La storia di Tomb Raider - dal 1996 ad oggi (parte 1)

di Davide Ottagono
Il finale di The Last Revelation, che scioccò un po' tutto il mondo, era proprio questo. Un grido soffocato di soddisfazione da parte di Core Design che, un po' a tradimento, aveva trovato il modo di scollarsi di dosso questa serie che ormai li aveva largamente stancati. Lara era morta, e il franchise finalmente sepolto con lei. Questo quarto episodio, infatti, non fu chissà che successo di vendite, sottolineando come anche da parte del pubblico cominciava ad esserci un po' di freddezza verso colei che era stata un po' il simbolo di tutti gli anni '90. Anche i migliori eroi, a volte, meritano di andarsene in pensione con dignità. Non é stato il caso della povera signorina Croft, però, che nonostante la "morte" (le virgolette sono d'obbligo, ma non vogliamo anticipare nulla a chi si fosse perso questi passaggi di trama) si é vista costretta a girare lo stesso numerosi seguiti.



Il primo, in ordine cronologico, fu Tomb Raider: Chronicles (2000). Il nuovo millennio, carico di buone speranze e rinnovate aspettative, vede la saga fare un passo indietro, non solo cronologicamente. La cara Lara é ormai ufficialmente deceduta, con un prologo che si apre sulla triste veglia funebre alla sua residenza. I suoi più stretti amici decidono di ricordarla per l'avventuriera coraggiosa e senza macchia che era, rimembrando un'ultima volta le sue gesta prima di darle l'ultimo saluto. Lo stratagemma di Core Design fu infatti questo: proporre un'avventura che in realtà fosse un flashback. Anzi, una serie di flashback. Quattro, per la precisione. Queste mini-storie andavano a comporre un quadro generale più eterogeneo che in passato, ma la mancanza di un vero e proprio punto focale si faceva sentire. Le trame iniziavano e finivano nel giro di un due-tre ore, lasciando ben poco e susseguendosi più come semplici episodi auto-conclusivi che come avventure vere e proprie. Lara girerà velocemente il mondo partendo da Roma, passando per una base militare russa e finendo su un'isola irlandese infestata da fantasmi e nel grattacielo delle industrie Von Croy.

Alcuni rimandi agli episodi precedenti colpiscono il cuore dell'appassionato di vecchia data, ma la facilità e la brevità del tutto non rendono Chronicles memorabile neanche quanto il peggiore degli episodi passati. C'era poco da fare, la serie ormai strascicava in avanti senza motivo. Questo accanimento terapeutico faceva del male tanto a Lara quanto ai suoi fans, con Eidos che nonostante tutto non riusciva a staccarsi dalla sua gallina dalle uova d'oro. Core Design era ormai un gruppo di sviluppatori frustrati che volevano passare ad altro.



Come essi stessi ammisero, la creatività andava sempre più a scemare, mentre gli appassionati diventavano sempre più esigenti. Chiunque capirebbe che questa coppia mortale di situazioni non avrebbe mai portato a nulla di buono. Peggio che mai, il finale aperto di Chronicles lasciava presagire ulteriori seguiti con cui annacquare il calderone. Werner, infatti, che non si era mai perdonato la morte di Lara, aveva cominciato degli scavi nel punto in cui la piramide di Seth era affondata. Alla fine, dopo una settimana di ricerche, riescono a trovare il suo corpo. Ancora caldo, ovviamente.

E che lo diciamo a fare? Con l'annuncio della nuova console Sony, l'attualmente in pensione PS2, la saga di Tomb Raider decise di fare il salto generazionale. Dopo vari spin-off portatili, ecco arrivare Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003). Il titolo era coraggioso, tentava di aprire il gameplay ad orizzonti mai esplorati prima, come quelli ruolistici, e prometteva davvero di rivoltare una saga che ormai aveva poco altro da dire. Ironicamente, il risultato fu esattamente l'opposto. Angel of Darkness segnò la morte definitiva del brand. Nonostante una storyline tuttosommato godibile, il violento miscuglio di generi si trasformò in un polpettone senza né testa né coda. Questo sesto episodio proponeva di tutto, ma senza specializzarsi in nulla. Tra l'altro, ci piace ancora fare delle battute su alcune trovate di design assolutamente inspiegabili. La possibilità di vendere al banco dei pegni gli oggetti trovati in giro in cambio di Euro, che però non potevano essere spesi in alcun modo, resta ancora oggi la più leggendaria barzelletta di un bidone che faceva acqua da tutte le parti. Senza parlare della carenza di tombe esplorabili, visto che buona parte dell'avventura si svolgeva in città tranquille, dove bisognava andare avanti e indietro per risolvere favori alla gente, stile avventura grafica. Ovviamente, non era tutto da buttare. Alcuni livelli erano interessanti e, seppur fuori tema rispetto all'archeologia più pura che avevamo imparato a conoscere, non mancavano di sequenze memorabili.



La trama, dalle tinte più noir, raccontava di una Lara alla ricerca dell'assassino di Werner. A riguardo, i colpi di scena sono veramente tantissimi, e con varie sorprese (compreso un secondo personaggio giocabile) riesce a tenere incollati allo schermo fino alla fine, a patto che si riuscisse a fare i conti con un sistema di controllo ingestibile e infinite sparatorie tutt'altro che ispirate. Il finale, apertissimo, prevedeva almeno altri due seguiti, ma l'insuccesso del titolo al botteghino segnò il capolinea dell'era Core Design, che fu finalmente sollevata dall'incarico. Era dai tempi del terzo episodio che nella saga si susseguivano trovate più o meno riuscite, ma é stato proprio con Angel of Darkness che Lara toccò il punto più basso. A volte, veniva quasi il dubbio che gli sviluppatori si fossero impegnati appositamente per tirar fuori il gioco più assurdo e insensato possibile. Tutto sembrava ancora da rifinire, da continuare, da ritoccare, ma fu lanciato sul mercato lo stesso. E, stavolta, i fan non perdonarono. Eidos, orfana della leggendaria software-house che aveva creato e fatto crescere la sua beniamina, doveva correre in fretta ai ripari. Crystal Dynamics rispose all'appello.