Life is strange e l'importanza delle nostre scelte
Con l'annuncio di Life is Strange Double Exposure, sono tornato ad Arcadia Bay e ho scoperto che nulla è cambiato
I videogiochi sono universalmente riconosciuti, finalmente, come un prodotto culturale al pari livello del cinema, dei libri e della musica; ed esattamente come ogni prodotto culturale vi è una parte di questi che ha la funzione di riempire le domeniche pomeriggio, alcuni che creano tensione e giocano sulle paure del giocatore, altri invece tendono a rievocare sentimenti potentissimi e altri, invece, riescono a fare tutto ciò insieme.
Solitamente questi ultimi ricevono l’appellativo di “capolavoro”.
Nella mia vita ho messo le mie mani su un bel po’ di videogiochi e molti di questi hanno avuto un impatto sulla mia crescita personale, andando a formare il mio carattere e la mia personalità, tanto da definire l’adulto che sono oggi.
Life is Strange è, molto probabilmente, il videogioco che più di tutti ha dato un contributo concreto alla mia formazione. Sarà che l’ho giocato nel periodo di passaggio tra l’essere giovani e l’ingresso nel mondo degli adulti; dove "terrafformare" quello che saremo più avanti.
Se altri giochi mi hanno insegnato cose come imparare a definire il bene dal male, gestire le mie emozioni o semplicemente come migliorare sulla base dei miei errori, Life is Strange mi ha insegnato a convivere, pacificamente, con le conseguenze delle mie azioni e, soprattutto, con gli eventi esterni sui quali non abbiamo alcun potere.
Life is strange e l’arte di narrare
Prima di parlare di Life is Strange è doveroso spendere qualche minuto sul team che l’hha creato e sul processo di creazione del titolo.
Dontnod è una casa di sviluppo fondata nel 2009 a Parigi da Hervé Bonis, Aleksi Briclot, Alain Damasio, Oskar Guilbert e Jean-Maxime Moris - tutti con una forte esperienza nel settore die videogiochi e con l’idea di dare vita a storie narrative.
Il primo titolo di Dontnod è Remember Me, un gioco di avventura ambientato in una Parigi futuristica dove, grazie a una tecnologia avanzata, le persone possono manipolare i propri ricordi. Questa gestione dei ricordi, che possono essere alterati, cancellati e modificati, ha posto le basi per un nuovo titolo firmato Dontnod: What If, che sarebbe poi diventato Life is Strange.
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L’idea di Hervè, che ha proposto la creazione di What If, è di mettere nelle mani dei giocatori la possibilità di fronteggiare varie situazioni da più punti di vista, mettendoli di fronte a scelte complicate con conseguenze inaspettate.
A supporto di questa idea di base c’era però la necessità di trovare i personaggi giusti.
Il 2015 è stato un anno pieno di testosterone nel mondo dei videogiochi: Bloodborne, Batman: Arkham Night, The Witcher 3, Just Cause 3, Soma, Dying Light sono usciti in quell’anno portando sugli schermi personaggi forti, che non mostrano alcun timore e, soprattutto, agiscono forti delle proprie convinzioni.
Ecco allora che l’idea di Dontnod è di spiazzare tutti con Max; un’adolescente timida e insicura, che ha grosse difficoltà nel prendere decisioni; Insomma, un personaggio atipico per il mondo dei videogiochi dell’epoca.
Avendo l’idea di base e un personaggio sul quale costruire l’esperienza, Dontnod ha dovuto poi pensare a come strutturare il tutto.
Viene così deciso di dare a Max il potere di riavvolgere il tempo, cosa che le potrebbe permettere di acquisire maggiore sicurezza, ma in realtà va solo a rendere la protagonista più insicura riguardo le sue scelte e azioni.
Data la complessità dell’opera, il team di sviluppo decide di dividere l’esperienza di gioco in 5 episodi. In questo modo, i giocatori possono concentrarsi sugli eventi dei singoli episodi pianificando attentamente le scelte da fare.
La scelta del formato episodico era stata ben accolta dal team di sviluppo, salvo poi notare che questo stava moltiplicando gli sforzi x 5.
Cinque sessioni di doppiaggio, di motion capture, di revisione, di quality control e così via. Inoltre, c’era l’enorme rischio che uno di questi episodi avrebbe potuto ricevere recensioni negative e stroncare l’intero progetto in corso d’opera.
Fortunatamente, Life is Strange ha conquistato i cuori dei giocatori sin dal primo episodio.
Scelte e conseguenze. La storia di Max
È impossibile parlare di ciò che rende Life Is Strange una bellissima esperienza senza spoilerare qualcosa della trama, quindi se non avete ancora giocato al titolo di Dontnod e non volete perdervi alcuna sorpresa, il mio consiglio è di passare alla prossima sezione dell’articolo.
Life is strange ci mette nei panni di Maxine Caulfield, una studentessa della Blackwell Academy che ha un enorme talento per la fotografia.
Durante una lezione, Max ha la visione di un tornado che distrugge la città di Arcadia Bay. Stranita dalla cosa, Max va in bagno per rinfrescarsi quando improvvisamente assiste all’omicidio di una ragazza. Cercando di fare qualcosa, Max scopre di avere il potere di riavvolgere il tempo e così torna indietro per evitare l’omicidio.
Una volta salvata la ragazza, Max scopre che questa non è altro che Chloe, sua amica d’infanzia con la quale aveva perso i rapporti. Riunitesi, le due decidono di fare una passeggiata fino al faro; luogo dove Max rivela a Chloe del suo potere e ha di nuovo la visione dell’uragano che distrugge la città.
Nel frattempo, la città di Arcadia Bay, sta facendo i conti con la sparizione di una studentessa, Rachel Amber, la quale è anche la migliore amica di Chloe.
Decise a scoprire cosa sia successo a Rachel Amber, le due ragazze puntano i riflettori su Nathan Prescott, rampollo di una delle famiglie più ricche della città nonché colui che avrebbe dovuto uccidere Chloe nel bagno della scuola.
Nei giorni seguenti, Max scopre che ha anche il potere di poter viaggiare nel tempo attraverso le foto, teletrasportandosi nel momento in cui queste sono state scattate, tuttavia, ogni viaggio nel tempo, crea una nuova realtà parallela dove gli eventi vengono condizionati dalle azioni di Max.
Continuando con le proprie indagini in una delle proprietà dei Prescott, le ragazze trovano delle foto di Rachel Amber morta. Cercando di ritrovare il corpo, le ragazze vengono sorprese da Nathan e dal professore Jefferson, il quale uccide Chloe e anestetizza Max.
Max si risveglia nel nascondiglio di Jefferson, dove grazie a una foto scattata il giorno della prima visione, riesce a tornare indietro nel tempo e far arrestare Nathan e Jefferson. Tuttavia, scopre che anche in quella linea temporale l’uragano avrebbe distrutto Arcadia Bay e ucciso Chloe.
Decisa a salvare l’amica, che sembra essere destinata alla morte in tutte le linee temporali, Max comincia un viaggio tra tutte le realtà parallele che ha creato, salvo poi ritrovarsi, ancora una volta, dinanzi all’uragano.
In quel momento, Max capisce che l’uragano è stato, molto probabilmente, creato nel momento in cui ha salvato Chloe la prima volta, e che quindi non c’è alcun modo per salvare sia la città che l’amica.
Nel finale, il giocatore deve quindi decidere se sacrificare la città, con tutti i suoi abitanti, o lasciare morire Chloe nel bagno della scuola.
Molto di più di un teen drama
Vista da una semplice sintesi, la storia di Life is Strange potrebbe sembrare un classico teen drama a stelle e strisce, ma la realtà è che il gioco di Dontnod utilizza una serie di cliché tipici del cinema per mettere a proprio agio il giocatore e raccontare una storia ben più articolata.
Life is Strange prende a pié mani da altri elementi della cultura pop come X-Files e Twin Peaks, strutturando la narrazione intorno a una serie di segreti e rendendo la cittadina di Arcadia Bay un vero e proprio elemento vivente, con i suoi personaggi dove ognuno ha la propria storia.
Anche la scelta dei personaggi è appositamente stereotipata in modo da far sì che il giocatore riesca in pochissimo tempo a calarsi nei panni di Max. Abbiamo una protagonista principale imbranata, una spalla sveglia e attiva, l’amico nerd, la reginetta della scuola e altri elementi che non sono nuovi nella cultura pop, ma riescono a fare da sfondo perfetto a quelli che è il vero tema portante del gioco: La crescita di Maxine e la necessità di capire che la vita è fatta di decisioni, che purtroppo tante volte hanno delle conseguenze.
Il fatto che non sia un semplice teen drama è anche sottolineato dalle tematiche che accompagnano la narrazione. In Life is Strange si parla di bullismo, violenza - fisica e sessuale -, suicidio, salute mentale e tante altre tematiche che quasi 10 anni fa facevano veramente fatica a trovare spazio nel mondo dei videogiochi.
Nel toccare queste tematiche, Life is Strange rievoca emozioni che sembrano lontane dal giocatore medio; o forse sono lontane semplicemente perché nessuno prima di quel momento aveva provato a crearle.
Life is Strange oggi. Perché giocarlo e il futuro di Maxine
Quando ho deciso di rigiocare Life Is Strange per scrivere questo articolo, mi sono detto che conoscendo già la storia, mi sarei concentrato sulle caratteristiche tecniche, sul comparto grafico e sullo storytelling, cercando di evitare nel sentimentalismo.
Se siete arrivati fino a questo punto, avrete notato che ho fallito miseramente nelle mie premesse.
Life is Strange è ancora oggi una delle esperienze videoludiche più potenti che esistano sul mercato. Il gioco di Dontnod riesce a trasmettere tantissime sensazioni e sentimenti. Nonostante non sia un gioco horror riesce a trasmettere paura, non è un thriller ma sarete in tensione, non è un gioco sportivo ma sarete travolti dall’adrenalina, non è un GDR o un open world, ma la vostra curiosità sarà stuzzicata al punto giusto.
Ci sono tantissimi motivi per giocare Life is Strange nel 2024.
In primis l’avventura di Dontnod è disponibile pressoché ovunque, anche su Smartphone, a un prezzo veramente irrisorio.
Inoltre, non importa se siete giocatori di lunga data o persone che non hanno mai avuto un pad tra le mani, Life is Strange è giocabile da chiunque grazie ai suoi comandi semplici, il suo andamento lento e l’assenza di sfide.
Giocare con le tantissime alternative a disposizione di Max è sì divertente, ma offre anche la possibilità di scoprire qualcosa su se stessi: perché vogliamo far sì che accada una cosa invece che un’altra, perché aiutare o meno una persona, innaffiare o meno la piantina Lisa.
Nonostante in tanti vedano il momento di climax nella scena finale, devastante sì, ma anche immaginabile. Credo che il vero momento di climax del gioco sia nel secondo capitolo, soprattutto quando si è già finito una volta il gioco e si ha consapevolezza del potere delle nostre scelte.
Evito di andare nel dettaglio per evitare un altro allarme spoiler.
Non per ultimo vi è la bellezza dei personaggi e della storia in toto di Life is Strange.
Arcadia Bay e i suoi cittadini sembrano essere bloccati in una giornata di fine estate. Di quelle dove giocavate a pallavolo sulla spiaggia, dove andavate in spiaggia con la ragazza o il ragazzo conosciuto qualche settimana prima, uno di quei momenti dove tutto era perfetto ma anche già determinato a finire.
Certo, poi vi è l’annuncio di Life is Strange Double Exposure che dovrebbe spingervi a giocare, o rigiocare, il primo titolo; ma non per la trama o la storia in sé - che sono sicuro sia qualitativamente al livello del primo titolo - bensì per scoprire che tipo di adulto è diventata la nostra Maxine.
Perché in fondo Life is Strange è una passeggiata di fine estate, ma anche un uragano di emozioni, e sta a voi decidere se farvi colpire o meno da questo uragano.