricco.

I giochi consentono di simulare, di combattere, di organizzare rivoluzioni e colpi di stato ma non chiedono a nessuno di realizzarli. Il rapporto con la realtà viene risolto semplicemente creando una realtà videoludica disinteressata a contrastare la realtà reale. Il fascino del gioco è questo: è solo un gioco. Niente all'infuori del videogioco può permettersi di scherzare, ironizzare, duplicare, sovvertire la realtà senza minimante toccarla.
Le tesi degli accusatori dei giochi rivelano un grave ritardo nel prendere coscienza del mondo dei videogiochi, che non sono piovuti sulla Terra ieri, e San Andreas è solo l'ultima creatura di un'altrettanto onorevole stirpe. Se l'Economist e la senatrice Hillary Clinton si accorgono solo adesso dell'esistenza dei videogiochi, è questione di scarsa attenzione proprio per quei minorenni che adesso si pretende di tutelare strappandogli di mano il joypad.

QUESTIONE D'ETA'
Ma c'è di più. La tesi che associa il videogioco alla violenza sarebbe in realtà derivante, secondo l'Economist, da uno scarto generazionale tra critici over 40 e videogiocatori under 20 che impedisce ai primi di sperimentare concretamente i videogiochi inducendoli a ritenere che la quota dominante dei loro utenti sia costituita dalle fasce minorili. Più che alla violenza, è un caso di istigazione al fraintendimento. L'Economist raddrizza questa visione deformata dimostrando che i consumatori di prodotti videoludici sono un popolo che contiene al suo interno differenti fasce d'età, più o meno giovani.

Il presunto gap generazionale che taglierebbe fuori gli over 40 dal mondo dei videogiochi produrrebbe quindi l'attuale accanimento moralistico e pedagogico contro i giochi in stile GTA. La politica proibizionista perorata dai crociati con i capelli grigi e le zampe di gallina è quella di restringere l'accesso ai giochi. Per essere efficace, un tale provvedimento dovrebbe però riguardare tutti i videogiochi. Siamo quindi in procinto di una guerra totale al divertimento videoludico? Nuovi lager e nuovi gulag sono già pronti per ospitare i videogiocatori più recidivi marchiandoli con le parole: "game over"?

I VIDEOGIOCHI A SCUOLA
Le accuse circa l'inconsistenza culturale dei videogiochi e la loro inutilità pedagogica si ribaltano addirittura in meriti, emergendo un'inaspettata funzione educativa dei videogiochi. Non si tratta soltanto di formazione professionale vedi i simulatori di volo civili e militari. L'uso dei videogiochi svela anche una capacità di sviluppo della concentrazione, della prontezza dei riflessi, del potenziale di apprendimento, della capacità di prendere decisioni valutando rischi e opportunità. Trame sempre più complesse, vasti insiemi di variabili che influiscono sul corso del gioco, interfacce di comando che richiedono esperienza e applicazione, infine una certa padronanza dell'hardware sono fattori che aumentano lo spessore dei videogiochi. Gli stessi contenuti, i personaggi e le loro storie, non risultano così decisivi quanto le azioni, le interazioni, le strategie, i successi. Non vedremo certo i videogiochi sui banchi di scuola (anche se lo strategico Rome Total War è stato utilizzato dalla stessa History Channel per mostrare le fasi delle battaglie storiche più importanti), ma i videogiochi offrono comunque una scuola per apprendere e affinare qualità decisive anche quando sullo schermo compare una sobria applicazione da lavoro.

TI MANDO VIA DI CASA!
A questo punto subentrano i mutamenti e i conflitti nelle figure educative: chi sono i genitori che allevano ed educano i loro figli? Finché la fecondazione eterologa non diventerà la regola, almeno adesso i genitori biologici sono noti. Ma quelli psicologici, quelli morali, quelli sociali chi sono e dove sono? Innanzitutto non c'è più una figura nitida, ma una compresenza di più soggetti: televisione, internet e videogiochi. La questione è che tale insieme di educatori tecnologici è in competizione con quelli genetici, cioè i genitori, rispetto ai quali trasmettono codici simbolici e valoriali in antagonismo.

Da qui la devianza, che resta sempre il segnale di un'educazione fratturata in molteplici modelli di riferimento, ognuno facente capo ad una particolare figura educativa. E' un quadro ben più articolato di quello banalmente ridotto al gioco violento che fa diventare violenti, ed è un quadro in cui sono inutili le categorie "buono-cattivo" con cui anche l'Economist condisce i suoi ragionamenti. Troppa televisione e troppi videogiochi stanno slegando i giovani dai loro genitori come afferma un'inchiesta dell'Osservatorio sui Diritti dei Minori, da cui emerge un quadro sconsolante dei genitori, costretti a drastiche minacce per staccare i loro figli dagli schermi. Riaprire la porta di casa è più dura che riparare una consolle guasta!


ONLY ROCK'N ROLL?
A pochi mesi dal lancio commerciale delle console di altissima generazione, non si fa altro che parlare di giochi. Come urlava Mick Jagger, e come vorrebbe la penna dell'Economist: "It's only rock'n roll!" Ma il mondo dei videogiochi non è piatto e limitato come un 45 giri. Finché questa complessità in continua evoluzione non subirà un vero upgrade culturale, abbandonando vecchi schemi e dannosi pregiudizi, il significato del videogioco resterà sigillato dentro la sua scatola. Installare un gioco non è una scelta di vita come viaggiare per il mondo in una band di rock'n roll. I giocatori di GTA non sono tutti potenziali criminali, né quelli di Simcity sono tutti filantropi. Il gioco è una realtà a se stante, e non una canzone in cui comprimere il proprio mondo. E il videogiocatori non è un rocker. E' un uomo in carne e bit.

Federico Bavastro

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