Musou Monografia

La generazione PS2: Combo Charge e Musou Gauge


Sebbene il brand sia apparso anche su altre piattaforme, terremo come riferimento le home-console di Sony in cui, presto o tardi, tutti i capitoli principali hanno presenziato; come s'é detto, l'originale DW per PS1 era un picchiaduro a incontri, mentre la serie Musou come la intendiamo adesso nacque su PS2 con DW2. Il sistema di combattimento prevedeva all'epoca che ciascuno dei personaggi presenti imbracciasse un'arma da mischia di tipo differente, ma sebbene variassero le animazioni rimanessero costanti le combo: i tasti d'attacco erano infatti due, relativi ai colpi “Normal” e a quelli “Charge”. A prescindere dal personaggio era possibile concatenare fino a 6 attacchi Normali, oppure concludere la combo con un attacco Charge dopo 0-5 attacchi: si fa riferimento a questo gameplay con il nome di Combo Charge System.

Compariva anche la barra degli attacchi speciali, ovviamente chiamata Musou Gauge: questa si riempiva sferrando o ricevendo botte, nonché tenendo premuto il tasto “concentrazione” che però lasciava indifeso il personaggio. Una volta riempita la barra, con il medesimo tasto era possibile effettuare una combinazione di attacchi devastanti che rendeva il personaggio temporaneamente invulnerabile. Aumentando il livello del personaggio la barra del Musou diventava più lunga e più difficile da riempire, ma anche i suoi effetti aumentavano in proporzione.

Quanto detto vale sostanzialmente per DW2, DW3, DW4 e DW5, i quali si differenziano tra loro per la struttura che regola la progressione dell'esperienza o i potenziamenti delle armi, nonché per un incremento costante del roster di gioco: rispettivamente 28, 41, 42, 48 personaggi, tratti dai regni di Wu, Wei, Shu o “altri” (manca il regno di Jin). In alcuni capitoli era inoltre possibile utilizzare l'arco in soggettiva per colpire i nemici a distanza (ad esempio per disarcionarli).



In SW e SW2, invece, il team Omega Force propose un sistema evoluto: a seconda del personaggio era possibile concatenare più attacchi Power, oppure continuare la combo di Normal fino a 7-8 attacchi. Cambiava anche la barra del Musou, organizzata a “soglie”: a seconda della soglia raggiunta, l'attacco Musou diventava sempre più devastante. Alcuni personaggi (i Ninja) potevano inoltre compiere salti doppi che permettevano di raggiungere zone e percorsi preclusi agli altri. SW contava 17 personaggi, SW2 arrivava a 27, ma intanto erano nati gli Spin-Off XL ed Empires, i quali offrivano di norma qualche ufficiale in più.

Una cosa che accomuna DW2-5 e SW1-2 é il fatto che nella principale modalità Storia (guarda caso, ancora una volta denominata Musou) si scegliesse un singolo personaggio e si vivessero le battaglie che l'avevano avuto per protagonista (di solito 5 scenari, talvolta di più). I giochi erano insomma “eroe-centrici”, a differenza di quanto succederà in capitoli più recenti, di stampo “regno-centrico”.

La generazione PS3: il fallimento del Renbu e la Rivoluzione DW7


Quando nel 2007 Koei pubblicò DW6 su una giovane PS3 e su X360 (dove già il brand aveva debuttato) fece una gran propaganda di feature quali la possibilità di nuotare o di salire le scale a pioli, nonché sulla presenza di “Combo Infinite”: quest'ultima novità prendeva il nome di Renbu System e consisteva, in effetti, nella possibilità di concatenare un numero infinito di attacchi Normal riempiendo in questo modo una barra-combo (la barra Renbu, appunto). Più la barra Renbu cresceva, più gli attacchi diventavano veloci, potenti o di ampia portata, mentre il trascorrere del tempo o l'incassare colpi ne causava la riduzione.
DW6 é considerato il peggior capitolo, DW7 forse il migliore


Il sistema però non piacque: per realizzare le combo infinite, infatti, si limitarono le animazioni a 2-3 attacchi successivi che si ripetevano at-nauseam, mentre utilizzare l'attacco Power (sempre uguale) interrompeva la combo. Questo fatto, unito ad una serie asfissiante di bug e rallentamenti, alla riduzione del roster a 41 personaggi (e non tutti con una storia giocabile) e ad alcune scelte discutibili (dare a Sun Shangxiang l'arco anziché i Chakram aveva storicamente senso, trasformarla in una ragazzina Kawaii mica tanto), ha fatto sì che il gioco sia considerato il peggiore del franchise.
Si dovette aspettare fino al 2011 prima di vedere sugli scaffali DW7, ma ne valse decisamente la pena: accogliendo i feedback dei fan, Omega Force mosse svariati passi indietro nel sistema, abbandonando il Renbu System per tornare al Combo Charge, e nella caratterizzazione dei personaggi, mentre fece tesoro di alcune scelte fortunate come il nuoto, più altre sperimentate su vari Spin-Off. Tanto per cominciare, la modalità Storia non era più focalizzata sul singolo personaggio ma su un'intera fazione, e venne finalmente introdotto il Regno di Jin con tutti i protagonisti dell'epilogo della guerra, portando il Roster a ben 62 personaggi.

Venne poi data la possibilità di equipaggiare il personaggio con due armi scelte liberamente tra quelle disponibili, con ciascun eroe che manteneva comunque una sua preferenza tramite cui poteva eseguire un attacco aggiuntivo denominato Ex (Extra); il “weapon Switch” divenne tra l'altro una mossa vera e propria. Venne inoltre introdotto un secondo attacco Musou, aereo per alcuni personaggi, e la possibilità di attivare il Musou a cavallo: la stessa Musou Gauge venne inoltre suddivisa in “segmenti” prediligendo, ad alti livelli, il numero di utilizzi piuttosto che la potenza.

Al momento della release DW7 ha fatto insomma di tutto per meritarsi l'appellativo di miglior gioco della serie. Sebbene fosse difficile migliorare l'esperienza di gioco, DW8 ci riuscì nel 2013: il roster arrivò a 78 personaggi (83 in DW8E, attuale record) ciascuno con una differente arma preferita e tre attacchi Musou, vennero introdotti gli “elementi” delle armi e gli scenari Hypotetical, ossia la possibilità di modificare la Storia conseguendo particolari obiettivi durante le battaglie precedenti. Venne inoltre introdotta la barra della Furia, già adoperata (con risultati molto meno graditi) nello spin-off Strikeforce. DW8, nella versione XLCE, é anche il primo Musou a sbarcare su PS4.

Musou Monografia
La copertina del primo Samurai Warriors


Il Presente ha il volto di Samurai Warriors 4


Nel frattempo anche la serie sorella viveva un periodo di “stanca”: SW3 uscì infatti su Nintendo Wii (in seguito anche su PS3 e PS Vita, ma solo in Giappone) con un roster di 38 personaggi, ma riscosse un successo assai modesto. Nonostante ciò, alcuni elementi del gameplay non erano affatto da buttare via, prima fra tutte la barra Spirit, utile per effettuare delle counter o per attivare il True Musou (meccanica poi utilizzata con la barra della Furia di DW8).

Toccò a SW4, pubblicato nel 2014 con un roster di 45 personaggi, il compito di svolgere quel “passo in avanti” che il team aveva nel frattempo compiuto in DW7, tanto per cominciare sotto l'aspetto tecnico: parliamo infatti del primo capitolo del brand nativo PS4 (o comunque sviluppato multi-Gen e non per porting successivo). Sotto il profilo del GamePlay, SW4 introdusse due importanti feature, la prima delle quali consisteva nella possibilità di scendere in battaglia con due personaggi e di switchare il controllo tra l'uno e l'altro, in modo da poter gestire simultaneamente due fronti (una meccanica in realtà già proposta nella serie Spin-Off Chronicles).

La seconda novità consisteva in un'evoluzione semplice, ma geniale, del Combo Charge System: gli Hyper Attack. Semplicemente invertendo la sequenza d'attacco, infatti, si é letteralmente raddoppiato il moveset introducendo una serie di attacchi che permettevano al personaggio di sfrecciare sul campo di battaglia falciando i nemici minori, ma solo quelli. SW4, di cui si attende in Europa il secondo Spin-Off (Empires), é anche l'ultimo Musou arrivato in commercio, in attesa di un possibile DW9.

Musou Monografia

Musou Monografia

A partire da Dynasty Warriors 2, nato in realtà come Spin-Off di un picchiaduro, Koei ha dato origine a un genere completamente nuovo di gioco, che adesso viene per l'appunto denominato Musou. In 15 anni di vita il brand ha vissuto alti e bassi, ricevendo numerose critiche ma anche scroscianti applausi dalla sua nicchia di fan. La nostra analisi cerca di individuare i punti di forza della serie, le sue influenze esterne, i suoi errori e in generale i motivi del suo successo.