La storia di Tomb Raider - dal 1996 ad oggi (parte 1)
di
Marzo sarà il mese dell'ennesimo reboot di una saga che, nei suoi alti e bassi, ha comunque scritto una pagina della storia dei videogiochi. Volenti o nolenti, Lara Croft é simbolo globale di quello che é il nostro media preferito, l'anello mancante della catena che da sempre ha provato (spesso anche riuscendoci) ad unire gamers e non. Inutile girarci attorno: fate il nome della bella ereditiera anche a vostra nonna, e lei vi confermerà di averlo sentito almeno una volta, "da qualche parte". Sottolineamo "da qualche parte", perché Lara non é di certo uno di quei fenomeni che si ferma ad un unico mezzo per volta. Cinema, videogiochi, fumetti, musica e tanto altro: nella sua epoca d'oro, la nostra archeologa preferita aveva monopolizzato ogni campo senza lasciar scampo a concorrenti. Ed é proprio questo che vi proporremo oggi: un saggio, più che uno speciale, di tutto quello che é stato Tomb Raider, dalla sua nascita ad oggi, in tutte quelle sfaccettature che ne hanno decretato successi ed insuccessi. Il lavoro dietro questo articolo - premettiamo - é stato monumentale, ma da fan del filone si poteva davvero rinunciare ad un'occasione di raccontare (e di raccontarsi) unica nella vita?
Le mille curiosità che hanno portato alla creazione dell'eroina più famosa di sempre.
Tanti, qui, possono definirsi appassionati della serie o presunti tali. Dopotutto, in un modo o in un altro, chi non ha mai provato (anche di sfuggita) una delle tante avventure della signorina Croft? Eppure, scommettiamo che pochi di voi sanno che Lara una volta fosse un uomo. Potete anche non vomitare, tranquilli, non parliamo di chissà quale operazione chirurgica. Ma quando Eidos e il suo primo team interno di sviluppo - la leggendaria Core Design - decisero di entrare nel campo del platform, l'aspetto generale del loro protagonista era quello di un archeologo con cappello e frusta. Qualche spione, non si sa come, si é accorto della leggera somiglianza con un certo personaggio di terza categoria nato dalla penna di George Lucas (Ironia Mode: OFF), e alla fine si é dovuto fare qualche ritocco. Dopotutto, quello che era stato annunciato per la primissima volta come "Tomb Raider" era un titolo che non aveva assolutamente nulla in comune con le sceneggiature maggiormente spericolate di Indy. Tomb Raider era un gioco calmo, fatto di enigmi, fini ragionamenti ed acrobazie ben lontane dalle possibilità di una persona comune. Toby Gard, creatore della serie, associò subito questi aspetti alle peculiarità uniche di una donna.
Nonostante lo scetticismo iniziale di Jeremy Smith, suo braccio destro, nel 1993 venne ideato il personaggio di Lara, più o meno come l'abbiamo conosciuto nella sua prima apparizione. Lo studio della protagonista passò attraverso varie fasi, ma l'idea generale restava sempre la stessa: una donna forte, indipendente e - per molti versi - mascolina. Tra l'altro, mettere il gioco in mano ad una star femminile era quasi una novità, al tempo. E fu così che l'avventuriera passò attraverso vari stadi, prima di raggiungere quello definitivo. Prima una palestrata, poi una militare filo-nazista (ebbene sì, avete letto bene), e solo infine la ragazza con occhiali da sole, top azzurro e pantaloncini corti. Laura Cruz era finalmente pronta per calcare le scene. E, no, non abbiamo sbagliato a scrivere. Inizialmente, infatti, l'archeologa doveva essere originaria del sud-america e chiamarsi proprio Laura Cruz. Poi, per attirare maggiormente il pubblico statunitense, diventò la yankee Lara Cruise. Solo alla fine le furono date le origini britanniche che si porta dietro ancora oggi, diventando di fatto Lara Croft. Difficile delineare un vero e proprio background della donna, considerato che con il recente cambio di sviluppatori alcuni pezzi del suo passato sono stati modificati, ma a grandi linee le sue origini sono queste.
My name is Croft. Lara Croft.
Nasce in Inghilterra il 14 Febbraio 1968. Sin da quando era piccola la sua istruzione viene costruita esclusivamente dentro le mura di casa. Il padre, anch'egli archeologo, le fa nascere la passione per le tombe nascoste e le civiltà antiche. Provava una profonda stima per Werner Von Croy, studioso apparso anche sulla prima pagina del National Geographic, e riesce a convincere suo padre a farla partire in una spedizione con lui, in Cambogia. É questa, infatti, la primissima avventura di Lara. Purtroppo per lei, quella che doveva essere una semplice esplorazione si trasforma in tragedia, con Werner dato per morto e lei che riesce a salvarsi per un pelo da un'antica maledizione. Però, la vera esperienza che la forma come l'eroina che noi tutti adoriamo é stata sulle montagne dell'Himalaya. Qui, a soli ventun'anni, si schianta con il suo aereo ed é costretta a sostentarsi da sola per quattordici, lunghi giorni, prima di riuscire ad arrivare al villaggio vicino per avvertire i familiari dell'accaduto.
La futura rivisitazione di Crystal Dynamics ha poi riscritto parte della storia originale. Ad oggi, infatti, l'incidente sull'Himalaya risale a quando Lara aveva nove anni, e sull'aereo c'era anche la madre, misteriosamente scomparsa dopo l'accaduto. La Lara di oggi, infatti, é spinta dallo spirito di scoperta anche e soprattutto per restare sulle tracce della madre, della quale non fu mai rinvenuto il cadavere. Nei sei anni seguenti, Lara continua a seguire suo padre sul lavoro, imparando pian piano i rudimenti del mestiere.
Purtroppo, svariati anni dopo anche il padre scompare, quest'ultimo in Thailandia. Nonostante i resti umani nello scavo non furono mai propriamente identificati, furono comunque fin da subito associati a Richard Croft. Rimasta sola, Lara dovette scontrarsi legalmente con lo zio paterno Errol per l'eredità del maniero. Vinta la causa, fu allontanata anche dai suoi stessi parenti, costretta quindi a piombare in una vita di eterna solitudine. Nonostante l'immensa ricchezza di cui entrò in possesso, Lara cominciò a finanziarsi da sola i propri viaggi scrivendo libri e biografie delle sue avventure.
Viaggio dopo viaggio, mistero dopo mistero, Lara diventa il personaggio forte e risoluto (ma sotto sotto, più umano che mai) che ha fatto la storia dell'archeologia videoludica. Una leggenda che ha superato le allora invalicabili barriere dei videogiochi, andando ad abbracciare ogni ambito del mondo circostante come mai un personaggio poligonale aveva sognato di fare. Lara Croft, dopo la sua prima, ufficiale apparizione nel 1996 diventa un fenomeno di massa. Non si poteva scappare dal suo successo, e ancora oggi - come ci ricorda il Guinnes dei Primati - resta il personaggio fittizio più riconosciuto dalle masse. Da qualunque angolazione la si guardi, é stata proprio lei a far entrare i videogames, da sempre relegati a "passatempo per i disadattati", nell'immaginario comune.
Lara nei videogiochi
Come abbiamo detto in precedenza, l'apparizione ufficiale di Lara é stata nel 1996, con il leggendario "Tomb Raider". Accompagnata delle sue fide pistole gemelle, la ragazza parte per il Perù, assoldata dalla ricca industriale Jacqueline Natla, alla ricerca dello Scion, un artefatto che sembrava essere legato alla città perduta di Atlantide. Tra le montagne trova la tomba di Qualopec, colui che si pensava essere uno dei re della città sommersa, e con lui lo Scion. Attaccata da Larson, uno degli scagnozzi di Natla, Lara scopre il doppio-gioco della donna e continua la ricerca da sola, una volta capito che quello che aveva tra le mani era solo uno dei tre pezzi che componevano l'artefatto finale. Grazie a dei documenti segreti in possesso di Natla, Lara scopre che il secondo pezzo é in Grecia, nel sottosuolo del monastero di St. Francis Folley. L'intera avventura é un tira e molla tra Lara e gli uomini di Natla per arrivare al possesso dell'oggetto completo, che l'antagonista cercava per chissà quale ragione. Messi assieme tutti i pezzi (l'ultimo dei quali nascosto in Egitto), Lara segue Natla su quella che lei chiama "L'isola perduta", un piccolo appezzamento di terra su cui la donna ha indetto una spedizione archeologica. Infatti, quest'isola sembrava essere l'unico pezzo rimasto intatto della civiltà di Atlantide, e quindi la porta per accedervi. Natla alla fine si rivela essere proprio una delle antiche regine di Atlantide, diseredata dagli altri re per aver tentato un colpo di stato contro gli altri regenti. Ibernata per svariati millenni nella sua buia tomba, solo adesso Natla era riuscita a liberarsi e a tentare di ricomporre lo Scion, un oggetto che in qualche modo le avrebbe potuto dare il potere di iniziare una "nuova era". Prima che la dea potesse però portare a termine il suo piano, Lara riesce a fermarla, seppellendola una volta per tutte con l'intera isola.
In un'epoca in cui era Super Mario e, più in generale, i platform di Nintendo a farla da padrone, Tomb Raider venne fuori un po' come la voce fuori dal coro. Realistico, per niente fluido e con un sistema che puniva pesantemente il giocatore in caso di Game Over, iniziò a tracciare questa sorta di ramo parallelo verso cui poi il platform-gaming più verosimile si sarebbe rivolto. Uncharted, Prince of Persia e tutti i loro colleghi si ispirarono proprio a sua maestà Lara, dopotutto. Tomb Raider, magari senza neanche immaginarselo, aveva creato un genere fatto di salti di precisione e di una quasi totale assenza di nemici da abbattere. Il modello di lei, ispirato principalmente alla cantante Neneh Sherry, vantava circa 230 poligoni ed un set di animazioni mai visto prima in questo ambito. La lunghezza e la difficoltà dell'avventura fecero il resto, siglando definitivamente il successo del personaggio e il suo conseguente boom. Alcune critiche vennero mosse verso il sistema di salvataggio, legato a dei cristalli reperibili nei livelli che funzionavano da veri e propri punti di checkpoint. Purtroppo, l'eccessiva distanza tra la maggior parte di essi costringeva il giocatore a ripetere interi pezzi di livelli ad ogni morte.
Le mille curiosità che hanno portato alla creazione dell'eroina più famosa di sempre.
Tanti, qui, possono definirsi appassionati della serie o presunti tali. Dopotutto, in un modo o in un altro, chi non ha mai provato (anche di sfuggita) una delle tante avventure della signorina Croft? Eppure, scommettiamo che pochi di voi sanno che Lara una volta fosse un uomo. Potete anche non vomitare, tranquilli, non parliamo di chissà quale operazione chirurgica. Ma quando Eidos e il suo primo team interno di sviluppo - la leggendaria Core Design - decisero di entrare nel campo del platform, l'aspetto generale del loro protagonista era quello di un archeologo con cappello e frusta. Qualche spione, non si sa come, si é accorto della leggera somiglianza con un certo personaggio di terza categoria nato dalla penna di George Lucas (Ironia Mode: OFF), e alla fine si é dovuto fare qualche ritocco. Dopotutto, quello che era stato annunciato per la primissima volta come "Tomb Raider" era un titolo che non aveva assolutamente nulla in comune con le sceneggiature maggiormente spericolate di Indy. Tomb Raider era un gioco calmo, fatto di enigmi, fini ragionamenti ed acrobazie ben lontane dalle possibilità di una persona comune. Toby Gard, creatore della serie, associò subito questi aspetti alle peculiarità uniche di una donna.
Nonostante lo scetticismo iniziale di Jeremy Smith, suo braccio destro, nel 1993 venne ideato il personaggio di Lara, più o meno come l'abbiamo conosciuto nella sua prima apparizione. Lo studio della protagonista passò attraverso varie fasi, ma l'idea generale restava sempre la stessa: una donna forte, indipendente e - per molti versi - mascolina. Tra l'altro, mettere il gioco in mano ad una star femminile era quasi una novità, al tempo. E fu così che l'avventuriera passò attraverso vari stadi, prima di raggiungere quello definitivo. Prima una palestrata, poi una militare filo-nazista (ebbene sì, avete letto bene), e solo infine la ragazza con occhiali da sole, top azzurro e pantaloncini corti. Laura Cruz era finalmente pronta per calcare le scene. E, no, non abbiamo sbagliato a scrivere. Inizialmente, infatti, l'archeologa doveva essere originaria del sud-america e chiamarsi proprio Laura Cruz. Poi, per attirare maggiormente il pubblico statunitense, diventò la yankee Lara Cruise. Solo alla fine le furono date le origini britanniche che si porta dietro ancora oggi, diventando di fatto Lara Croft. Difficile delineare un vero e proprio background della donna, considerato che con il recente cambio di sviluppatori alcuni pezzi del suo passato sono stati modificati, ma a grandi linee le sue origini sono queste.
My name is Croft. Lara Croft.
Nasce in Inghilterra il 14 Febbraio 1968. Sin da quando era piccola la sua istruzione viene costruita esclusivamente dentro le mura di casa. Il padre, anch'egli archeologo, le fa nascere la passione per le tombe nascoste e le civiltà antiche. Provava una profonda stima per Werner Von Croy, studioso apparso anche sulla prima pagina del National Geographic, e riesce a convincere suo padre a farla partire in una spedizione con lui, in Cambogia. É questa, infatti, la primissima avventura di Lara. Purtroppo per lei, quella che doveva essere una semplice esplorazione si trasforma in tragedia, con Werner dato per morto e lei che riesce a salvarsi per un pelo da un'antica maledizione. Però, la vera esperienza che la forma come l'eroina che noi tutti adoriamo é stata sulle montagne dell'Himalaya. Qui, a soli ventun'anni, si schianta con il suo aereo ed é costretta a sostentarsi da sola per quattordici, lunghi giorni, prima di riuscire ad arrivare al villaggio vicino per avvertire i familiari dell'accaduto.
La futura rivisitazione di Crystal Dynamics ha poi riscritto parte della storia originale. Ad oggi, infatti, l'incidente sull'Himalaya risale a quando Lara aveva nove anni, e sull'aereo c'era anche la madre, misteriosamente scomparsa dopo l'accaduto. La Lara di oggi, infatti, é spinta dallo spirito di scoperta anche e soprattutto per restare sulle tracce della madre, della quale non fu mai rinvenuto il cadavere. Nei sei anni seguenti, Lara continua a seguire suo padre sul lavoro, imparando pian piano i rudimenti del mestiere.
Purtroppo, svariati anni dopo anche il padre scompare, quest'ultimo in Thailandia. Nonostante i resti umani nello scavo non furono mai propriamente identificati, furono comunque fin da subito associati a Richard Croft. Rimasta sola, Lara dovette scontrarsi legalmente con lo zio paterno Errol per l'eredità del maniero. Vinta la causa, fu allontanata anche dai suoi stessi parenti, costretta quindi a piombare in una vita di eterna solitudine. Nonostante l'immensa ricchezza di cui entrò in possesso, Lara cominciò a finanziarsi da sola i propri viaggi scrivendo libri e biografie delle sue avventure.
Viaggio dopo viaggio, mistero dopo mistero, Lara diventa il personaggio forte e risoluto (ma sotto sotto, più umano che mai) che ha fatto la storia dell'archeologia videoludica. Una leggenda che ha superato le allora invalicabili barriere dei videogiochi, andando ad abbracciare ogni ambito del mondo circostante come mai un personaggio poligonale aveva sognato di fare. Lara Croft, dopo la sua prima, ufficiale apparizione nel 1996 diventa un fenomeno di massa. Non si poteva scappare dal suo successo, e ancora oggi - come ci ricorda il Guinnes dei Primati - resta il personaggio fittizio più riconosciuto dalle masse. Da qualunque angolazione la si guardi, é stata proprio lei a far entrare i videogames, da sempre relegati a "passatempo per i disadattati", nell'immaginario comune.
Lara nei videogiochi
Come abbiamo detto in precedenza, l'apparizione ufficiale di Lara é stata nel 1996, con il leggendario "Tomb Raider". Accompagnata delle sue fide pistole gemelle, la ragazza parte per il Perù, assoldata dalla ricca industriale Jacqueline Natla, alla ricerca dello Scion, un artefatto che sembrava essere legato alla città perduta di Atlantide. Tra le montagne trova la tomba di Qualopec, colui che si pensava essere uno dei re della città sommersa, e con lui lo Scion. Attaccata da Larson, uno degli scagnozzi di Natla, Lara scopre il doppio-gioco della donna e continua la ricerca da sola, una volta capito che quello che aveva tra le mani era solo uno dei tre pezzi che componevano l'artefatto finale. Grazie a dei documenti segreti in possesso di Natla, Lara scopre che il secondo pezzo é in Grecia, nel sottosuolo del monastero di St. Francis Folley. L'intera avventura é un tira e molla tra Lara e gli uomini di Natla per arrivare al possesso dell'oggetto completo, che l'antagonista cercava per chissà quale ragione. Messi assieme tutti i pezzi (l'ultimo dei quali nascosto in Egitto), Lara segue Natla su quella che lei chiama "L'isola perduta", un piccolo appezzamento di terra su cui la donna ha indetto una spedizione archeologica. Infatti, quest'isola sembrava essere l'unico pezzo rimasto intatto della civiltà di Atlantide, e quindi la porta per accedervi. Natla alla fine si rivela essere proprio una delle antiche regine di Atlantide, diseredata dagli altri re per aver tentato un colpo di stato contro gli altri regenti. Ibernata per svariati millenni nella sua buia tomba, solo adesso Natla era riuscita a liberarsi e a tentare di ricomporre lo Scion, un oggetto che in qualche modo le avrebbe potuto dare il potere di iniziare una "nuova era". Prima che la dea potesse però portare a termine il suo piano, Lara riesce a fermarla, seppellendola una volta per tutte con l'intera isola.
In un'epoca in cui era Super Mario e, più in generale, i platform di Nintendo a farla da padrone, Tomb Raider venne fuori un po' come la voce fuori dal coro. Realistico, per niente fluido e con un sistema che puniva pesantemente il giocatore in caso di Game Over, iniziò a tracciare questa sorta di ramo parallelo verso cui poi il platform-gaming più verosimile si sarebbe rivolto. Uncharted, Prince of Persia e tutti i loro colleghi si ispirarono proprio a sua maestà Lara, dopotutto. Tomb Raider, magari senza neanche immaginarselo, aveva creato un genere fatto di salti di precisione e di una quasi totale assenza di nemici da abbattere. Il modello di lei, ispirato principalmente alla cantante Neneh Sherry, vantava circa 230 poligoni ed un set di animazioni mai visto prima in questo ambito. La lunghezza e la difficoltà dell'avventura fecero il resto, siglando definitivamente il successo del personaggio e il suo conseguente boom. Alcune critiche vennero mosse verso il sistema di salvataggio, legato a dei cristalli reperibili nei livelli che funzionavano da veri e propri punti di checkpoint. Purtroppo, l'eccessiva distanza tra la maggior parte di essi costringeva il giocatore a ripetere interi pezzi di livelli ad ogni morte.